Intervista a The World Anvil per Dead Air

The World Anvil Dead Air gdr

Bentornati alle Interviste di Storie di Ruolo! Oggi intervisto due dei membri di The World Anvil, una etichetta indipendente che si è fatta recentemente conoscere per il Kickstarter di un sistema di gioco e al contempo di un’ambientazione: sto parlando di Monad System e di Nostalgia: La Flotta Nomade. Il primo ospite è Tommaso, una delle colonne portanti di The World Anvil e organizzatore del Kickstarter di cui sopra. Insieme a lui c’è anche Luca che, mi dice Tommaso, «è salito a bordo attorno alla terza revisione del Monad System… forse un po’ prima». Luca è l’autore di Dead Air, il setting per Monad System che sarà presente al prossimo Play, Festival del Gioco assieme ad altri contenuti interessanti tutti legati al sistema centrale di The World Anvil.

Storie di Ruolo: «E così il Monad System diventa post-apocalittico… o quasi?».

Luca: «In realtà, questo lo dico anche per chi leggerà Dead Air, l’espansione non è post-apocalittica ma apocalittica: siamo in un mondo in cui la società si deve adattare alla Piaga, che è una sorta di rivincita della terra barbarizzata dall’uomo; essa si materializza in esseri simili a zombie e altre pericolose creature. In questo mondo è come se la natura abbia un’arma con cui difendersi, al di là del fatto che la Piaga sia stata generata proprio a partire dalla natura: è frutto di esperimenti genetici su un fungo! In origine questo fungo doveva ripulire la terra, ma poi sai come vanno a finire queste cose… [ride]. Questa Piaga ha colpito la terra circa cinque anni prima delle avventure dei personaggi, quindi ci sono umani che vivono nella speranza che il mondo torni come prima e altri che ormai si sono abituati. Insomma, all’apparenza è post-apocalittico, ma in realtà è sospeso tra l’evento che ha cambiato il mondo e l’epoca in cui esso non potrà più essere salvato».
Tommaso: «Dead Air doveva essere una specie di stretch goal della campagna del Monad System, ma c’era modo di farlo uscire un po’ più corposo e quindi ho chiesto a lui di ampliarlo. Se hai visto l’aggiornamento della campagna, abbiamo deciso ad un certo punto di togliere l’esclusività ad alcuni prodotti e questo ha permesso di fare anche un upgrade della qualità: insomma, se devo creare un contenuto per un bacino d’utenza più grande dei backer della campagna, metto un po’ di quantità e qualità in più che ai backer non farà sicuramente dispiacere.

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Storie di Ruolo: «Qual è l’originalità di Dead Air?».

Tommaso: «Beh, oltre a quanto accennavamo, cioè il fatto che sia apocalittico, forse (non ci siamo confrontati molto con Luca su questo tema)… dai, secondo me è l’origine della infestazione: il fungo, la sua mutazione, il fatto che ci debba essere un trigger per attivarlo altrimenti esso non impazzisce e non fa impazzire natura e creature… ».
Luca: «…sì, esatto! Secondo me Dead Air non è un sopravvissuti vs. zombie, piuttosto parla di umani che devono ritrovare una nuova dimensione in un mondo che non gli appartiene più. Il triangolo è umani-natura-umani, gli “zombie” generati dalla piaga sono solo una conseguenza: ci volevamo concentrare proprio sugli umani e non sui mostri. Un po’ come The Walking Dead o La strada di Cormac McCarthy».
Tommaso: «Altre ispirazioni dietro al gioco secondo me sono The Last of Us, in parte anche Transcendence e a livello visivo anche Nausicaa della Valle del Vento – considera che Luca Bonazzoli, il nostro artista, ci ha fatto delle illustrazioni pensando proprio a quell’opera senza che glielo avessimo detto. Tra l’altro, abbiamo anche Daniel Comerci che ha aiutato con illustrazioni e grafiche fantastiche. ».

Storie di Ruolo: «Come sono i Personaggi tipo di Dead Air e come sono costruiti?».

Tommaso: «Per chi non lo sapesse, il Monad System ha una mortalità molto alta; qui è ancora più accentuata, perché se stai fuori al freddo troppo tempo muori, se ti affatichi schiatti… insomma, non hai necessariamente un eroe che sopravvive a orde di zombie e decine di pericoli. Sono più gretti e terra terra».
Luca: «Secondo me sono personaggi estremamente cinici, ma in fondo dei sognatori: vogliono un futuro migliore, ma quel futuro è lontano! Questo si collega molto ai Legami e ai Precetti del Monad System, che permettono di gestire storie di relazioni in un mondo al limite e che quindi… possono portare quelle stesse relazioni a cedere!».

Storie di Ruolo: «Qual è l’avventura tipo di Dead Air?».

