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Darkmoor: Robben Nottoodeey!

Bentornati su questi luoghi! Oggi condivido con voi la storia e le epiche gesta di Robben Nottoodeey, un personaggio smargiasso e spaccone creato per Darkmoor RPG (Facebook) attualmente in fase di betatesting.

Background.

Il background è un’aggiunta che Darkmoor sfrutta in modo simpatico e anche pratico: oltre ad essere l’essenza della storia del PG, rappresenta anche un aiuto che può essere sfruttato una volta per scena al fine di ottenere un dado bonus per le proprie prove.

Robben Nottoodeey nasce molti anni orsono nel mare. È uno shaugin, una all’epoca pacifica razza anfibia dedita alla coltivazione della barbacquetola che fruttava tante MO. Purtroppo i Pirati Non-Troppo-Vivi di Capitan Fracosso, avidi di MO e ghiotti di barbacquetola, hanno decimato gli shaugin e ridotto il loro terreno in “cenere” grazie alla capacità di respirare sott’acqua (essendo scheletri, logico).
In questa occasione Robben è piccolo e, volendo aiutare i grandi shaugin, si dota di un tridente col quale, purtroppo, si ferisce all’occhio. Dopo un periodo di semi-cecità, Robben ritorna in salute e suo padre, per evitare che il piccolo si faccia ancora male, decide di istruirlo nella Via del Tridente, un’arte di grande raffinatezza e artisticità, ma ritenuta inadatta al combattimento. Nello stesso tempo, Robben sviluppa una sorta di astio nei confronti degli shaugin, che ritiene codardi e troppo pacifici – da qui la causa della decimazione ad opera dei Pirati. In questo momento avviene la conoscenza col misterioso Gaston Triton, un maestro d’arme che si rivelerà essere un ex-membro della ciurma di Capitan Fracosso, uscitone proprio ai tempi della sua morte. Costui lo allena ulteriormente, ma nell’arte della sciabola; sempre Gaston Triton costruisce Danzatore dell’Acqua, l’arma con cui Robben inizia la sua carriera di cacciatore di taglie di pirati: un tridente dotato di doppia elsa sullo stile della sciabola e con una lama tra elsa e punte del tridente.
Prima di scomparire, Gaston Triton chiede a Robben ciò che lo manterrà per anni in atroci dubbi: “Cosa diciamo al dio della morte?”. Quella frase, letta su qualche romanzo d’edicola, fu l’ultima cosa che Robben sentì dire a Gaston, che poi scomparve tra i flutti del mare. Oggi Robben ha trovato la risposta alla domanda (dopo aver imparato a leggere e aver acquistato il romanzo) e non vede l’ora di riabbracciare il maestro per comunicargliela.

Obiettivi.

Gli obiettivi sono una aggiunta che Darkmoor usa per dotare i PG di un sistema-ricompensa che sia più vicino alle storie e alle azioni dei personaggi. Alcuni obiettivi sono conclusivi e quando li raggiungi ti ricompensano, poi scompaiono. Altri, invece, sono ricorsivi: ad esempio il primo obiettivo di Robben serve a fargli avere una piccola ricompensa ogni volta che Insegna ed evangelizza rispetto alla via che ha scelto. Troverete maggiori dettagli all’interno del manuale.

  • Insegnare e evangelizzare la via di Gaston Triton e la risposta alla Morte.
  • Salvare gli shaugin dall’estizione.
  • Trovare altri membri per la sua “ciurma” di cacciatori di taglie.

Razza & Classe.

Razza e Classe di Darkmoor corrispondono ad una semplice parola dotata di una descrizione. Una volta per scena si può sfruttare tale parola esattamente come avviene per il Background.

