Avventure Nella Terra di Mezzo: Manuale del Giocatore

Ammetto di non essere mai stato un grande fan dei giochi ambientati nel mondo de “Il Signore degli Anelli” per dei motivi che, sono sicuro, avete già sentito sciorinare: avevo paure che le mie partite nella Terra di Mezzo non reggessero il confronto con le opere cinematografiche e letterarie. Poi Daniele ha portato Avventure nella Terra di Mezzo: Manuale del giocatore (perché la localizzazione italiana del Loremaster non era ancora disponibile) a GdR al Buio a Pavia e… in realtà non ho avuto modo di giocarci, quella sera 😀
Sono riuscito a mettere alla prova questo gioco solo nell’ultimo mese, dopo una lunga campagna di Dungeons&Dragons 5e e finendo per non allontanarmi un granché – il gioco è infatti un riadattamento per la 5a edizione di un gioco più vecchio, L’Unico Anello di Francesco Nepitello (che figura anche tra gli autori della nuova incarnazione).

La Storia: La Terra di Mezzo ed i Suoi Eroi

Il Manuale del Giocatore di Avventure nella Terra di Mezzo

A cavallo tra due Ere

Uno degli innegabili vantaggi di un gioco del Signore degli Anelli? Tutti ne conoscono, almeno la grandi linee, l’ambientazione – e se non la conoscono, avete un’ottima scusa per fare una maratona delle due trilogie. La scelta di ambientare il gioco nell’anno 2946 della Terza Era è però particolarmente felice: la data indica infatti qualche anno dopo l’uccisione di Smaug e la Battaglia dei Cinque Eserciti che è stata raccontata su pellicola nella trilogia de “Lo Hobbit“.  Questo significa poter fornire ai giocatori ciò che serve per giocare nel canone con poco sforzo: la prima trilogia è il passato del mondo e da una buona idea ai giocatori di come potrebbero essere i loro Personaggi; la seconda invece è il futuro, e catalizza le aspettative riguardo a come le Avventure nella Terra di Mezzo potrebbero svolgersi, evolversi e concludere.

I Personaggi: gli Eroi che (forse) non ti aspetti

Gran parte del Manuale del Giocatore è dedicato, come vuole il nome, alla costruzione e la delineazione dei Personaggi.
Le Razze sono state sostituite dalle Culture, ognuna con una forte caratterizzazione, sia meccanica che di ambientazione. Abbiamo:

  • Bardiani, discendenti e seguaci di Bard l’Arcere;
  • Beorniani, a loro volta seguaci di Beorn;
  • Nani della Montagna Solitaria;
  • gli Elfi di Bosco Atro;
  • gli Uomini del Lago, abitanti di una Esgaroth risorta dalle proprie ceneri;
  • gli Uomini dei Boschi delle Terre Selvagge;
  • gli Hobbit della Contea;
  • gli Uomini di Brea;
  • Dùnedain, i misteriosi Raminghi discendenti dai Nùmenor;
  • Cavalieri di Rohan;
  • gli Uomini di Minas Tirith.

La Cultura di appartenzenza definisce anche quali Virtù – il corrispettivo dei Talenti di D&D – un Personaggio può acquisire: si tratta di scelte rilevanti, sia meccanicamente che dal punto di vista della caratterizzazione del PG, che a mio parere forniscono una valida alternativa al semplice aumento di caratteristica.
Anche lo Stile di Vita – e di conseguenza l’equipaggiamento iniziale – viene stabilito dalla Cultura di appartenenza.

Avventure nella Terra di Mezzo Personaggi

A completare la creazione del Personaggio abbiamo i Background, ognuno facilmente identificabile con qualche personaggio visto nella saga: abbiamo l’Eroe Tormentato che fa chiaramente l’occhiolino ad Faramir, così come il Discendente in Disgrazia lo fa a Boromir.
Non mancano ovviamente le Classi complete dei loro archetipi:

  • il Cacciatore di Tesori, può diventare Agente o Scassinatore;
  • il Guardiano, può imboccare la strada dell’Araldo, del Consigliere o del Sorvegliante;
  • il Guerriero, può essere un Campione od un Maestro d’Armi;
  • lo Sterminatore, può incanalare la sua furia come Cavaliere o come Abbattinemici;
  • lo Studioso, può affinare le sue arti come Maestro Guaritore o come Maestro Studioso;
  • infine, il Viandante, può scegliere il sentiero di Cacciatore di Bestie, oppure quello di Cacciatore di Ombre.

Il Sistema: un approccio interessante alla 5a Edizione

Pur trattandosi di fatto di un adattamento non troppo spinto di D&D 5e, il manuale presenta un sacco di piccoli accorgimenti per permettere di vivere appieno le atmosfere nella Terra di Mezzo. Riallacciandomi alle Classe menzionate poco sopra, devo dire che ero scettico di come si potesse rimuovere la magia da un sistema che ne è pregno e mantenere comunque le cose interessanti e bilanciati. Va detto che con la 5e è molto facile ricorrere ad alternative low-magic, ma nonostante questo l’adattamento delle classi è magistrale e permette di far fronte alle sfide meccaniche del regolamento, sia quelle vecchie che quelle nuove.

