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La GdRealtà supera la Fantasia: perché fatichiamo ad esplorare?

Quando inizi un thread su FB le cose potrebbero degenerare rapidamente…

Esiste in Italia un sottobosco fittissimo di creatori di giochi di ruolo. Da “aspirante autore” di giochi di ruolo, così come mi ha appellato Luca, navigo sui social perché è necessario osservare bene il panorama dei giocatori che incontrerai poi in fiera.

Così ho scoperto quel sottobosco: girando a caso su internet. Creatori di Sogni è un sito internet, forum e gruppo di Facebook che raccoglie moltissimi sviluppatori di gdr. Esiste Radio Serpe, programma che trasmette grazie a Speaker rubriche sul gioco di ruolo presentate da due appassionati di settore. C’è anche GDRAddicted che fa lo stesso su youtube, così come La Porta sull’Oltre  lo fa tramite blog. Fin qui tutto bello: gente onesta, gentile e disponibile. Esistono però anche numerosi gruppi di Facebook e io ne seguo diversi: Io gioco di ruolo!!!Magister LudiFantastika!Player dei GdRGiochi di Ruolo Italia

Perché non esploriamo nuovi giochi?

La maggior parte delle volte su questi gruppi social si esegue una sola cosa: ci si protegge.
È strano, questa azione di gioco dovrebbe essere tipica dei creatori di giochi: io difendo il mio gioco perché viene attaccato brutalmente, criticato giustamente (e non voglio ammettere che…) o semplicemente additato come “schifo“. Però a difendersi la maggioranza delle volte sono i giocatori, spesso quelli esperti. Si difendono da cosa? Dalla possibilità di esplorare cose nuove.

Lo fanno introducendo in semplici discorsi alcune divagazioni (Potere: Off Topic) che mirano a spostare il dialogo dalla materia di gioco alle persone di gioco. L’oggetto delle frasi si modifica e dimostra una costante di tipo attivo-passivo: questo gioco ha… + contenuti diventa questo gioco è + dettagli sociali. Per dettagli sociali intendo tutte quelle persone collegabili alla discussione, da “l’autore del gioco” è fino a “tu sei quello che…”.

La mia impressione è questa: bisogna giocare di più nel senso di più giochi. L’approccio tipico di un giocatore di ruolo sembra essere: “è bello questo?” / “cosa mi dite di quello?” / “perché dovrei giocare questo anziché quell’altro?“. Quando si è di fronte ad un nuovo gdr posso capire queste domande, soprattutto in una fiera dove hai di fronte l’autore ad una fiera con molta gente e non puoi fermarti troppo. Ma se e quando hai una vita out of socials la risposta è semplice. GIOCACI.

Esplorare GDR vecchi e nuovi

Alcuni di noi hanno perso la voglia di giocare, o meglio, di esplorare il mondo dei giochi. Fatelo. Ricominciate. Aprite un manuale (Artefatto Leggendario +9) e leggetelo. Non volete spendere soldi? Entrate in una società ludica (Congrega Segreta +5) (dalle mie parti c’è Aerel e la Gilda dei Vagabondi) e fatevelo prestare. Avete un amico che possiede il manuale? Hangout con lui. Toccate con mano il prodotto e giudicatelo pure: lì c’è il senso di tutto. Da autore di gdr, io vorrei che i miei giocatori giocassero non dibattessero.

ESPLORAZIONE 1: Bloody Roar giocato con Musha Shugyo.

