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D&D Quinta Edizione: Magia.

Eccoci al post sulla Magia in D&D 5a Edizione! Oggi vedremo la prima delle cinque meccaniche che ho voluto analizzare del nuovo sistema Wizard, sistema che io ho definito nella scorsa puntata come il colpaccio per via del ritorno alle origini e della semplificazione apportata nel reparto regole. Queste due caratteristiche già di per se dovrebbero far avvicinare sia neofiti che veterani; in realtà serve anche parecchio entusiasmo. Vedremo come le cinque meccaniche/dinamiche rendono bene questa sensazione che, alla lettura del manuale, ti spinge a creare subito una scheda per giocare. Data la mole del reparto magico, tuttavia, ho deciso di dedicare l’appuntamento di oggi solo agli incantatori.

Sistema di Magia

Ci sono tantissime cose da dire e poco spazio per farlo. Molti di voi avranno già letto alcune novità in merito ai contenuti degli incantesimi, ma prima di passare a quello vorrei indagare davvero il sistema di gioco.

Struttura.

Prima di tutto, le Magie che un PG può lanciare sono divise per Incantesimi ConosciutiIncantesimi PreparatiSlot di Lancio. Alcune classi permettono di aumentare il numero di Incantesimi Conosciuti attraverso il modificatore di Intelligenza, Saggezza o Carisma, mentre altre hanno una tabella fissa oltre la quale non si può sgarrare. Dopodiché, l’incantatore può essere costretto a preparare gli incantesimi giorno per giorno (Chierici e Maghi, ad esempio) oppure ne possiede un certo numero già fissati nella sua mente.
Gli slot di lancio corrispondono invece a cosa e quanto posso lanciare: ogni livello di incantesimo (come in 3.5 vanno da 1 a 9, Trucchetti a parte) verrà ampliato con l’avanzare della classe di nuove possibilità di lancio. Addirittura, lo Stregone possiede una riserva di Punti che permette di convertire gli stessi in Slot aggiuntivi oppure gli Slot in punti, rendendo così più malleabile da parte sua la possibilità di lancio degli incantesimi. Caso a parte è il Fattucchiere, l’ex Warlock della quarta edizione: qui ottiene accesso solo fino al 5° livello di incantesimi e i successivi li ottiene con l’avanzare della classe supplicando l’intercessione del proprio padrone/protettore; il Warlock può però accedere a delle Invocazioni1 che rappresentano la possibilità di lanciare in un certo modo determinati incantesimi, con il beneficio di non dover sfruttare slot da Fattucchiere oppure di poter lanciare l’incantesimo a volontà. Insomma, aggiungono nuove magie che sfruttano scorciatoie per oltrepassare l’ostacolo del 5° livello massimo degli slot del Fattucchiere.
Fatta questa premessa, lasciatemi snocciolare altre piccole chicche e dinamiche.

Trucchetti.

Ora gli incantesimi di livello zero sono chiamati per tutti Trucchetti e hanno una lista a parte per tutti gli incantatori. I cosiddetti mezzi-incantatori (Paladino, Ranger) non hanno accesso ai Trucchetti, mentre il Bardo non solo li conosce ma ottiene accesso anche a slot sopra al 6° livello, al contrario di quanto avveniva in D&D3.5. I Trucchetti non devono essere sottovalutati, perché spesso avanzano di potenza con il livello dell’incantatore (Raggio di Gelo parte da un notevole 1d8 e al 17° fa 4d8 danni, ad esempio).

Slot.

La questione degli slot è interessante: ora è più semplice comprendere che è possibile sfruttare slot di diverso livello della magia stessa. Questo potrebbe modificare leggermente alcuni parametri dell’incantesimo, ma la parte essenziale è che rende duttile il ruolo di un incantatore. A mio parere, questa come altre regole relative alla magia riescono ad allargare le possibilità dei personaggi, rompendo così la, a volte, odiosa pratica di costruire una robotica tattica di gioco.

Rituali.

Una cosa che ho sempre trovato affascinante è il rituale magico. In questa versione esso è presente sotto forma di tag o etichetta e fornisce un vantaggio concretissimo: risparmiare slot di lancio al costo di 10 minuti aggiuntivi nel tempo di lancio stesso. Alcune classi hanno già il privilegio di Lancio Rituale (Chierico, Druido) e basta a loro prepararlo in tal senso; il Mago addirittura non necessita una diversa preparazione per lanciare un proprio incantesimo rituale in tal senso. 

