Lady Blackbird in quattro parole

Se non vivete in una caverna, avrete sentito nominare John Harper: è l’autore di Lady Blackbird, un piccolo grande gioco del 2009 che, nel corso degli anni, è diventato un cult; lo stesso Harper ne ha ripreso alcuni elementi in Blades in the Dark, la sua ultima, apprezzatissima fatica. Qui a Storie di Ruolo tutti amiamo Lady Blackbird: Giuseppe e Chiara ne hanno fatto una hack, Edo e Dani lo portano spesso al Buio di Pavia… e io sono il malvagio che l’ha fatto conoscere a loro due. Proprio per questo, oggi lo presento anche a voi: tutti sul dirigibile, si parte per il Selvaggio Blu!

Avventure nel Selvaggio Blu

Lady Backbird è un GDR plug-and-play, cioè può essere stampato, letto direttamente al tavolo e giocato all’istante, quasi come fosse un gioco da tavolo. L’ebook del manuale, infatti, consiste di 5 pagine di ambientazione, 1 di regole per il GM e 5 di schede del personaggio, e queste ultime contengono anche il sistema meccanico. È inoltre il primo micro-gioco della serie Racconti dai cieli del Selvaggio Blu (Tales of the Wild Blue Yonder), che comprende anche Magister Lor e Lord Scurlock; i tre giochi usano la stessa ambientazione, lo stesso sistema (con qualche rifinitura nel corso del tempo) e la stessa struttura del testo, ma ciascuno è autonomo e focalizzato su un aspetto diverso del setting. Stando all’autore Lady Blackbird e Magister Lor sono progettati per delle one-shot da una serata, Lord Scurlock è da campagna breve; dei tre io ho potuto provare (per ora) solo Lady Blackbird, e confermo che è un gioco monosessione fantastico.

Aeronavi e calamari

L’ambientazione di Lady Blackbird è praticamente una fusione fra Star Wars e Laputa – Castello nel cielo: siamo in un piccolo sistema stellare popolato da umani e goblin (più i calamari volanti) in cui fra i pianeti c’è aria respirabile, anziché spazio vuoto; di conseguenza per viaggare da un pianeta all’altro non servono astronavi, ma semplici veivoli atmosferici come aeroplani, dirigibili… o corazzate volanti. La stella nana del sistema, inoltre, è fatta di Essenza, l’energia che pervade l’universo e fornisce agli stregoni il loro potere arcano.
A livello politico, i pianeti di Ilysium e Olympia sono il cuore dell’Impero, uno stato militaresco e decadente che ha colonizzato numerosi corpi celesti; Haven e Nightport, invece, sono Mondi Liberi brulicanti di mercanti, pirati e avventurieri. Magister Lor aggiunge a questo mondo i demoni marini, antichi orrori cosmici, e le loro bestie da guerra, i leviatani celesti; Lord Scurlock, invece, esplora il ventre molle della Capitale imperiale, fra dinastie in bancarotta, goblin mafiosi e automi meccanici.
In più i fan del gioco hanno scritto un sacco di supplementi ufficiosi (soprannominati Hackbird) che contengono materiale d’ambientazione non canonico e relative regole, dalla città-stato volante di Città delle Nuvole ai temibili Ragni del Vuoto; qui trovate una lista di tutte le Hackbird, però io raccomando direttamente il Companion – una summa di tutte le hack migliori.