Purtroppo per noi, la volontà di esplorare nuovi orizzonti è calata. Mi viene sempre in mente la scena di The Truman Show a questo punto, quando la maestra delle elementari cerca di ridurre l’entusiasmo di Truman dicendogli che “ormai tutto è stato esplorato“. Non è vero, ragazzi! Immagina, Apocalypse World, Musha Shugyo, The Way: questi sono solo alcuni dei giochi che ho toccato con mano, provato e giocato (/testato) dimostrano che c’è ancora uno spazio là fuori che deve essere esplorato nel mondo dei giochi di ruolo. E noi abbiamo la fortuna di avere il miglior sottobosco possibile d’autori! C’è gente che crea giochi dagli anni Ottanta e Novanta (su Creatori di Sogni trovate i giochi italiani editi per decenni), c’è gente che tutt’ora tira fuori 2-3 giochi l’anno e che è disposta a collaborare. Ovviamente per esplorare nuovi orizzonti è necessario un talento/pregio: una certa apertura mentale. O una assenza di pregiudizi, se volete.

ESPLORAZIONE 2: una storia senza PG umani in Buio d’Etherna.

Tutte queste cose non funzionano con i giocatori in erba. Sono suggerimenti che hanno una finalità: cercare di portare chi si difende sulla rocca delle vecchie abitudini & impossibili aperture al nuovo a scendere ed esplorare la nuova vallata piena di progetti nuovi e originali. Ergo, una persona alle prime armi che viene a chiedermi “cos’è il tuo gdr” normalmente adduce domande quali: “è un’espansione di quel gioco?” / “è simile a quest’altro gioco” / “funziona insieme a quello?” / “perché non usate quest’altro sistema?” (e a questo punto siamo di fronte già ad un giocatore più navigato). Queste persone vivono sul paragone perché non hanno ancora l’esperienza o la competenza per comprendere né le dinamiche, né le meccaniche di un sistema (che per loro è limitato a 2-3-4-5 esperienze diverse di gioco ,con campagne magari brevissime). Va bene, è ok paragonare il gioco se serve a far capire a qualcuno a cosa siamo di fronte.

Chi però ha dalla sua anni d’esperienza (EXP 20+), potrebbe quanto meno fare lo sforzo di proporre a chi inizia un paragone un semplice “giochiamo” o “hai fatto una prova“? Sento tantissime volte parlare del fatto che un gioco di ruolo, alla fine, è solo un gioco. «Non litighiamoci sopra: è solo un gioco». Ma per un autore è un gioco serio, forse; sono ore di scrittura, di editing, di sudore ripagato solo con una cosa: il gioco. Dunque, se è davvero tutto solo un gioco, perché non giocarci? Perché non fare una prova e poi vedere se la propria prima impressione è confermata o confutata?

Perché giocare prima e commentare poi è importante

Semplicemente: potete chiedere di un gioco al suo autore o ad altri quanto volete. Ma fin quando non ci giocate, non potete avere la certezza che quel gioco non faccia per voi. Anche perché i recenti sviluppi in ambito mainstream (così mettiamo anche questo in discussione) danno modo di vedere due cose: prima di tutto non è più tempo per sistemi universali in cui non c’è una ambientazione. La gente vuole percepire quello che si sente come se si fosse lì in quel mondo; ergo, ogni volta che si gioca si cerca sempre di più di ancorare il sistema ad un setting. E questo è cosa (legale) buona.

ESPLORAZIONE 3: Il Dottore va a trovare Cthulhu nella versione d100.

In secondo luogo, esiste un gioco perfetto per ogni setting. Ne sono sicurissimo. Alcuni sistemi non funzionano con una determinata ambientazione e devi cercare altro. Sento gente dire che Cthulhu ha un sistema d100 molto buono, mentre il d20 perde atmosfera: non so se è vero, li proverò entrambi. Ho giocato Mondo di Tenebra d20 e ho sentito tutta l’atmosfera dell’originale scivolarmi via dalle mani. Ancora oggi confrontiamo Masquerade e Requiem: sono due cose diverse, hanno in comuno solo una fottuta sillaba qu! Il loro obiettivo, la loro ambientazione, il sistema di dinamiche è completamente differente. Certo, Requiem è della stessa casa di Masquerade e ha aperto al mondo annunciandosi come suo erede– e questo è stato un errore, a mio parere, da parte dell’editore.

