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Critica

State of Roleplaying: il 2018 di Storie di Ruolo e del GDR

Eccoci giunti al discorso che preparo da qualche mese e che non verterà solo sul 2018 di Storie di Ruolo, ma anche sull’ambiente dei gdr in generale. In questo post cercherò d’individuare alcuni argomenti connessi al gioco di ruolo che sono stati toccati nei post di quest’anno e che saranno molto discussi anche nel prossimo. Sono riflessioni personali e soggettive, ma guidate da una sorta di “sguardo dall’alto” su un mondo che ho potuto vedere per la prima volta dal lato produttivo e non solo come fruitore. Inoltre riguarda molto da vicino quanto abbiamo scritto qui, su Storie di Ruolo, io, Edoardo e Ivan insieme ai nuovi collaboratori, Chiara e Giuseppe.

Nuovi orizzonti: il 2018 di Storie di Ruolo

Il 2017 si era aperto per noi con un post molto sentito, sebbene breve, dal sottoscritto: il silenzio e la distanza. All’epoca erano mesi che non scrivevo per Storie di Ruolo, una pausa dovuta alla necessità di laurearmi e di concludere il lavoro preliminare per Le Notti di Nibiru. Scomparire dalle pagine di SdR è stato tragico, anche perché io sento molto sulla pelle il nervosismo per promesse mancate e previsioni errate: il vecchio sistema a Stagioni del blog aveva funzionato bene durante gli anni universitari, ma ha perso poi terreno con le necessità della vita adulta.

Eppure il sistema delle Stagioni aveva un altro pregio di cui sento la mancanza. Durante i periodi di pausa, infatti, c’era la possibilità di esplorare con calma nuovi giochi di ruolo, nuovi saggi di game design e nuove idee per futuri gdr. L’avere un blog aggiornato settimanalmente e al contempo una vita piena di impegni rende deleterio tutto ciò e se non fosse per il GDR al Buio e le iniziative degli amici, il tempo dedicato alla scoperta dei gdr sarebbe pari a zero.

Avere dei collaboratori per Storie di Ruolo era necessario. Necessario per potermi dedicare a ciò che più mi interessa fare: creare nuovi giochi di ruolo. Senza Edoardo Ivan mi sentirei oramai perso più che mai. La loro aggiunta ha anche allargato il mio personale orizzonte, mi ha spinto ad uscire dalla comfort zone dei gdr e mi ha portato nuovi interessanti contenuti da scoprire. Lo dimostrano i notevoli sforzi di Edoardo per portare avanti progetti come Sense8 e con l’avventura multitavolo per Mouseguard a Triste. Ivan invece si è imbarcato in una rubrica che riscuote notevoli successi, vale a dire il Kit di Sopravvivenza per giocatori, ma anche alle proprie esperienze ludiche con le Biografie Ruolistiche, aggiungendo un nuovo livello di approfondimento ai contenuti di Storie di Ruolo.

Edoardo e Ivan sono giocatori diversi da me e questo è un bene, uno strumento che spero possa in futuro generare anche per loro benefici a livello di design. Entrambi sono infatti come me interessati a creare nuovi giochi, quindi aspettatevi qualcosa di interessante dal team di Storie di Ruolo per il 2018. Già qualcosa si è mosso. Altre due aggiunte recenti al nostro team sono stati Chiara e Giuseppe della pagina MorgenGabe, che hanno di recente presentato il loro setting Onironauti e che sicuramente ci delizieranno con nuovi post.

Dunque, un 2018 di grandi scoperte per noi!

Riscoperte del passato del gdr

Tutti noi sappiamo come sia possibile che un gioco abbia una tradizione orale che si discosta da quella che è la pagina scritta. Inoltre, c’è sempre la possibilità che negli anni certi giochi vengano oscurati dai nuovi. Per dirne una, il primo gdr di Acchiappasogni, Destino Oscuro 1, ha visto nel 2017 una sorta di rinascita. Rinascita che ha toccato anche altri giochi. Si è tornato a parlare ad esempio di Shadowrun e di Cyberpunk 2.0.2.0., di giochi come Tenra Bansho ZeroUnhallowed Metropolis, di HarnmasterGIRSA. E non dimentichiamoci l’Old School, la Scatola Rossa e i suoi cloni, il neo-nato e semi-proclamato middle school… diamine, non mi stupirebbe una riscoperta anche di GURPS!