  • Shaugin [Elemento: acqua]. All’apparenza feroce umanoide anfibio dotato di parentela con rettili e pesci, ma in realtà erede di una cultura pacifista e tesa alla codardia. Possiedono denti da squali, pelle squamata, un’arte di combattimento basata sul tridente e tante ricette basate su alghe marine.
  • Rodomonte. Abile difensore, schiva con rapidità gli attacchi altrui e sfrutta la sua enorme agilità per rispondere agli affronti. Sopperisce la scarsa capacità d’attacco con acrobazie esose (quanto inutili) e una volontà ferrea (tendente alla testardaggine).

Abilità e Special Skill.

Altra aggiunta di Darkmoor è rappresentata dalle Abilità, una frase personalizzabile che permette di ottenere un dado in più per le prove qualora l’abilità fosse centrale all’interno della scena che si sta giocando. La cosa interessante è che le Abilità possono essere dotate di simboli, esattamente come le tecniche, per trasformare in meccanica di gioco gli effetti narrativi che hanno! Le Abilità costano 1PA se usate durante un combattimento.

  • Incitare alla Battaglia (Simbolo: Invertire). Al contrario dei suoi compagni Shaugin, Robben non scappa dal campo di battaglia e anzi riesce anche a volte a ribaltare le sorti del combattimento.
  • Insegnare la Guerra. Sull’esempio di Gaston Triton, Robben non manca occasione di dar consigli (anche non voluti) e insegnamenti (anche fantasiosi) a chi ha lacune nell’arte del combattimento.

Le Qualità Speciali o Special Skill sono una sorta di talento che modifica le regole basilari del gioco, ad esempio permettendo di utilizzare simboli quando non sarebbe in realtà possibile o riducendo un prerequisito, che è esattamente ciò che fa la Special Skill che ho scelto.

  • Ritmico. [Effetto: bastano 4 punti combo per ottenere 1SP anziché 6]. Gli insegnamenti di Gaston Triton hanno dotato Robben di uno stile basato su acrobazie e danze, inutili nell’attacco, ma veramente ottime per far incavolare l’avversario.

Special & Super Techs.

  • What we say to the God of Death? [Special, 3PA; Simboli: Spirituale, X2; Simbolo Critico: Stordente]. Questa tecnica serve per distrarre e distogliere l’avversario da qualsiasi cosa egli faccia e, al contempo, istruirlo sul vero credo del guerriero continuando a tartassarlo con la stessa perenne domanda. Questa testardaggine e il continuo stuzzicare fanno della Special l’arma principale di Robben.
  • NOT TODAY!!! [Super, 4PA; Simboli: Cambio di Traettoria, Imita, Multi; Simbolo Critico: Spingi]. Qualora l’avversario sappia la risposta o Robben abbia deciso di rivelargliela, ecco tutta la verità del culto: un attacco che trasforma lo stuzzicare in una corsa segmentata, un colpo ineludibile che sfrutta Danzatore dell’Acqua per colpire più bersagli e rispedire al mittente l’attacco che stavano per eseguire. Inoltre, un NOT TODAY!!! in critico permette di rimandare a domani l’avversario esattamente come la risposta rimanda la morte a data da destinarsi!

Stats.

Darkmoor sfrutta le aggiunte fatte al sistema da Agon WWII di Marzio Morganti, Volontà ed Equilibrio. Inoltre, introduce il sistema dei Dadi d’Attacco e Difesa, che cambieranno nel corso del gioco permettendo maggiori danni e assorbimenti. I PV ottengono uno spazio sulla scheda, mentre i Jolly Verdi e Neri rappresentano una seconda forma di ricompensa per il nostro PG (come sempre, avrete info più precise leggendo il manuale).

  • Rapidità 3. Attacco 1, aumentato di 1 grazie a Danzatore d’AcquaDifesa 4, aumentata di 1 grazie all’armatura Vedetta.
  • Volontà 3. Equilibrio 1.
  • Dado d’Attacco, 1d4. Dado di Difesa, 1d6. Punti vita: 30.
  • RACCOLTA SP: DIFESA. Per ogni 3 Danni che Robben evita con qualunque genere di difesa (contrattacchi compresi) riceve 1SP. Non contano i danni assorbiti ma solo schivati. Ricordo che Ritmico permette inoltre di avere 1SP ogni 4 Punti Combo anziché 6.
  • Livello 1. Monete zero (usate per le due armi). Jolly Verdi: 3.

