Tales from the Broken Islands – Final Fantasy incontra Lady Blackbird

Forse saprete che Chiara Morgen e Giuseppe Gabe hanno un patreon su cui distribuiscono cose belle. Una di esse è Tales from the Broken Islands: un gioco monosessione che unisce le regole di Lady Blackbird all’epica steamfantasy dei Final Fantasy in 2D. Siccome io conosco bene Lady Blackbird e sono in un periodo di retrogaming (FF IV, V e VI sono in lista appena finisco Earthbound), il caporedattore Eugenio Memoni1 mi ha incaricato di provare Tales. A quel punto ho convocato le mie amiche Loriana e Noemi (sante donne) e ci siamo sparati un pomeriggio di ruolata nelle Isole Spezzate; eccovi le mie impressioni!

Tales from the Broken Islands – Cos’è e cosa non è

Per prima cosa, un chiarimento fondamentale: Tales from the Broken Islands non è una conversione in GDR cartaceo delle meccaniche tipiche di un Final Fantasy. Non troverete liste di incantesimi neri, rossi e bianchi, né equipaggiamenti da comprare in Gil sonanti, né incontri casuali per livellare il party: altri giochi eccellenti vanno in quella direzione (ne riparleremo in futuro), ma Tales prende una strada diversa. Lo scopo di questo GDR, infatti, è giocare in un pomeriggio la trama di un FF medio, comprimendola nei ritmi di un film d’avventura; di conseguenza il gioco riprende l’estetica e il setting classici dei videogiochi, però li “monta” su un regolamento tarato non sulla tattica, ma sullo sviluppo drammatico dei personaggi e la recitazione semi-teatrale. In altri termini, non va bene per chi vuole le boss fight al cardiopalma, ma è perfetto per chi vuole “girare” un film di Final Fantasy.

Le Isole Spezzate – tutti gli archetipi di una fantasia finale

Passiamo ora all’ambientazione di Tales from the Broken Islands: le Isole Spezzate sono un grande arcipelago diviso in reami, città-stato e terre selvagge, pervaso di magia e collegato con aeronavi. Secondo il mito le Isole furono quasi distrutte da Rudra, il dio maligno, ma questi fu fermato in tempo dai quattro Guerrieri della Luce: sin da allora l’ordine cosmico è garantito da quattro Cristalli magici, contenenti le essenze degli antichi Guerrieri.
Oggi, però, le Isole sono in grave pericolo: il duca Morcar Bloodsong, sovrano dell’isola di Onis, e la sua consigliera Eona, una strega nera, hanno rubato uno dei Cristalli e lo stanno usando come arma di conquista: l’isola di Lyssa è già caduta in mano loro e Thera non potrà resistere ancora per molto. E in più, con un cristallo fuori posto, il mondo è sempre più instabile: ogni giorno si verifica un nuovo cataclisma e presto o tardi il dio Rudra potrebbe risvegliarsi.
L’ultima speranza per le Isole è un quintetto di prodi ribelli: Eir Sabel, una maga nera in cerca di redenzione; Steinar Bloodsong, il gemello di Morcar e suo nemico giurato; Larin Rhys Harknell, re deposto di Lyssa e ora pirata dell’aria; Edric Lorimel, un giovane guerriero senza passato; ed Hellfist 94B, una Apparatus (cioè una costrutta guerriera) ribellatasi a Morcar. Assieme, questa eterogenea brigata dovrà fermare il duca e salvare le Isole Spezzate; se ci riusciranno o meno, e come lo faranno, si scoprirà in sessione.

Un dettaglio della mappa delle Isole Spezzate: l’isola di Onis con l’aeronave del duca Morcar.

Se qualcuno di voi ha giocato almeno un Final Fantasy, se ne sarà accorto: in questa premessa ci sono tutti i tropi ricorrenti della saga, dalla grande missione per salvare il mondo alla tecno-magia, fino alle tipologie di protagonisti e di antagonisti. D’altra parte, non ci sono descrizioni delle varie città sulle varie isole, né liste di PNG secondari, né segreti che il GM deve svelare man mano: materiali che in altri giochi sarebbero fondamentali. Questa però non è una lacuna da design sciatto, bensì una scelta precisa di Chiara e Giuseppe: il loro scopo era creare un GDR monosessione compatto e focalizzato, dunque hanno scritto l’essenziale per dare vita a una singola avventura appassionante – non hanno sprecato energie per creare più informazioni di quante servano effettivamente in una partita. Anzi, come vedrete fra poco, c’è abbastanza materiale da rendere Tales parecchio rigiocabile!

