Avventure nella Terra di Mezzo: Guida del Maestro del Sapere

Avventure nella Terra di Mezzo Guida del Maestro del Sapere

Non potevo esimermi dal recensire la Guida del Maestro Del Sapereche racchiude informazioni necessarie per coloro che gestiranno le avventure dei prodi eroi de Avventure nella Terra di Mezzoambientate tra l’epoca di “Lo Hobbit” e quella della trilogia.

Infatti, sin da quando ho memoria, ho sempre voluto giocare (leggasi masterare) un gioco di ruolo ambientato nel mondo del Signore degli Anelli. Io sono fatto così: dove c’è qualcosa appena accennato di un’ambientazione, inizio a sognarci sopra. Infatti, la mia epoca preferita è quella dove Angmar era un regno potente e agivano personaggi come Glorfindel. Forse è perché il mio primo racconto messo online (su Insula Arcana, quanto tempo… mi sento vecchio…) era ambientato dopo “Il Signore degli Anelli” e mi è rimasto il tarlo del Narratore Post-Tolkeniano. Avventure nella Terra di Mezzo ha assecondato così tanto il mio tarlo da far balzare la Cubicle7 in cima alle mie case editrici (insieme a Need Games che ha tradotto il gioco), specialmente perché sfruttava anche il sistema di Dungeons&Dragons 5e che avevo già provato e approvato. Un plauso a tutti gli autori del manuale, compreso Francesco Nepitello già autore del “L’Unico Anello” (di cui i nuovi manuali riprendono tra l’altro la grafica)!

La Storia: La Terra di Mezzo e i Maestri del Sapere

Per chi non conoscesse nel dettaglio la storia e la geografia della Terra di Mezzo e si ritrovasse a fare da Maestro del Sapere in una campagna di Avventure nella Terra di Mezzo, la Guida è il non plus ultra: presenta una descrizione molto interessante delle Terre Selvagge, indagando nel dettaglio anche il rapporto tra cultura dominante e natura, più una serie di contenuti che vi presenterò in quello che è il mio ordine di importanza. Tutto il manuale è poi costellato di comodi Spunti Avventura in box ben evidenziati che forniscono numerosi spunti per chi non ha molta fantasia.

Ere e Avventure

La Guida fornisce una cronologia riassunta delle epoche e dei maggiori eventi, in modo da orientare le scelte del Maestro del Sapere in fatto di collocazione temporale – ma anche per risolvere con stile i Tiri di Storia! Questo “annale” è diviso in tre linee temporali per comoda consultazione:

  • Sapienza Antica, che racchiude fatti antichi della Terra di Mezzo;
  • Passato Recente, che offre informazioni e conoscenze storiche diffuse;
  • Le Ombre si Addensano, che delinea le trame del futuro con eventi che i personaggi potrebbero testimoniare o addirittura influenzare direttamente (tolkien-ucronia, tolkien-ucronia everywhere).

A culminare questa sezione, una comoda Guida a Pontelagolungo se si vuole ambientare un’avventura in un luogo dettagliato: qui voglio segnalare l’attenzione degli autori per aver inserito, oltre ai già nominati Seed, una speciale descrizione della Fase della Compagnia, meccanica già trattata nella Recensione del Manuale del Giocatore, ambientata tutta a Pontelagolungo!

Avventure Terre di Mezzo Guida Maestro Sapere 1

Nemici, Aiutanti, Comparse…

All’interno della Guida troverete anche molti Personaggi non Giocanti e devo dire: finalmente! Una cosa che era stata difficile fare quando portai il gioco al GDR al Buio [Link al post FB] fu gestire i Personaggi Non Giocanti: è vero che il sistema delle Udienze aiuta non poco a costruire gli incontri di dialogo, ma mancava una precisazione di come trattare le statistiche dei PNG rispetto alla 5a Edizione.

Qui invece vengono presentati numerosi personaggi-tipo utili per le campagne: dal guerriero al coltivatore, dal messaggero al saggio e via dicendo. La cosa veramente gustosa di questo elenco è che ogni PNG ha ben delineato anche Motivazioni e Aspettative per le Udienze: insomma, il Maestro del Sapere non si ritroverà mai con PNG piatti e senza cuore, ma anzi avrà spunti per inserirli in trama.

Quanto ai mostri, il manuale ne presenta un piccolo e solido gruppo basato sulla tradizione tolkeniana con il classico stablock della 5a edizione insieme ai soliti box di Spunti. Grande attenzione è però data alle AzioniCapacità di questi mostri, riassunti in un elenco comodo per crearne di nuovi. Ci sono anche Azioni e Capacità particolari: quelle di Banda, cioè utilizzabili se un gruppo formato da un solo tipo di creatura agisce insieme; quelle Potenti, da dosare il giusto; e quelle specifiche di un tipo di creatura.

Il Maestro del Sapere: espandere le regole del Giocatore

A livello generale, oltre ad un breve ma interessante Capitolo dedicato alle operazione pre-avventura, il Maestro del Sapere può accedere in questo manuale ad alcuni principi di gioco, come Descrivere la scena o Ascoltare i giocatori, che sebbene semplici sono molto interessanti e utili – anche perché a volte si tendono a dimenticare. Completano la sezione dedicata alla narrazione una serie di Qualità che si richiedono al Maestro e una spiegazione del Canone Tolkeniano.
Scendendo nel dettaglio, invece, troviamo le stesse meccaniche del manuale base ampliate e spiegate dal punto di vista di un Maestro del Sapere: vediamole brevemente!