A cosa si deve questa riscoperta del passato? Ho qualche idea a riguardo. Prima di tutto già negli scorsi anni si è vista una tendenza all’effetto nostalgia che ci ha portato sia sequel (a volte non richiesti) di vecchi film, sia nuovi prodotti incentrati sulla riscoperta del passato (Stranger Things ne è solo un esempio). Accanto a questo, però, bisogna aggiungere un elemento importante che è unico per il mondo dei gdr. Tra 2017 e 2018, infatti, sono usciti e usciranno nuove versioni di giochi del passato: è arrivato in Italia D&D 5edizione, sebbene fosse già stato pubblicato in inglese; c’è stata l’uscita di Lone Wolf e il rinascimento del libro game; arriverà la quinta edizione di Vampire: The Masquerade; c’è stato Adventures in Middle Earth della Cubicle7 con lo zampino di Nepitiello (già autore di The One Ring) e ritornerà il gdr di Warhammer Fantasy; è giunta la seconda edizione di Apocalypse World e anche di Monsterhearts, nonché un ritorno d’interesse per giochi come The PoolTrollbabe.

Questa ondata di gdr che hanno un diretto o indiretto legame con il passato crea da un lato la curiosità di giocatori giovani, che non hanno provato le precedenti versioni o gli originali, dall’altro una riscoperta da parte di chi invece quegli originali li ha giocati – e magari vuole spingere ad una loro riscoperta. Ecco, il 2018 sarà anche questo: riscoprire il passato, nella sua limitata o estesa gloria, in tutti i pregi e i difetti di quei giochi, forse (si spera) con uno sguardo più oggettivo e aperto anche al futuro.

Varietà del mercato

Ovviamente accanto agli interessanti ritorni assistiamo ad un accelerato aumento del numero di nuovi gdr proposti in tutto il mondo. Se leggete Storie di Ruolo da qualche tempo saprete come in questo blog si sostenga a spada tratta la bontà della varietà sia all’interno di un gruppo di gioco che del panorama del gdr – e avere nuovi giochi sotto le nostre mani non è mai qualcosa di malvagio. Saremo però di fronte ad una situazione in cui la domanda supererà la richiesta e, dunque, come già abbiamo visto nel 2017, si premerà l’acceleratore su iniziative volte a forgiare nuovi giocatori – si pensi ad iniziative come Kids & Dragons.

Varietà di gioco significa però qualcosa in più di edonistico piacere del ruolatore o analisi di mercato. Da un lato avremo un mercato che richiederà sempre di più l’intervento di figure intermediarie, le quali otterranno sempre più influenza sui giocatori: non parlo solo di blog e siti d’informazione, ma soprattutto di associazioni ludiche, canali youtubepodcast. La fruizione di queste tre ultime realtà aumenterà in modo, io credo, esponenziale, perché i giocatori saranno più di prima alla ricerca di quelle informazioni che possano aiutarli a decidere se comprare o meno un gioco. Questo significa anche una richiesta di maggiore responsabilità nei confronti di coloro che parlano al pubblico di giocatori, con editori ed etichette più attente a ciò che si dice di loro online.

Dall’altro avremo sempre più spinta verso contenuti o forme originali, necessarie per distinguersi in un mercato così vasto e differenziato, che rischia di formare nicchie di utenti che si specializzano nell’acquisto di un solo tipo di gdr (immagino, ma è solo una previsione effimera, una distinzione tra old gamers, middle schoolers new wavers, ma sono solo idee balzane di uno scrittore). Questa ricerca di originalità probabilmente creerà una ricerca di nuove idee, nuovi giochi e nuovi designer: aspettiamoci dunque sempre più kickstarter e progetti indie nel 2018, magari appoggiatisi a nuove realtà come il fullfillment di drivethru, i digital content di Terra dei Giochi e il servizio Patreon.

Board Game Chance Dice Pawn Game

Interesse al Game Design per il Gioco di Ruolo

Varietà, originalità, riscoperta – tutti elementi che convergono verso un macro-argomento importantissimo qual è il game design. Ora più che mai i giocatori tireranno fuori i loro progetti nel cassetto, gli artisti cercheranno di ottenere nuove competenze per spingere i loro lavori anche in questo ambito e gli scrittori saranno richiesti da editori ed etichette per firmare ambientazioni che possano spiccare nel panorama ludico – ma sappiamo come sono gli scrittori, sempre interessanti ad ampliare la loro conoscenza.

L’interesse al game design si è già ampliato e ho avuto a che fare in modo diretto con giocatori che riflettono sempre di più sulle regole di un gioco con un interesse nuovo. Il grande problema del game design, come avrò modo di parlarne nel corso dell’anno, è l’assenza di una organizzata dimensione accademica esplicitamente dedicata al gioco di ruolo. Non fraintendetemi: esiste un’accademia di game design, ma mancano strumenti razionalizzati per parlare tutti la stessa lingua all’interno del mondo del design specificatamente per il gioco di ruolo. Già c’era stato un tentativo in passato e si era parlato di critica al game design dei giochi di ruolo (vi cito il blog di Luca Maiorani, il cui articolo L’importanza di una critica del gdr mi era sembrato un incipit quanto meno interessante), ma quanto vorrei in futuro è più di questo: è essenzialmente la ricerca di una “situazione” (non trovo altra parola) che permetta di spiegare elementi basilari anche al pubblico che si interessa, sia da un lato di design di un gdr, sia dal lato produzione del gioco concreto in quanto prodotto.