Il regolamento: un’hackbird di pregio

Veniamo al funzionamento del gioco. Chiara e Giuseppe, come dicevo, hanno ripreso in toto il sistema di Lady Blackbird, che ho esposto qualche settimana fa. Riassunto rapido per chi non può recuperare l’altro articolo (fatelo però, Lady Blackbird è bello): ogni PG è definito da Tratti (cose generali che sa fare) che contengono Etichette (cose particolari che sa fare); quando si deve superare un ostacolo, il GM fissa una difficoltà da 2 a 5, poi il giocatore prende tanti D6 quanti sono i Tratti e le Etichette utili nella situazione, poi aggiunge dadi dalla propria Riserva; si contano i dadi che fanno 4 o più, se sono pari o superiori alla difficoltà il PG riesce. Tutti i PG, inoltre, hanno dei Segreti che rappresentano loro capacità eccezionali, e Chiavi che rappresentano i loro scopi personali: seguire o rinnegare le Chiavi fa accumulare Punti Esperienza, da spendere comprare nuovi Tratti, Etichette e Segreti o per ampliare la Riserva. Quest’ultima si ricarica giocando scene di interazione sociale con un altri PG, sia in tempo reale sia come flashback.

Se la meccanica di base era già pronta, Chiara e Giuseppe hanno fatto un lavorone nel creare le schede dei personaggi: in tutti i cinque eroi, infatti, i Tratti e le Etichette ci danno l’idea di chi sia il personaggio all’inizio dell’Avventura, invece le Chiavi ci danno un’idea chiara di chi il personaggio voglia diventare – e starà al giocatore farlo arrivare a quel traguardo, dando adito a un arco narrativo di sviluppo caratteriale. Ad esempio Eir Sabel è una Strega Nera dotata di Conoscenza Occulta, ma proprio per questo è diventata una Reietta, però le sue Chiavi la spingono a ribaltare questa situazione: la premiano se compie grandi cose, dimostrando che le sue doti non sono maligne, e se si lega ai suoi nuovi amici, formandosi una nuova famiglia. Similmente, Steinar Bloodsong inizia la partita come un antieroe tenebroso, un maestro di inganni, furtività e omicidi, ossessionato dalla vendetta su Morcar, ma il Tratto Sangue dei Bloodsong e le sue Chiavi lo spingono a un atteggiamento più costruttivo, a essere un leader anziché un lupo solitario – e in più la sua Chiave dell’Amore fa reazione con la Chiave del Cuore in Pezzi di Eir, spingendo i due reietti a volersi bene a vicenda.
Similmente, c’è una dinamica di coppia fra Hellfist 94B ed Edric Lorimel. Hellfist è una macchina da guerra creata per servire Morcar, ma ora che si è ammutinata deve trovare un nuovo senso alla propria vita; i suoi Tratti, di conseguenza, sono Meccanico provetto, Apparatus, Spaventosa e… Domande Esistenziali! Quest’ultimo, poi, fa pandan con le sue Chiavi dell’Amnesia e del Desiderio Nascosto: Hellfist vuole comprendere chi è e, non a caso, si sente attratta da Edric, il ragazzo che come lei è un guerriero senza passato ma, a differenza sua, ha già un’identità salda, fondata sull’amicizia e l’altruismo. La smaccata bontà di Edric, cavaliere senza macchia e senza paura, in tal modo non risulta uno stereotipo: lo rende l’amico ottimista e positivo di cui gli altri hanno bisogno per crescere, e lui stesso può maturare confidando a Hellfist le proprie origini misteriose.
In questo senso, il personaggio più “statico” è
Laris Harknell, un “semplice” re spodestato che sta combattendo con tutte le forze per liberare il proprio reame. Anche lui, però, ha un margine di crescita inaspettato: il suo tratto Pilota, con ogni sorta di Etichette inerenti l’aeronautica, cozza la sua Chiave del Ciò-che-poteva-essere, che recita «Attivi la chiave quando lasci un piano che ti sembra irrealistico per uno più concreto. La rinnegi quando hai successo in qualcosa di improbabile.». Questa dicotomia mi fa immaginare Laris con un uomo maturo che le ha viste tutte e ora ha i piedi troppo per terra, finché non prende sotto la sua ala quattro giovinastri inesperti – grazie a loro, imparerà di nuovo a sognare.

