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Game Design

Giocare a Sense8

Come (spero) molti di voi, adoro la serie Sense8 delle sorelle Wachowski e J. Michael Straczynski alla follia ed ho divorato la seconda stagione (che, per chi non sapesse, potete comodamente ritrovare su Netflix) in circa due giorni: questo articolo è essenzialmente un tentativo piuttosto debole di riempire il vuoto pneumatico che i creatori della serie mi hanno lasciato dentro… cercando di creare un gdr per Sense8!

Due doverose premesse:  la prima è che, per quanto eviterò spoiler non necessari, non potranno mancare riferimenti alle due stagioni della serie; consideratevi avvisati! (l’unica possibile versione spoilerfree dell’articolo -> QUI ). La seconda è che non parlerò di come si possano giocare storie sullo stile di Sense8 con giochi già esistenti (spero voglia occuparsene l’ottimo Luca Maiorani nella sua rubrica E se volessi giocare…?), perché non credo ci sia un gioco davvero adatto – Luca convertimi! 😀

Ciò di cui vorrei parlare oggi è di cosa serve per creare un gioco apposito e da dove iniziare: vi terrò aggiornati sul progetto periodicamente, sempre su questi schermi. Se siete interessati a collaborare, consideratela una vera e propria chiamata alle armi!

Concetto

Lasciatemi iniziare da qui: di cosa parla Sense8? Ecco la mia personale interpretazione.

Sense8 parla di persone che hanno a che fare con problematiche insuperabili con le sole loro forze (non necessariamente da un punto di vista oggettivo, quanto più da quello soggettivo del personaggio) e di come questi ostacoli possano essere superati assieme.

Fino ad ora i miei interlocutori occasionali si sono dimostrati abbastanza d’accordo con questa impostazione: se qualcuno di voi pensa che abbia tralasciato qualche aspetto importante o addirittura che ci si dovrebbe concentrare su altro penso che potrebbe dare un gran contributo alla discussione.

Da dove partiamo?

La principale fonte d’ispirazione è Everyone is John, un “free rpg” creato da Michael B. Sullivan con meccaniche molto interessanti che sta tutto su una pagina, il quale parla di voci nella testa di un pazzo (John, appunto): potete trovarlo QUI, se non lo conoscete. In Everyone is John il Master controlla sia il mondo circostante sia il personaggio, che si muove in base alle pressioni delle voci che sente nella testa.

Il gioco evolve in una serie di scene dove a turno un Giocatore pone il proprio Personaggio alle prese con il proprio Dramma personale. Gli altri personaggi possono partecipare alla scena come visitatori e spingere il “Personaggio Attivo” verso certe azioni, oppure aiutarlo attivamente con le proprie abilità peculiari.

Questo adattamento dovrebbe riuscire a coprire quasi tutte le situazioni della serie televisiva, dai tete-a-tete discorsivi alle scene corali di azione. Idealmente, i Personaggi dovrebbero essere tutti parte della stessa Cerchia (Cluster, in albionico idioma) (anche se si potrebbe pensare di ignorare alcune limitazioni presenti nella serie se lo si desidera, come ad esempio quella dell’età) ed avere ognuno un descrittore che rappresenti le proprie abilità peculiari: ad esempio Will è un “Poliziotto Americano“, Riley è “DJ Tormentata“. Si potrebbe pensare di ignorare alcuni elementi della serie che risultano un po’ limitativi: il fatto che tutti i membri della stessa Cerchia siano nati lo stesso giorno, ad esempio. L’argomento meriterebbe ulteriori approfondimenti, ma questo vale per ogni altro topic a seguire – e non voglio attentare alla vostra pazienza.

Dramma

Lascerei il resto della caratterizzazione del personaggio al suo Dramma, dal momento che i protagonisti della serie sono principalmente definiti dalle loro tragedie e solo marginalmente dai loro successi.

Il Dramma è ciò che àncora al suolo il Personaggio e non gli permette di raggiungere la felicità o i suoi obiettivi. Deve essere collegato in qualche modo a ciò ne definisce l’identità, e non deve essere risolvibile dal Personaggio senza aiuto: questo significa che se il Dramma è oggettivamente alla portata risolutiva del personaggio allora c’è qualche altro motivo per cui non può essere risolto.