Necessariamente, se è vero che +ambientazione equivale a +immedesimazione, allora dovrete concordare che ogni ambientazione dovrà trovare un suo particolare e unico modo per trasmettere immedesimazione in modo tale che le regole di gioco siano in linea con essa. Ecco perché Apocalypse World mi sembra perfetto per un mondo post-apocalittico come quello che descrive: lì le regole sono post-apocalittiche.

Conclusione

ESPLORAZIONE 4: una storia nel mondo di LUKAS fatta con il mio sistema aggiornato, ELEMENTS.

Qui si torna al discorso in apertura: c’è un mucchio da esplorare su internet, ma c’è molto da esplorare, tantissimo, su carta, alle fiere, dagli autori, dai giocatori. Esplorare significa accettare l’esperienza altrui. Ma quando un esploratore faceva rapporto nell’Ottocento, ci si aspettava qualcosa di concreto. Immaginate un Livingstone che torna dal centr’Africa con “figga, m’è piacciuto dibbrutto“? Io no. Io lo immagino pieno di meraviglia, stupore, sapore di nuovo in bocca e di dettagliate esperienze di gioco. Io vi immagino così, giocatori. Vi immagino ancora: voglio esplorare quell’anfratto, voglio andare su quella città volanteperché non posso fare il mezzodrago mezzocelestiale? Io vi immagino, tutti voi, alla ricerca, sì, del sistema perfetto: ma non per voi, del sistema perfetto per ciò che volete vivere. Togliete per qualche secondo i pronomi autoreferenziali dalle vostre esplorazioni e sarete davvero Livingstone, ne sono sicuro. Iniziate a dirvi voglio esplorare un gioco di ruolo che sia fantasy e smettetela un pochettino con il voglio il perfetto gioco fantasy.

D’altro canto se anche non funzionassero i mie conigli  le mie opinioni, che problema vi fate? E’ tutto solo un gioco– ergo non ci perdete nulla a provare a seguirle (anzi, +1 al tiro).


Nota: purtroppo esistono alcuni addetti al settore giochi che presuppongono un questo sistema è il migliore di tutti (probabilmente una strategia di mercato). Non ci sarebbe alcun problema se questa idea non fosse espressa con frasi del tipo: ed è per questo che tu non dovresti giocare a quello ma a quest’altro gioco. Sbagliatissimo. Il mercato si sfama perché c’è gente che s’appassiona nel giocare di ruolo, non in un solo gioco: moltiplicare le proprie esperienze, esplorare nuove cose permette anche di fantasticare di più, inventare di più. Anche la collaborazione e la presentazione di più strumenti di gioco, dal manuale cartaceo al pdf online, permette questo. Quindi mi permetto da mezzo-profano (razza avanzata, GS +2) dell’editoria di dirvi: invogliate la gente a comprare giochi di ruolo e supportateli nel vostro quanto meglio potete, ma non spingeteli a comprare il vostro gioco di ruolo perché definitivo (che poi non lo sarà, quindi quella stessa persona non sarà più propensa a credervi). Ne va della vostra esistenza.

Di SpiritoGiovane

Daniele, a.k.a. Spirito Giovane, aspirante game designer e scrittore. Ha una tonnellata di altri interessi, come romanzi di genere, cinematografia, serialità televisiva, fumetti e fotografia di panorami (e troppo poco tempo per curarli tutti quanti). Nel 2014 ha fondato Storie di Ruolo per condividere i suoi sbagliati pensieri sui giochi di ruolo e sulla teoria dei gdr. Col tempo il blog si è ampliato, includendo anche interviste a eminenze dell'ambito gdr e news variegate.

5 risposte su “La GdRealtà supera la Fantasia: perché fatichiamo ad esplorare?”