Luca: «Io mi aspetto che siano avventure di viaggio dopo una devastazione: per dire, sono a Portland e quasi tutti sono morti. Sento che a Los Angeles c’è una comunità di umani, allora m’imbarco in un viaggio che è anche una esplorazione di un mondo ormai alieno e fantastico a livello naturale. Però ci possono essere anche avventure più locali: magari è caduto un albero sull’unica cisterna del rifugio e devi riparlarlo oppure arriva uno sciamano infetto nella tua comunità e diffonde la Piaga…».
Tommaso: «Anche il PG che si separa dalla famiglia e deve ritrovarla! Insomma, avventure on the road oppure incentrate sul rifugio; ci sono anche molte corporazioni e fazioni con cui interagire e fare avventure. Per questo motivo abbiamo preso il sistema dello Stress generico del Monad System e l’abbiamo perfezionato per il setting: ora ti viene assegnato Stress anche quando viaggi o sei in situazioni di pericolo durante il tuo tragitto, sia fatica fisica e dovuta ad elementi ambientali avversi, sia tensione dovuta alla presenza di nemici e pericoli».
Luca: «Il mio sogno sarebbe trovare fra qualche anno un giocatore che venga da me e mi racconti un’avventura in cui col tempo il suo gruppo ha creato un rifugio, l’ha visto allargarsi e poi cadere più volte, mentre il mondo cambiava; e magari i primi personaggi sono i nonni di quelli che usano adesso!».

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Storie di Ruolo: «Dead AirMonad: quali modifiche avete apportato?».

Tommaso: «Sicuramente abbiamo dedicato molto spazio all’equipaggiamento, che è essenziale all’interno di un gioco survival e di gestione di un rifugio. Insomma, ti serve assolutamente sapere se il PG ha la borraccia oppure il fucile adatto all’occasione! Inoltre, le regole aggiuntive sono derivate da tre elementi. Prima di tutto il feedback dei backer, che è stato essenziale; poi alcuni contenuti che avrei voluto presentare già nel Monad base ma che sono più adatti per setting stile Dead Air, come gli Archetipi del personaggio: in questo setting i personaggi sono tutti umani, quindi dovevamo inserire un elemento di differenziazione ulteriore. Infine ovviamente, come per l’equipaggiamento, abbiamo inserito contenuti nati dal setting come il sistema degli slot d’equipaggiamento».
Luca: «Sì, abbiamo creato uno schema abbastanza semplice, ma che spinge il giocatore a fare delle scelte: non è come in altri gdr dove hai uno zaino e puoi metterci dentro tutto! Qui devi pensare a cosa rinunciare tra una tanica di benzina e una lanterna quando hai le mani, la cinta e il tuo zainetto pieno… volevamo qualcosa di più verosimile, diciamo. Poi ho pensato di inserire più armi, perché…».
Tommaso: «…perché a Luca piacciono le armi! [ride]».

Storie di Ruolo: «Stanno vedendo luce anche due espansioni di Nostalgia, se non erro…».

Tommaso: «Esatto! Entrambe le espansioni saranno presentate a Play, Festival del gioco e si chiamano Raam Scoria e Luce e Ombra. Nel manuale di Nostalgia è spiegato che i livelli delle Arche possono essere molto diversi tra di loro, questo rende da un lato il gioco molto vario, ma dall’altro un Master potrebbe non aver tempo di creare un suo livello. Quindi le due espansioni sono fatte per dare nuovi spunti ed esempi di creazione!
Raam Scoria parla di un livello diviso in due, un “sopra” e un “sotto“: nel primo vivono persone “fortunate” che sono riuscite a rimanere in una zona in cui si vive in condizioni agiate; nel secondo c’è una società invece peggio delle bidonville nostrane – con gente che vive in condizioni di discarica e palude. Ci sono anche condizioni atmosferiche strane e un elemento, detto il Cardine: esso crea una barriera magnetica che impedisce a ciò che avviene sotto di non risalire.
Invece, Luce e Ombra descrive due livelli: Kirrin-Lan è un livello inferiore e oscuro dove le popolazioni si sono abituate a vivere con una luce che proviene solo dai margini dello stesso; mentre Mia Dam-Shi è invece… “illuminato” ed è un segreto il perché lo sia! Questo secondo livello, che è superiore al primo, è una società distopica: la vita scorre apparentemente senza problemi, ma c’è un potere che controlla la popolazione in maniera molto invasiva. L’espansione introduce anche un’avventura che ti permette di salire dal livello inferiore a quello superiore».
Luca: «Questa avventura è una versione aumentata e migliorata dell’avventura dello scorso Play – tra l’altro i livelli di Luce e Ombra non esistevano prima dell’avventura, sono nati da essa diciamo!».

Nostalgia La Flotta Nomade Espansioni Raam Scoria Luce Ombra

Storie di Ruolo: «Avete in progetto altri setting per Monad?».

Tommaso: «Sì, sicuramente! Uno è già stato annunciato, a Lucca 2018 porteremo un fantasy marittimo chiamato Endelstrom».

Storie di Ruolo: «Una retrospettiva del Kickstarter: la migliore e la peggior cosa che vi sia successa!».

Tommaso: «Rispondo io visto che mi sono dedicato al Kickstarter in prima persona! La cosa migliore è sicuramente la community, ampia e attiva e soprattutto dal palato buono: tutto ciò che abbiamo prodotto è stato comprato quasi sempre in blocco. Ciò mi fa veramente piacere. L’altra cosa che invece è davvero difficile gestire e non capiamo perché, sono le copie fallate di stampa: il numero di problemi tecnici nella stampa è pesante, specie se hai delle tempistiche ristrette».

Storie di Ruolo: «Prossimi eventi e fiere dove vi potremo incontrare?».

Tommaso: «Sicuramente saremo al Play, Festival del Gioco allo stand dell’Alleanza Games! E poi, immagino Lucca 2018!».

Ringrazio Luca e Tommaso per essersi sottoposti alle mie domande e vi do appuntamento alla prossima intervista!

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