Creazione step-by-step.

  1. Vista la rapidità e il gioco di piedi di Robben, 3 punti subito dati a Rapidità. Si è poi rimasti indecisi se dividere i 3 punti restanti in 2 per la Difesa e 1 per l’Attacco, ma la scelta di SP Difesa (che permette di accumulare SP in base ai colpi schivati) ha fatto propendere per 3 punti Difesa. Ricordo infatti che una Stat può essere anche a zero.
  2. La Volontà a 3 è stata una scelta semplice, visto il background che vede Robben controcorrente rispetto all’intera sua razza. Giocoforza, Equilibrio a 1; cosa che rende comico il PG perché mi permette di farlo cadere da momenti di intensa serietà dovuta alla sua quest, verso folli punti comici in cui chiede a tutti o di unirsi al suo credo o di modificare il proprio modo di combattere perché inadeguato. Ovviamente l’effetto comico è che queste cadute avvengono spesso nei confronti dei nemici!
  3. Inizialmente i Dadi erano stati messi entrambi a 1d4. L’arma preferita è stata subito scelta quale Tridente, anche se inizialmente non si pensava al Danzatore d’Acqua come arma quanto al Tridente di famiglia. È stata poi la scelta di Razza e Classe a determinare il passaggio a quest’arma unica e più comica (specie nella doppia elsa). Il Rodomonte ha fatto aggiungere Gaston Triton, che rafforza la storyline con Capitan Fracossa, nonché lo stile comico fatto di inutili acrobazie e gesti uniti a una parlantina feroce. Sia Robben che il suo acerrimo nemico sono stati ovviamente ispirati dal Capitan Fracassa.
  4. Perché Shaugin? Inizialmente il PG era ispirato a Prince of Persia, quindi un principe o un ultimo erede di una dinastia (che ridondava le origini del vero Capitan Fracassa); a questo si univano tecnica ispirate a Syrio Forel del telefilm di Game of Thrones. La volontà di avere un elemento distintivo e di non fare il classico umano mi ha chiesto quale razza fosse più assurdo avere e, scartati tritoni e sireni, siamo capitati sugli Shaugin (inventati in AD&D ma, a quanto pare, basati su mostri del cartone della JLA).  È stata la razza a dare tutte la storyline sul tritone e far cambiare i nemici in pirati schelettri subacquei, capaci di vivere alla stessa profondità degli Shaugin proprio grazie a questa condizione di vita. La resa pacifica degli Shaugin è dovuta al fatto che l’immagine della pagina di Wikipedia me li faceva sembrare più “idioti che escono dal mare e non sanno che fare” piuttosto che “Devil Men of the Deep“. Robben ovviamente doveva distinguersi come, all’apparenza, un ferocissimo avversario ma, in sostanza, un goffo e intuile rodomonte che vince più per fortuna che per tecnica.
  5. Simboli preferiti sono stati subito Spirituale, che mi permette di sfruttare Volontà anziché Attacco in combattimenti, e Cambio di Traiettoria, perché mi piaceva l’idea di questo Shaugin corazzato e feroce che invece danza in modo comico in mezzo al campo di battaglia. Combo X2 è stato scelto come simbolo insieme alla Special Skill Ritmico, sempre per lo stesso motivo. Inoltre, l’avere sia Raccolta SP Difesa che Combo 4X come possibilità per raccogliere 1SP ci permette di spendere poi gli stessi per sopperire ulteriormente Attacco 1, nonché concatenare attacchi e provare Test Difesa qualora ci scagliassero, costruendo una tattica fatta di tante piccole cose ridondanti. Per ultimo il simbolo Trasla perché piace a me come giocatore e perché non siamo forniti di attacchi a distanza.
  6. Quanto alle abilità, all’inizio si è scelta la sola Incitare alla Battaglia per poter ribaltare eventuali rotte alleate e per ottenere effetti comici con il simbolo Inverti. Inverti serve anche a sottolineare quanto Robben sia l’opposto di un classico Shaugin nella mia malata idea del PG.
  7. Le tecniche sono egregiamente spiegate nel paragrafo a loro dedicato. Giusto due parole sui simboli critici: li ho aggiunti perché è una bellissima meccanica che si introduce con Darkmoor e che non vedo l’ora di mettere in atto. A mio parere dona sia dinamismo che comicità.
  8. Infine, abbiamo i 4 punti liberi. Ho scelto di non mettere un punto in Attacco, sarebbe stato inutile; tanto valeva aumentare a 1d6 il dado di Difesa, cosa che ho fatto. Ho poi aggiunto il simbolo critico Stordente a What we say… e avendo già preso 4 Simboli preferiti ho concluso tutto aggiungendo una Abilità, Insegnare la Guerra, che ridonda l’Incitare alla Battaglia di prima.