Questo Manuale del Giocatore infatti è indicativo: l’assenza di un sistema base per gestire la magia permette da una parte di implementare ex-novo quattro meccanicheViaggio, Udienze, Ombra e Fase della Compagnia (che spiegheremo a breve); dall’altra tralascia completamente le regole sul combattimento, lasciandosi mutuare completamente dal Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons – oppure dalla SRD, scaricabile gratuitamente. Ne deriva una focalizzazione tutto incentrata sul rendere al meglio le atmosfere del setting dal punto di vista dei personaggi più tradizionali: gli hobbit scassinatori, gli umani eroi tormentati, gli elfi arceri solitari e via discorrendo…

Esplorare la Terra di Mezzo: il Viaggio

Il Viaggio è una meccanica dedicata per rappresentare gli spostamenti del gruppo all’interno della Terra di Mezzo attraverso le asperità, o peggio i pericoli dati dall’Ombra… ed è forse la cosa che preferisco di tutto il gioco!

In primo luogo, introduce dei Ruoli funzionali all’interno del viaggio, in modo che la scena non sia concentrata solo su chi guida la spedizione. Secondo, rende la mappa della Terra di Mezzo un supporto fondamentale al gioco, dividendola in esagoni in modo molto “old school” e marcando le aree per difficoltà: questo rende estremamente facile per i Giocatori riunirsi attorno al tavolo e decidere che strada seguire proprio come se fossero i loro personaggi alla vigilia della partenza.

La scelta della strada da percorrere non è poi fine a se stessa: la tabella casuale degli incontri, oltre ad essere variegata ed estremamente “interpretabile” da parte del Maestro del Sapere, è influenzata dalle operazioni di Preparazione del viaggio e a sua volta influenza l’Arrivo. In questo modo nessun Viaggio sarò uguale ad un’altro – e dal meccanismo nascerà una narrazione in sintonia con i topos tipici del fantasy tolkeniano! 

Avventure nella Terra di Mezzo Mappa del Viaggio

Colazione con i “BIG”: le Udienze

Una meccanica per fare rendere epico e memorabile l’incontro con uno dei volti noti della saga era quasi indispensabile, soprattutto per evitare ancora una volta che la cosa si risolva in un singolo tiro fortunato di una sola persona. Per un Udienza è invece necessario preparare una formale introduzione e tenere conto dei vari rapporti tra le Culture, spesso tutt’altro che favorevoli, della Terra di Mezzo. Spesso è proprio l’Atteggiamento Culturale a farla da padrone sull’esito piuttosto che il tiro del dado, rendendo cruciale lavorare per influenzarlo a nostro favore se si vuole ottenere il supporto dei qualche personaggio della saga. Sebbene sia pensata per gestire incontri con personalità famose del setting, l’Udienza funziona bene anche con personaggi minori della saga o PNG che sono dotati di una certa tridimensionalità nel carattere – creando così moltissime zone grigie tra il PNG “del Master” che “sicuramente ci aiuterà” e il Temibile VillainTM.

La lotta contro il Grande Nemico: l’Ombra

L’Ombra nella Terra di Mezzo non alberga solo nelle Terre Nere, ma rischia anche di attecchire nel cuore degli Eroi. La meccanica dell’Ombra è per certi versi simile alla Corruzione di Shadow of the Demon Lord e permette sia di fornire una “bussola morale” ai personaggi tramite i Misfatti, sia di simulare il logorio dell’Ombra quanto questa può manifestarsi. Oltre a questo, comunque, le differenze sono sostanziali: L’Ombra nel Signore degli Anelli è infida e strisciante, e si annida nel cuore degli Eroi fino a farli rivoltare contro i loro amici e cambiarli per sempre. Così è nel gioco, dal momento l’Ombra può condurre alla Pazzia ed ad una Degenerazione! Uno degli esempi classici tratti proprio dalla saga è quando Bilbo, nel Signore degli Anelli, incontra Frodo a Gran Burrone e per un istante la vista dell’anello lo porta ad impazzire: quella è la manifestazione dell’Ombra, a cui dunque contribuiscono anche l’esposizione a “certi tipi di oggetti”…

Un downtime bucolico: la Fase della Compagnia

La Fase della Compagnia è un periodo di intramezzo durante il quale i Giocatori prendono l’iniziativa e possono preparare il terreno per la prossima Avventura. E’ un periodo per guarire nello spirito e nel corpo, affinare le proprie Virtù, trovare nuovi rifugi o cercare di migliorare l’Atteggiamento Culturale (a onor di cronaca il Manuale del Giocatore è stringato su questa parte, che viene rimandata nel dettaglio alla Guida del Maestro del Sapere).

Avventure nella Terra di Mezzo: in Italia

L’edizione italiana di Avventure nella Terra di Mezzo, a cura di Need Games, comprende al momento il Manuale del Giocatore, uscito al Lucca Comics del 2017, e la Guida al Maestro del Sapere, uscito a Marzo 2018 ed in presentazione a PLAY: Festival del Gioco di quest’anno.
Oltre al materiale ufficiale, l’edizione italiana può vantare un’avventura gratuita scaricabile dal sito di Need Games, ed una seconda avventura disponibile come inserto del n°3 di IoGioco. Una comodità che, unita ai personaggi pregenerati alla fine del Manuale del Giocatore, vi permette di buttarvi a capofitto nel gioco senza pensarci troppo!

Alla Prossima
Edoardo

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