>La mia impressione è questa: bisogna giocare di più nel senso di più giochi. L’approccio tipico di un giocatore di ruolo sembra essere: “è bello questo?” / “cosa mi dite di quello?” / “perché dovrei giocare questo anziché quell’altro?“ (…) la risposta è semplice. GIOCACI.
Tipica risposta a chi mi dice questa frase: me lo dai tu il TEMPO per studiarlo, impararlo, giocarlo e trovare qualcuno che ci giochi insieme a me per tutto il tempo necessario?
Sono in totale disaccordo. Sono uno che ha a casa decine di giochi di ruolo, ma che ha pochissimo tempo per giocare; di investire soldi per lasciare i manuali a prendere polvere, mi sono stufato, quindi ogni volta che arriva un nuovo gioco, partono le domande. Se le risposte mi soddisfano, posso dargli una chance; se le risposte non mi soddisfano, amen. Esisteranno altri giochi. Non sopporto chi bolla il gioco con semplicemente “è bello”, “devi giocarlo per capirlo” e frasi simili. Quando leggo queste frasi, classifico il gioco come “non comprabile”. A volte posso sbagliarmi (Lupo Solitario), ma il più delle volte pensa di aver ragione.

In conclusione, la risposta a chi chiede informazioni su un gioco, non può essere “giocaci”. Devi invogliare chi te lo chiede a giocarci: dire esattamente come cosa ti è piaciuto e cosa no del gioco, farci una recensione o quant’altro. Giocaci non significa niente!

Carissimo,
Grazie per il commento anzitutto!
In secondo luogo, come detto nel post, propendo per il “giocaci”.
La tua obiezione sembra un poco inutile al mio obiettivo: che non è scoprire giochi nel più breve tempo possibile!
Al contrario quello che propongo io è un “slow gaming”, con la scoperta dei giochi passo passo, con calma.
E inoltre propongo una assenza dei pregiudizi: quelli che ti fanno storcere il naso perché si.
Insomma non sto dicendo che si debba assolutamente evitare di leggere recensioni, idee, proposte e quant’altro su gdr, altrimenti non sarei qui; sto dicendo che per avere una conferma maggiore sul fatto che un gioco fa meglio per te è provarlo o vedere qualcuno che lo prova.

Grazie per essere passato! 😀

>Grazie per essere passato!
Mo’ che ti ho scoperto, mi spulcio il sito e commento a tutto quello che mi sento di commentare. Non ti libererai più di me! 😛

Ciò detto, il mio commento non era inutile al fine di quello che tu proponi: molti che leggo, quando dicono “giocaci” significa che fanno recensioni a “testa di cazzo” (cit.), tanto lo devi giocare per capirlo. Ecco: non cadere nella stessa trappola!

Ciao 🙂

Sei il benvenuto e sono contentissimo di averti tra i lettori! 😀

Assolutamente: il tuo commento mi ha anzi ispirato un post per specificare quanto detto nel mio precedente commento! 🙂

Sono un tipo molto propositivo, avere commenti per me è importante, anche critici e pesanti: sempre meglio che non averne! E comunque possono nascere maggior cose da un commento critico che da un semplice “bravo!” 😉

Alla prossima!

Onestamente, non sono convinto che la voglia di “esplorare” i GdR sia diminuita. Penso a giochi come L’Ultima Torica, Shintiara, e molti altri che hanno avuto il merito di aver portato una ventata di “freschezza” nel mondo dei gdr. Personalmente, ma è solo una mia opinione, sono un po’ stufo dei “soliti giochi fantasy”, ma è solo una considerazione personale. Va anche detto che nonostante da una parte si cerchi uno snellimento delle regole, da altre parti invece mi sembra che le regole non cessino di essere complesse, e secondo me la complessità è un deterrente per le nuove leve. Secondo me c’è bisogno di qualcosa che “muova” sia il giocatore navigato che il neofita, qualcosa che magari non attinga a chissà quale immaginario collettivo di nicchia, qualcosa che però non abbia tematiche troppo strane o che comunque esulino dal contesto strettamente ludico.

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