Shadow of the Demon Lord: Recensione giocata!

Shadow of the Demon Lord Cover

Ho sentito di Shadow of the Demon Lord fa durante una pausa caffè della primavera del 2016, mentre un collega entusiasta me lo descriveva come il gioco definitivo – a quel tempo, il gioco era stato da qualche mese distribuito nella sua versione Kickstarter inglese. Sebbene riponga un’alta stima del giudizio del mio collega, lo stesso non si può dire delle mie capacità di intendere prima del primo caffè della giornata, per cui mi sono ripromesso di scriverne una recensione se mai avessi avuto occasione di provarlo. L’imminente Kickstarter dell’edizione italiana è stata un’ottima occasione per riuscirlo a giocare: dopo un paio di sessioni con il mio gruppo più stabile ho deciso di portarlo anche a Gdr al Buio, dove ha riscosso notevole successo.

Una partita a Shadow of the Demon Lord
In fondo siamo tutti giocatori semplici: basta ritornare a giocare dopo la pausa estiva ed è subito sorriso!

Andando avanti, il Kickstarter italiano ha bissato il successo di quello americano sbloccando la traduzione di una massiccia carrellata di avventure e supplementi. Questo articolo tratterà in particolare del materiale base, disponibile in italiano a partire dal Lucca Comics and Games 2017.

l’Ambientazione: sotto la “Shadow” del Demon Lord

Shadow of the Demon Lord promette avventure orrorifiche scandite da dilemmi morali, immerse in atmosfere cupe e senza speranza. Il gioco mantiene la parola catapultando i giocatori in un mondo alla fine dei suoi giorni, una terra dimenticata dagli dèi, dove il potere temporale è collassato ed il Signore dei Demoni ha trovato il modo di attraversare la parete che lo confinava nel Vuoto, scatenando la sua ombra ed i suoi lacché sulle Terre di Rûl. Il setting nel manuale base si sviluppa attorno a questi pilastri chiave e a pochi altri, come ad esempio la presenza sia di magia che di tecnologia avanzata e la credenza che le anime che non si sono corrotte durante la vita subiscano infiniti cicli di reincarnazione. Al di là di questo, c’è una descrizione geografica minima delle Land of Rûl, descrizione che viene solitamente approfondita nei moduli avventura.

Shadow of the Demon Lord Mappa Terre Settentrionali
La Mappa delle Terre Settentrionali presente nel Boxed Set dell’edizione italiana.

La cosa veramente degna di nota è come il sistema si adoperi per supportare attivamente i pilastri di ambientazione.

  • I tiri di Follia mi hanno fatto storcere il naso la prima volta che li ho letti, ma il loro effetto meccanico (il personaggio è paralizzato dalla paura in modo proporzionale alla Follia accumulata) porta i giocatori ad avere consapevolezza dell’orrore. Ho particolarmente apprezzato la possibilità per il Giocatore di prendere delle Manie per abbassare il proprio punteggio di Insanity ed evitare di impazzire completamente (con conseguenze tragiche).
  • La Corruzione si guadagna in caso di azioni particolarmente nefaste, come un omicidio efferato o l’uso di discipline magiche proibite, e si manifesta con effetti visibili, talvolta anche eclatanti.
  • Due delle razze base giocabili sono l’Automa, un costrutto meccanico dal gusto spiccatamente steampunk, ed il Mutaforma, che ha la possibilità di assumere le sembianze di qualunque altro umanoide.
  • L’Ombra del Signore dei Demoni non è solo un’elemento di ambientazione! Nel capitolo del  Game Master viene spiegato come introdurre questo elemento nelle proprie campagne tramite un crescendo di eventi apocalittici che guideranno il mondo verso la fine che è stata promessa. Utilizzare l’ombra è anche un ottimo sistema in mano al GM per bilanciare la sfida con l’aumento del livello e delle capacità dei Personaggi.

In questo senso Shadow of the Demon Lord è un gioco molto coerente con le sue premesse. Inoltre, come forse avrete potuto intuire, rende facile personalizzare il mondo di gioco fino a costruirne uno proprio attorno a questi elementi orrorifici.

Il Sistema: essenzialmente elegante

Scheda PG di Shadow of Demon Lord
La scheda del personaggio e l’Occhio del Demone tiradadi. Porterà fortuna?

Il regolamento di Sodl implementa una matematica molto semplice e punta ad evitare tutti i tiri di dado non necessari (se avete giocato DnD 5e troverete sicuramente qualche similitudine). Il sistema di abilità è stato soppiantato a favore di uno di Professioni, che garantiscono un successo automatico o l’utilizzo in una prova di uno o più Vantaggi (d6 che vengono tirati assieme al d20, al quale si somma il risultato maggiore) qualora ricada nella sfera di competenza della professione. La difficoltà delle prove è inoltre fissa a 10: una scelta che, assieme a quella precedente, semplifica la gestione sia per Player che per GM e permette di limitare le parti più “crunch” al combattimento.
Veramente interessante e moderna la regola (nel manuale viene indicata come opzionale, ma io consiglio di usarla sempre) di poter rinunciare ad un Boon in cambio di un “Fallimento, ma…” oppure rinunciare ad uno Svantaggio (il contraltare del Vantaggio, in questo caso il d6 si sottrae dal d20) in cambio di un “Successo, ma…”, soprattutto perché in questo caso l’esito viene deciso da player e gm assieme.