La costruzione del Dramma di un personaggio è un fatto che mi preoccupa, dal momento che deve orientarsi su temi che tutti al tavolo considerano interessanti – delle linee guida o una creazione condivisa potrebbero non guastare. Evito anche in questo caso di approfondire soprattutto perché sono il primo ad avere le idee poco chiare e ne approfitto per parlare di Personaggi che si incontrano fisicamente e non solo come visitatori. Riflettendo sulle dinamiche della serie mi sono accorto che nessun Personaggio incontra gli altri se prima non ha superato in qualche modo il suo Dramma. Questo è particolarmente vero per le scene finali della seconda stagione, che si rendono possibili solo perché ogni Personaggio ha superato in modo più o meno positivo i propri drammi personali: sfortunatamente è meno vero per Will e Riley se non interpretando le cose con una certa libertà, ma per ora dovremo accontentarci di questo.

Presenza fisica dei personaggi

Al momento ho due possibili alternative per gestire le scene con più personaggi fisicamente presenti: la prima, estremamente “paracula”, è che se il personaggio risolve il suo Dramma e si ricongiunge ad un altro Personaggio significa che ha lasciato il gioco e che deve essere trattato come personaggio non giocante; la seconda è una qualche tipologia di divisione delle autorità, ancora da definire.

Sono molto combattuto riguardo alla necessità o meno di inserire una sorta di “Dramma Globale“, che per intenderci nella serie sono Whispers ed i suoi. Mi piacerebbe che il Dramma di un solo Personaggio possa scalare se non affrontato propriamente fino a coinvolgere tutta la Cerchia, come ad esempio è successo a Wolfgang nella seconda stagione.

Eventi paralleli

L’ultima cosa che penso sia importante trattare sia una meccanica che permetta di sviluppare quegli intrecci caratteristici della serie dove due Personaggi vivono contemporaneamente un evento significativo. Queste scene vengono solitamente impostate a priori, ma al tavolo secondo me si può tentare qualcosa di diverso: prendete quello che segue come estremamente embrionale.

Durante una scena un personaggio non attivo accumula un certo numero di segnalini o punti ogni volta che interviene nella narrazione e ogni volta che le azioni da lui consigliate o intraprese risultano in un fallimento. Quando il punteggio supera una certa soglia il Personaggio diventa “personaggio attivo” in una scena parallela che deve avere necessariamente una tematica correlata al Dramma della prima scena messa in atto. Gli altri giocatori possono decidere di visitare solo una o l’altra scena.

Conclusioni

Non voglio aggiungere altra carne sul fuoco per il momento, anche se ce ne sarebbe eccome. Cosa succede adesso? La mia idea è di provare a scrivere una bozza di un regolamento che sia leggibile nelle prossime settimane e poi condividerla pubblicamente. Se siete interessati a partecipare attivamente potete usare tranquillamente Facebook o l’indirizzo [email protected] per contattarmi.

Lo stesso vale nel caso vogliate solo provare a giocarlo una volta che sarà pronto, il che potrebbe essere ugualmente interessante. Se invece volete seguire il progetto senza impegno… stay tuned su queste frequenze!

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Edoardo (HappyBowl)

Di Edoardo Cremaschi

Edoardo è un unicorno che si crede un informatico. Quando non è impegnato a capire cosa un informatico esattamente faccia, divide il suo tempo tra serie Tv, Giochi di Ruolo e Game Design. Edoardo sa essere entusiasta al limite della pedanteria per le cose che trova belle: ottima cosa per un blogger, ottima scusa  per non ascoltarlo quando parla di persona.

2 risposte su “Giocare a Sense8”

Ciao Nicola!
Ho seguito la campagna su Kickstarter pur non avendola sostenuta ed ho subito pensato a Sense8, ma mi sembrava più focalizzato sugli aspetti “action” dello shared mind più che sull’aspetto drammatico e psicologico dei personaggi – Magari mi sbaglio, non avendo poi letto il gioco.
Sono anche particolarmente orientato ad un’approccio masterless (o meglio, masterful) perché credo che sia particolarmente adatto per questa impostazione.

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