Avventure Terre di Mezzo Avversari Battaglie

Gestire l’Esplorazione e gli Incontri

L’esplorazione e gli incontri hanno all’interno della Guida diversi capitoli dedicati. Il primo è quello delle Avventure e della loro gestione: i riposi, la stanchezza, l’ispirazione. C’è spazio anche per qualche consiglio nel caso le avventure dovessero finire in modo tragico o dei personaggi dovessero multiclassare.

Troviamo anche le regole espanse per il Viaggio, una delle meccaniche migliori del gioco: grazie ad una serie di tabelle contenute nel manuale base, dopo che i giocatori si sono assegnati dei Ruoli e hanno tracciato la loro rotta nelle Terre Selvagge, si possono ottenere ottimi spunti di gioco per creare eventi molto aderenti ai romanzi di Tolkien. Questo motore di narrazione è qui corredato da consigli su come gestire le tabelle, ma anche le cosiddette Tabelle Essenziali che contengono solo l’esito meccanico e permettono al Maestro del Sapere di creare delle sue personalizzate tabelle di spunto!

Il terzo capitolo è quello di Avversari e Battaglie che, oltre a contenere le informazioni dedicate ai mostri, fornisce una lista di Scenari per i vostri combattimenti suddivisi per tipo di luoghi e dotati anche di meccaniche che interagiscono con le regole di gioco.

Un tocco di.. Magia!

Non poteva mancare una sezione “Gollumesca” dedicata ai Tesori. Ci sono le regole per gestire gli Artefatti, che forniscono ognuno un bonus alle Abilità con cui li utilizzate pari alla Competenza del Personaggio (mica male), e un Vantaggio se l’artefatto ha una Benedizione Maggiore. Inoltre è possibile attivare dei Risultati Magicispendendo Dadi Ispirazione e/o Dadi Vita del personaggio, un giocatore può influenzare l’esito di una Prova tramutando un esito di successo in qualcosa che non solo sorpassa ogni aspettativa, ma che non sarebbe stato possibile fare senza aiuto magico. Questo rende profonde e strategiche due meccaniche secondo me poco esplorate nella 5a Edizione!

Ci sono poi regole per creare anche Armi e Armature leggendari, diversi dagli artefatti, con diversi esempi di regole per crearli ed Qualità Incantate che dipendono dal livello del personaggio che lo utilizza; e una breve parte sulla Guarigione nel mondo delle Terre di Mezzo. Chiude la zona “gandalfiana” una serie di pagine dedicate a come inserire la Magia e le Classi Magiche nel mondo di gioco: infatti, per essere molto aderenti all’ambientazione, nel manuale base non sono presenti Classi con Incantesimi (e l’unico capace di “magia” è il Background Mago, lol!). Qui trovate indicazioni su come (e se!) inserire la Magia e quali incantesimi della 5a Edizione utilizzare.

Avventure Terre di Mezzo Guida Maestro Sapere 2
Si ringrazia Casa Kilamdil per il supporto!

Il Personaggio nel mondo di gioco

In chiusura della Guida non poteva mancare (visto che si segue la struttura del Manuale Base) una parte sulla Fase della Compagnia, ovvero una downtime activity con gli steroidi in cui si possono portare i Personaggi ad occuparsi di attività collaterali anche per diversi anni tra un’avventura e l’altra. Oltre ai soliti consigli per la gestione della meccanica, mi ha colpito la presenza di una parte sui Rifugi e le loro influenze sui PG e, meno sorpresa, una parte sui Patroni.

Piccole chicche e qualche speranza infranta

Insomma, il Manuale del Maestro del Sapere è la solita meravigliosa creatura Cubicle7: io sto adorando questa casa di produzione inglese, specialmente per i dettagli che inserisce nei manuali. So che vuol dire poco per alcuni, ma elementi come i riassunti degli argomenti di ogni capitolo nell’indice o la presenza delle frasi di flavor (cioè citazioni da scritti di Tolkien) sono qualcosa che mi scalda il cuore.

Se devo proprio devo dire tre piccoliiiiissime speranze infrante che ho avuto, citerei le seguenti: non c’è segno di regole aggiuntive per la Meccanica dell’Ombra l’ombra; non c’è spazio per informazioni aggiuntive sulle Virtù; infine, c’è una certa scarsità nei Mostri, che a mio parere avendo così poche tipologie esistenti, possono rendere a lungo andare monotoni gli incontri. Certo, già il Manuale base sui primi due punti diceva molto, e posso accettare che con il Manuale del Master della 5a Edizione mi possa aggiungere mostri personalizzati alle campagne: stiamo davvero parlando di quisquiglie.

Il Manuale del Maestro del Sapere: Italia

L’edizione italiana della Guida del Maestro del Sapere, con traduzione a cura di Need Games, è uscita questo Marzo e sarà presente a PLAY: Festival del Gioco di quest’anno: vi consiglio caldamente di recuperarlo insieme al Manuale Base!!!

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