E sia chiaro, qui la soggettività lascia spazio ad un bisogno oggettivo: oltre a molte persone che ho incontrato a Lucca 2017 che mi hanno chiesto come produrre un gioco di ruolo, su Facebook ci sono molti thread in cui si scopre che anche elementi basilari di sviluppo sono sconosciuti ai più, ma sono richiesti. C’è richiesta di sapere come si fa, come si produce, come si agisce, quali step bisogna intraprendere.

Tutto ciò creerà sicuramente dibattito, come si è già visto in passato. Si parlerà spesso di quale tipo di “dizionario” di design usare. Ci si interrogherà su cosa sia un gioco di ruolo e a quale disciplina appartenga. Continueremo a indagare anche come funziona un gioco di ruolo e anche in quali occasioni si può parlare di malfunzionamento. Chi ha già avuto esperienze in questo ambito cercherà di impostare il discorso attorno a quanto scoperto precedentemente, ma vi sarà molta resistenza e pregiudizio in chi negli anni si è opposto alle esperienze del passato… insomma, in modo meno criptico e più diretto, ci saranno discussioni che spero possano essere un dialogo costruttivo e non delle invettive distruttive – anche perché io stesso di risposte non ne possiedo. Ciò che potremo fare su Storie di Ruolo sarà cercare di orientare la discussione, ma vedremo anche di costruire riflessioni utili a coloro che vogliono cimentarsi in game design.

L’Anno dei Master

Gioco e vita: questo è il binomio che sento spesso sulla bocca di quei giocatori che interrompono campagne, che pensano di non aver più tempo di ruolare, che prevedono di giocare ma poi mancano alle sessioni. Così come il silenzio e la distanza, anche promesse e previsioni fanno parte della nostra vita da ruolatori e senza di esse non saremmo ciò che siamo – anche se si corre il rischio di rompere promesse e sbagliare previsioni.

Chi negli anni ha visto promesse e previsioni infrangersi più di tutti sono stati i master e narratori là fuori. Molti giochi di ruolo hanno avuto purtroppo scarsa lungimiranza, dando per scontato che il ruolo di master possa essere imparato per osmosi o per infusione divina. Al contempo i master che sentono di aver sbagliato, anziché perseverare, decidono di smettere oppure affidarsi alle preghiere e ai santi. Ecco, tutto questo dovrà per forza di cosa finire nel 2018. E non sto parlando di una minaccia, ma dell’ultima previsione.

Una varietà di giochi e di tipo di gioco richiede, come ho detto, figure intermediarie. E chi più del master lo è stata in passato? Il master fa da ponte tra un gioco e i suoi giocatori, spesso risultando l’unico ad aver comprato il manuale di gioco. Se da un lato la volontà di acquisto si è estesa anche ai giocatori (sempre più interessati ad avere tra le mani qualcosa di fisico, di manipolabile), dall’altro il master rimane comunque l’interlocutore principale a cui i game designer possono riferirsi. E attenzione, bisognerà anche rivalutare la posizione del master: con così tanta originalità sarà necessario spesso migrare dalla concezione di master come colui che guida il gioco a colui che ha avuto esperienza del gioco e che lo propone ad altri, andando ad alimentare il passaparola (strumento molto importante per la diffusione dei giochi da tavola in generale). Questo significa che la figura del master, nella mia umile opinione, sarà sempre più vista come colui che introduce un gioco anziché (solo) come colui che lo gestisce – anche perché varietà porta ad originalità che porta a rotture di schemi, quindi aspettatevi profonde riflessioni sull’autorità, il ruolo, le regole e la figura del master.

Conclusione: come sarà secondo voi il 2018 del gdr?

Ovviamente, tutte le previsioni e le riflessioni che vi ho proposto sono frutto della mia immaginazione: questo è un post volutamente opinionistico e sono aperto a critiche e obiezioni. Non ho risposte certe per voi, solo ipotesi e scommesse che potrei perdere. D’altronde con le promesse sono un disastro, quindi preferisco mettere in calce un sacrosanto: secondo voi come sarà il 2018 del gdr? Fatecelo sapere nei commenti qui sul blog e su Facebook. Chissà che le vostre previsioni, insieme alle mie, non possano fornire maggiori certezze!

Buon anno ruolistico da tutto il team di Storie di Ruolo!
Round Fugit!

Di SpiritoGiovane

Daniele, a.k.a. Spirito Giovane, aspirante game designer e scrittore. Ha una tonnellata di altri interessi, come romanzi di genere, cinematografia, serialità televisiva, fumetti e fotografia di panorami (e troppo poco tempo per curarli tutti quanti). Nel 2014 ha fondato Storie di Ruolo per condividere i suoi sbagliati pensieri sui giochi di ruolo e sulla teoria dei gdr. Col tempo il blog si è ampliato, includendo anche interviste a eminenze dell'ambito gdr e news variegate.

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