Scuole di Magia.

Ridotte a sole 8 (Abiurazione, Ammaliamento, Convocazione, Divinazione, Evocazione, Illusione, Negromanzia, Trasmutazione), alcune scuole di magia hanno ottenuto un notevole restayling di contenuti. Alcune attribuzioni potrebbero far storcere il naso (come Silenzio nella scuola di Illusione), tuttavia la parte essenziale è quella della potenza. Non è raro trovare ora incantesimi di livelli inferiori con dadi ed effetti notevoli. Allo stesso modo è stato semplificato molto nell’attuazione concreta degli effetti.

Tempo di Esecuzione & Durata.

Ora un incantesimo viene misurato in minuti e ore e parallelamente viene fornita la possibilità di lanciarli con Azioni Bonus o Reazioni. Le prime sono descritte come una serie di Azioni che possono essere eseguite in un turno purché non se ne sia già eseguita una (da notare il wording); la seconda rappresenta un insieme di incantesimi con una preparazione così rapida che permette il lancio in risposta a certi eventi. Durante un incantesimo con lancio più lungo, ogni turno che verrà portato via dal lancio sarà interamente sprecato concentrandosi. Ci sono tre semplici e precise regole per gestire la concentrazione e la sua rottura, altro sintomo della volontà di semplificare e razionalizzare. A questo si aggiunge il fatto che, dividendo gli incantesimi in Istantaneia Durata, i secondi sfruttano le stesse regole di concentrazione per il mantenimento dell’incantesimo.

Attacchi, Gittata & Bersagli.

Alcuni incantesimi richiedono tiri d’attacco per agire, molti specialmente a gittata. La cosa interessante è che il tiro ottiene il bonus di competenza della classe e il modificatore relativo all’Abilità di classe. Questo semplifica notevolmente il lavoro dell’incantatore, senza però dotarlo di uno sbilanciamento notevole rispetto al combattente fisico. Infatti, sono state aggiunte regole specifiche per bersagliare creature in mischia, alleati e sé stessi e talvolta il tiro d’attacco otterrà comunque svantaggio derivato dal fatto di lanciare a distanza entro 1,5m dal bersaglio stesso, regola che ricorda molto D&D 3.5.

Una preview del Warlock/Fattucchiere del Manuale del Giocatore.

Effetti, Tiri Salvezza e Condizione.

Infine, è stato fatto un notevole lavoro sull’organizzazione degli incantesimi stessi. Notevole l’inserimento di variazioni dell’effetto a livelli più elevati, sia descritto all’interno della descrizione, sia con paragrafi a parte chiamati proprio Ai livelli più alti. Accanto a questo ci sono i Tiri Salvezza degli incantesimi determinati da un calcolo che comprende il modificatore di Abilità dell’incantatore, il bonus di competenza e qualsiasi ulteriore modificatore speciale. Infine, è stato aggiunto un insieme di Condizioni che vengono inflitte dagli incantesimi stessi.

Conclusioni.

D&D NEXT possiede soluzioni innovative nel campo della magia che prendono a piene mani dall’old school delle prime edizioni, ma anche mantengono alcune intuizioni che la pregiudicata Quarta Edizione aveva introdotto: questo significa che non tutto era (ed è) sbagliato nel D&D di Heinsoo, Collins e Wyatt. Alcune di queste regole infatti semplificano notevolmente l’apparato che era la Terza e, come qualcuno ha detto su Facebook, creano un gioco più roleplaying che ruleplaying.

Di SpiritoGiovane

Daniele, a.k.a. Spirito Giovane, aspirante game designer e scrittore. Ha una tonnellata di altri interessi, come romanzi di genere, cinematografia, serialità televisiva, fumetti e fotografia di panorami (e troppo poco tempo per curarli tutti quanti). Nel 2014 ha fondato Storie di Ruolo per condividere i suoi sbagliati pensieri sui giochi di ruolo e sulla teoria dei gdr. Col tempo il blog si è ampliato, includendo anche interviste a eminenze dell'ambito gdr e news variegate.

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