Contesse e pirati

L’eroina del gioco è – colpo di scena! – Lady Blackbird, una nobildonna imperiale in fuga da un matrimonio combinato; la nostra vuole ricongiungersi col suo ex-amante Uriah Flint, il leggendario capitano pirata, che la aspetta nella distesa di asteroidi chiamata “I Frammenti”. La Lady e la sua guardia del corpo, Naomi Bishop, si sono quindi imbarcate sul Gufo, la nave da contrabbando di capitan Cyrus Vance, un affascinante disertore della flotta imperiale; a bordo ci sono anche il braccio destro di Vance, il tuttofare Kale Arkam, e Snargle, il pilota goblin. Una partita a Lady B. consiste, per l’appunto, nel giocare il viaggio della Lady e del suo seguito, a partire da un momento prestabilito: una nave da guerra imperiale ha abbordato il Gufo per accertamenti, Vance sta per essere riconosciuto come ricercato… e il carburante è agli sgoccioli (per dirla come Mike Bongiorno, Allegria!). Starà ai giocatori sfuggire alle grinfie dell’Impero e raggiungere la base segreta di Uriah Flint, ammesso e non concesso che egli ami ancora la Lady!

A questo proposito, sottolineo un dettaglio importante: il gioco impone solamente l’incipt dell’avventura, non una serie di percorsi da seguire né di finali prestabiliti cui arrivare: sono i giocatori a decidere dove portare la brigata di Lady Blackbird, e sarà il GM a creare man mano le situazioni che incontreranno, dando così vita a un’avventura sempre diversa. In tal modo, Lady Blackbird riesce a conciliare l’immediatezza d’uso a una notevole rigiocabilità, affine (almeno secondo me) ai videogiochi di ruolo come Skyrim o The Witcher: l’inizio della partita è sempre identico, ma il giocatore ha innumerevoli opzioni da esplorare, quindi è sempre piacevole iniziare una nuova partita.

Un'aereonave del mondo di Lady Blackbird
Così è come immagino uno yacht privato su un mondo imperiale.

Il Sistema Blackbird – D6 e PE

Meccanismi di base

Lady Blackbird utilizza un sistema di regole proprietario, soprannominato Sistema Blackbird, che prevede una bipartizione classica fra Giocatori e Game Master.
Sul lato Master, il gioco è affine a Trollbabe, On Mighty Thews e altri giochi di stampo forgita: il GM non deve presentare ai giocatori un’avventura già pronta, a bivi o su rotaie, bensì deve inquadrare scene a improvvisazione, seguendo le proposte dei giocatori – non a caso, la regola numero uno del Master è porre domande ai giocatori per far creare a loro elementi del mondo, e poi reincorporarli.
I giocatori, invece, controllano ciascuno uno dei cinque personaggi pregenerati, cioè i passeggeri del Gufo: in linea di massima la Lady è una maga ammaliatrice, Naomi una guerriera provetta; Vance è un furfante carismatico, Kale un ladruconolo prestidigitatore; quanto a Snargle, è un aviatore spericolato.
A livello meccanico, l’identità dei personaggi è espressa con questi elementi:

  • Quattro o cinque Tratti che definiscono i macro-campi in cui il PG è bravo. Ciascuno dei Tratti contiene delle Etichette (Tag in originale) riferite ad ambiti specifici di quel macro-campo. Ad esempio Naomi Bishop ha il tratto “Ex-schiava”, sotto il quale ricadono le etichette “Furtività”, “Nascondersi”, “Correre”, “Scroccare” etc. Assieme alla Riserva di dadi associata al PG, i Tratti e le Etichette sono la base dei tiri di dado.
  • Due Segreti, capacità speciali che stabiliscono che il personaggio può fare qualcosa di eccezionale, non possibile alla gente comune (come usare la magia, per la Lady), oppure fare estremamente bene qualcosa di normale (come pilotare un’aeronave, per Snargle). Il primo tipo di Segreto autorizza il giocatore a far fare al PG quella cosa (e poter sparare fulmini, ne converrete, è molto utile), il secondo fornisce un bonus meccanico sui tiri legati a quell’ambito (ad esempio, poter ritirare un tiro fallito).
  • Tre Chiavi, obiettivi personali che il personaggio sta perseguendo: le Chiavi di Kale, ad esempio, sono “Arricchisciti con furti o ricompense”, “Porta la Lady a destinazione” e “Coltiva la tua amicizia con Vance”. I personaggi fanno esperienza compiendo azioni in accordo con le Chiavi, oppure rinnegando le Chiavi stesse.