Vantaggi Svantaggi vengono sfruttati anche nella parte del combattimento, sia nella mezza dozzina di manovre generiche, sia nelle specifiche abilità dei Personaggi. Il combattimento a Shadow of the Demon Lord è, a tutti i livelli di gioco, estremamente mortale: nelle avventure pregenerate certi incontri sono a limite del punitivo e sono abbastanza sicuro che servano per insegnare ai Giocatori che non tutto può e deve essere affrontato, più che per fornire una sfida interessante.

Particolare menzione per il sistema di iniziativa, che sostituisce il classico tiro ad una scelta strategica. Si può scegliere tra un Turno Rapido, che costringe a scegliere tra muoversi o agire, o un Turno Lento, che pur risolvendosi dopo tutti i Turni Lenti – inclusi quelli degli avversari – permette di scegliere entrambe.

La Storia: una “toolbox” ben fornita

Worldbuilding in Shadow of Demon Lord
Una sorpresa da Losche Faccende a Pieve Sperantia, l’avventura del Box introduttivo. Curiosi, vero?

La creazione del Personaggio è sempre di stampo tradizionale. Si scelgono l’Ascendenza (cioé la “razza”, tra Umano, Goblin, Orco, Clockwork e Changeling nel set base), le Professioni ed il Background: per quest’ultimo ci sono tabelle su cui potete tirare o prendere spunto, io personalmente  le ho usate per fare tutti i miei personaggi. Ad affiancare i background nell’arduo compito di costruire una “motivazione di gruppo” c’è la regola (purtroppo, ancora opzionale) delle Relazioni tra Personaggi: devo ammettere che avrei voluto una meccanica più profonda per questo aspetto, ma che la cosa sia considerata è comunque un ottimo segno.
Forse la cosa veramente peculiare è che il Percorso(cioé la “classe”) si sceglie dopo la fine della prima Avventura: i Personaggi infatti iniziano di livello Zero e, in alcuni moduli prefatti, c’è addirittura la regola opzionale di indirizzare il personaggio verso uno dei 4 Novice Path. Dopo la scelta del primo livello i Giocatori potranno scegliere un Expert Path e un Master Path: con i livelli superiori di Path le opzioni si moltiplicano in modo esponenziale e sono sicuro che possano soddisfare gli appetiti di molti appassionati di “character build” – di contro le opzioni sbloccate per livello sono al massimo un paio, e di conseguenza il gioco rimarrà semplice e gestibile anche ai livelli più alti.

La parte del master è stata una piacevole sorpresa. Oltre a consigli su come rendere gli scenari sfidanti ed orrorifici (la sopracitata Shadow of the Demon Lord), che sinceramente mi aspetto da un gioco con queste premesse, ci sono anche una serie di consigli su come costruire le proprie Avventure e la propria Campagna in modo efficace, utilizzando strutture narrative funzionali. Anche le oltre cinquanta pagine di Bestiario non stonano e contribuiscono a rendere il lavoro del GM più leggero – soprattutto se si è pigri, come il sottoscritto.

Il gioco è pensato per giocare Avventure di circa 4 ore, e al termine di ciascuna si passa al livello successivo. Una Campagna è qualcosa pensata per essere consumata in 11 sessioni, da livello 0 a livello 10. La struttura della prima campagna ufficiale, il Libro dei Racconti Oscuri, è proprio questa: 10 Avventure legate tra di loro da un fil rouge che vi porterà fino alla fine – ammesso che non moriate prima 🙂 . In questo, Shadow of the Demon Lord è un gioco che non si fa illusioni, pensato per giocatori che devono ormai fare i conti con lavoro ed impegni e molto probabilmente non riusciranno ad organizzarsi per una campagna che dura anni ed anni.

 

L’Edizione Italiana

Il gioco è stato localizzato in Italia da Wyrd Edizioni tramite Kickstarter durante Settembre 2017. L’edizione italiana del Core Set è in linea con gli altri prodotti della casa editrice, presentandosi in un Boxed set contenente:

  • Il Libro del Giocatore;
  • Il Libro del Game Master;
  • L’avventura Introduttiva Losche Faccende a Pieve Sperantia;
  • Una mappa delle Terre di Rûl;
  • Schede del Personaggio;

Il gioco prevede parecchi supplementi, sia in termini di opzioni aggiuntive per giocatori e GM, sia in termini di ambientazione e setting, sia in termine di avventure. Wyrd Edizioni si è impegnata a seguire il piano editoriale americano e tradurre mano a mano tutto il materiale disponibile – per una lista disponibile, potete consultare il loro e-store.

Buone avventure nelle Terre di Rûl
Edoardo 

4 commenti su “Shadow of the Demon Lord: Recensione giocata!

    1. Ciao Francesco! Ho risposto sotto a Red Dragon per quanto riguarda gli slow turns 🙂
      Per quanto riguarda il movimento, ogni personaggio e mostro del Bestiario ha un valore di Pace. Sono distante concrete, anche se nella mia esperienza non ho sentito il bisogno di una griglia di combattimento 🙂

  1. Se devo essere sincero, questo gioco mi interessa poco. Tuttavia mi ha incuriosito la questione Fast Turn, Slow Turn: mi potresti spiegare in che consiste.

    Ciao 🙂

    1. Ciao Red Dragon!
      E’ molto semplice. Anziché tirare l’iniziativa, l’ordine di combattimento è statico in questo ordine: Fast Turn PG – Fast Turn PNG – Slow Turn PG – Slow Turn PNG.
      La differenza tra i due turni è che in un Fast Turn è possibile soltando muoversi O attaccare, mentre gli Slow Turn sono turni più completi in cui è possibile effettuare movimento+azione.
      C’è inoltre il concetto di “triggered action”, ovvero una azione che po’ essere scatenata e spesa da un evento (il classico attacco di opportunità) oppure da una abilità del Personaggio.

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