Equip.

L’Equip di Musha Shugyo sfrutta il sistema delle Deadly Weapon scritto e pubblicato da Luca De Marini sul blog di Musha Shugyo, aggiungendovi però una skin e alcune componenti che richiamano alla mente Blackmoor di Mooff Games, il piacchiaduro fantasy che trovate per smartphone e iPhone e sul quale è ispirato Darkmoor. Una foto dei miei due equipaggiamento potrà spiegare meglio di cento parole l’utilizzo dell’Equip!
Nota: il grandissimo Francesco Raimondi, che collabora al betatesting di Darkmoor, ha introdotto, dopo la creazione di questo PG, una bellissima regola per i disegni di PG ed Equip: potete aggiungere un ennesimo Dado Bonus, come per Razza e Classe, evidenziando un legame tra l’azione che state eseguendo e il disegno stesso!

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  • Danzatore d’Acqua. [Multi, X2; Arma; +1 Attacco; Peso 3; LV 1; 10 Monete]. Questo tridente dotato di doppia elsa, lama da sciabola e punta tridente permette di aggiungere MultiCombo X2. Il Simbolo Multi è una specie di sottotrama del PG che è Robben e uno dei motivi per cui è stato scelto è la vicinanza grafica tra simbolo e Tridente.
  • Vedetta. [Assorbimento; Armatura; +1 Difesa; Peso 2; LV 1; 10 Monete]. Quest’armatura è ispirata anch’essa a Syrio Forel, quando dice che la qualità che lo distingueva era il saper vedere. Vedetta ha il simbolo Assorbimento, che permette di durare maggiormente in combattimento; questa cosa aiuta sia nella tattica balzana fatta di acrobazie e danze, sia a prendersi turni in cui semplicemente provocare l’avversario con discorsi insensati.

Disegno.

Mi ricorda Luca su Facebook che in Darkmoor il disegno è assolutamente nelle mani del creatore del PG, così come lo sono i disegni degli Equip. Ergo, ecco il mio Robben in tutta la sua smagnificenza! Nota: il grandissimo Francesco Raimondi, che collabora al betatesting di Darkmoor, ha introdotto, dopo la creazione di questo PG, una bellissima regola per i disegni di PG ed Equip: potete aggiungere un ennesimo Dado Bonus, come per Razza e Classe, evidenziando un legame tra l’azione che state eseguendo e il disegno stesso!

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Di SpiritoGiovane

Daniele, a.k.a. Spirito Giovane, aspirante game designer e scrittore. Ha una tonnellata di altri interessi, come romanzi di genere, cinematografia, serialità televisiva, fumetti e fotografia di panorami (e troppo poco tempo per curarli tutti quanti). Nel 2014 ha fondato Storie di Ruolo per condividere i suoi sbagliati pensieri sui giochi di ruolo e sulla teoria dei gdr. Col tempo il blog si è ampliato, includendo anche interviste a eminenze dell'ambito gdr e news variegate.

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