Il sistema di conflitti
Il gioco stabilisce che i protagonisti riescono sempre a fare quello che vogliono, a meno che il GM non metta in chiaro che c’è un ostacolo problematico di mezzo. Quando lo fa, il GM decide anche una soglia di difficoltà da 2 a 5. A quel punto, il giocatore

  • prende 1 D6;
  • valuta se un Tratto rappresenta capacità utili nella situazione corrente;
  • valuta se alcune Etichette del Tratto sono utili a loro volta;
  • prende tanti dadi quanti sono il Tratto e le Etichette;
  • aggiunge i dadi forniti da eventuali Segreti;
  • se vuole, aggiunge dadi presi dalla propria Riserva;
  • aggiunge 1 dado da una Riserva altrui, se l’altro giocatore racconta che il suo PG aiuta il primo.

Alla fine il giocatore tira tutti i dadi e conta quelli che hanno fatto 4 o più; se il loro numero supera la soglia di difficoltà il personaggio ottiene il suo scopo e, se aveva usato dadi di Riserva (propri o di aiuto), li spende; in caso contrario i dadi di Riserva sono rimborsati, ma il personaggio non supera l’ostacolo. In tal caso, il GM può peggiorare la situazione inserendo nuovi pericoli, nonché imporre al PG una Condizione: un aggettivo che rappresenta una situazione problematica in cui il personaggio si è cacciato, come “stanco”, “arrabbiato” o “intrappolato”. Si noti, a tal proposito, che un PG può morire se e solo se il GM gli impone la Condizione “Presunto Morto” (e ovviamente non può imporla a caso) e il giocatore decide di trasformarla in “Veramente Morto”.
Per curare le Condizioni e ricaricare la Riserva i giocatori devono ricorrere alle Scene di Recupero: situazioni in cui due PG interagiscono fra loro, riposandosi o socializzando, e che possono essere sia in tempo reale sia in flashback (quindi è possibilissimo curarsi e ricaricarsi in mezzo a una sparatoria, poco prima di un nuovo tiro). Personalmente adoro questa regola, perché obbliga i giocatori a portare in scena interazioni sociali entro il party e approfondimenti psicologici – un elemento che a me piace moltissimo.

Un conflitto ipotetico, exempli gratia:

GM: «Lady Blackbird, Kale, siete arrivati tardi! Prima che possiate raggiungere gli altri, la saracinesca si chiude davanti a voi! Siete bloccati nella stiva e le sirene di allarme continuano a suonare; sicuramente i marine stanno arrivando a prendervi! Che cosa fate?»
Tizio, giocando la Lady: «Maledizione, non c’è un pannello di controllo con cui riaprire il portello?»
GM: «C’è c’è, è una pulsantiera; chiaramente serve un codice di accesso.»
Caia, giocando Kale: «Nulla che io non possa aggirare! Mi accovaccio davanti alla serratura e traffico con i miei grimaldelli, per farla scattare.»
GM: «Difficoltà 3 direi.»
Caia: «OK, prendo 1 D6 di base, un altro per il Tratto Scassinatore, poi altri 2 per le Etichette Abile e Percettivo. Più altri 2 della Riserva, così siamo a 6.»
Tizio: «Te ne do un altro io dalla mia, come aiuto. Lady Blackbird ti spiega in fretta che tipo di codici usa la marina imperiale, così puoi provare a indovinare la combinazione giusta.»
Caia: «Grazie! – tira i 7 dadi e totalizza 4 successi – E daje!»
GM: «Riesci a far scattare il meccanismo e la saracinesca si rialza, i marine non sono ancora arrivati; cosa fate?»
Tizio: «Eccellente lavoro mastro Arkam… ora battiamocela!»
Caia: «Subito vostra eccellenza! Ehi, ho appena compiuto un’azione utile alla missione: ho seguito la mia Chiave della Missione, quindi prendo un PE!»

Han Solo e le similitudini con Lady Blackbird
Provate a contare le similitudini tra Han Solo e Lady Blackbird.. e potreste non finire più!

Lo sviluppo dei personaggio
L’ultima battuta del mio esempio ci porta al sistema di avanzamento dei personaggi. Come accennavo prima, ogni volta che soddisfano una delle loro Chiavi i PG possono o aggiungere 1 dado alla Riserva (che parte a 7 e può arrivare a 10) o prendere un Punto Esperienza; ogni 5 Punti Esperienza, i giocatori possono comprare 1 Tratto, 1 Etichetta, 1 Segreto o 1 Chiave nuovi, così da dare un peso meccanico alle capacità che il loro personaggio ha appreso strada facendo. Ad esempio, se Vance ha rimesso in sesto i motori del Gufo, il suo giocatore potrebbe comprargli l’Etichetta Riparazioni per il tratto Contrabbandiere, o un Segreto del Meccanico per cui Vance può riuscire in automatico in un tiro per riparare macchine.
I giocatori, inoltre, possono riscattare le Chiavi, cioè far compiere al PG un gesto eclatante con cui rinunciare a un dato obiettivo o progetto – ad esempio, Vance può riscattare la sua Chiave del Comandante se, anziché guidare gli altri, riconosce qualcun altro come leader. Quando si riscatta una Chiave, il PG ottiene in automatico 10 PE (di fatto una nuova Chiave e un avanzamento immediato), oltre a vivere un passo importate della sua storia personale.
Nella mia esperienza, la partita media a Lady Blackbird ha un ritmo indiavolato, per cui è molto facile scordarsi di contare i PE; le Chiavi iniziali dei PG, però, sono così azzeccate che è impossibile non seguirle spontaneamente, pertanto basta un po’ di attenzione per rendersi conto che i Personaggi acquisiscono abbastanza in fretta nuove capacità (viaggiare nel Selvaggio Blu richiede una certa flessibilità!). Non per questo, però, i personaggi rimangono uguali in tutte le partite, perseguendo ad libitum le Chiavi iniziali fino a che non si arriva da Uriah Flint; al contrario, in ogni partita i PG avranno personalità diverse, decise dai rispettivi giocatori, e quindi sorgeranno dinamiche di gruppo diverse (anche grazie alle Scene di Recupero); contando poi che il viaggio per trovare Uriah cambierà ogni volta, è chiaro che in ciascuna partita i PG interagiranno in modo diverso e avranno sviluppi psicologici diversi. Nella mia partita preferita, ad esempio, la mia amica Greta (sì, sempre lei!) ha recitato Lady Blackbird come un’insopportabile svagata prepotente e appiccicosa, tanto che il capitano Vance, non appena l’ha conosciuta meglio, ha abbandonato ogni proposito romantico; come GM, poi, io ho deciso che nemmeno Uriah voleva più saperne nulla di lei, tanto da aizzarle contro un kraken ammaestrato – che la Lady ha fatto ammazzare dalla semper fidelis Naomi.

Ricordiamoci che la Lady è anche una strega; si può benissimo interpretarla in modo da esaltarlo.

Lady Blackbird in italico idioma

Come accennavo in partenza, Lady Blackbird è disponibile gratis sul sito web di John Harper, assieme Magister Lor e Lord Scurlock. Eugenio Lauro del blog Imbrattabit l’ha anche tradotto in Italiano, pur con un paio di refusi; prossimamente intendo segnalarglieli, e magari proporgli di tradurre gli altri due Racconti dal Selvaggio Blu. Perché c’è bisogno di più GDR plug-and-play con i pirati dell’aria; provare per credere!

Buona navigazione nel Selvaggio Blu!
Ivan

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