Party di FF VI su aeronave
Stando a Chiara, l’ispirazione principale per il party di Tales sono i personaggi di Final Fantasy VI. Da Flickr Commons

Tales in atto: regole del GM e gameplay emergente

Fin qui la teoria, ora la pratica: vi parlerò della mia partita a Tales from the Broken Islands con le mie amiche. Loriana e Noemi hanno scelto di giocare il duo Hellfist-Edric, che hanno descritto, rispettivamente, come “un’automa antropomorfa dai tratti caucasici generici e gli occhi chiaramente meccanici, come tutti gli Apparatus” e “un ragazzo basso e muscoloso con i capelli in disordine costante, la carnagione mulatta e chiazze di vitiligine… e armato di un’alabarda blu di fattura misteriosa, chiamata Irondale”. Io, a quel punto, ho messo in moto il canovaccio di avventura previsto nel gioco: ho piazzato gli eroi nella fabbrica di Apparatus sull’isola di Lyssa, intenti a spiarne il funzionamento. Le ragazze si sono subito buttate in cerca di informazioni, e io ho sfoderato tutte le quattro regole del GM previste in Tales:

  1. Ascoltare e reintegrare: se avete giocato un Powered by the Apocalypse, questa regola la conoscete già: è la dinamica per cui il GM pone domande ai giocatori su aspetti del setting che i loro personaggi potrebbero ragionevolmente conoscere, per poi reintegrare la risposta e aggiungerci ulteriori informazioni. Nella nostra partita, ad esempio, ho chiesto a Loriana di descrivere gli Apparatus e lei li ha dipinti come autonomi meccanici (e non, ad esempio, come elementali chiusi dentro armature); in seguito lei ha fatto cercare a Hellfist informazioni su come faccia Morcar a controllare gli androidi e io, ampliando la sua idea, ho dichiarato che tutti gli Apparatus sono radiocontrollati da un centro di comando.
  2. Interpretare i PNG con gusto: questo aspetto dipende molto dall’esperienza pregressa del GM, dal gusto estetico personale e dalla sintonia del gruppo di gioco, ma nel nostro caso è filato tutto liscio. Abbiamo optato per un tono serio ma non tragico: gli antagonisti erano seriamente cattivi e pericolosi, ma l’atmosfera non era opprimente e ci sono stati momenti di allegria o comicità di tanto in tanto – ad esempio, visto che Noemi ha voluto rendere Edric così riconoscibile, mi è venuta in mente la gag ricorrente di far esclamare il suo nome (con sorpresa o con disprezzo, a seconda del caso) a ogni PNG che lo riconoscesse. Ah, e il veicolo degli eroi era un mercantile chiamato Betty II, che in corso d’opera è stato potenziato da Hellfist e ribattezzato Betty B 2.0.
  3. Creare ostacoli interessanti: questo è stato molto facile, perché il manualino di Tales include anche una bellissima lista di ostacoli già pronti, con difficoltà già associata e idee per complicare le cose. Di fatto tale lista è anche un micro-bestiario, perché propone fra le righe molti PNG neutrali od ostili da mettere in gioco.
  4. Porre condizioni sui fallimenti dei personaggi: in altri termini, “Se il tiro fallisce non puoi dire che non succede nulla: fa’ scatenare nuovi problemi”. Di nuovo, il manuale fornisce una cornucopia di esempi su come farlo, quindi nessun problema neppure qui.

Queste poche, semplici indicazioni assicurano una partita ricca di azione e di interazioni sociali interessanti, oltre a un aspetto che non mi aspettavo: rendono estremamente piacevole l’esplorazione degli ambienti, grazie a una dinamica per cui

  • Il GM descrive per sommi capi una località, aiutandosi con le indicazioni di massima del manuale.
  • I giocatori aggiungono dettagli attraverso le domande riencorporate.
  • Il GM crea, ispirato dalle domande, elementi nuovi da inserire nella località.

In tal modo, anziché un monologo in cui il GM elenca i tratti salienti di un ambiente, si crea uno stimolante dialogo di suggestioni reciproce.
Questo detto, la partita è andata benone: Hellfist ed Edric hanno scoperto l’ubicazione di un altro dei Cristalli magici e sono andati a recuperarlo, protandosi dietro una sgherra del duca presa prigioniera. Dopo una sosta in un villaggio chiamato Rottami (nomen omen) e una traversata del deserto, hanno trovato il tempio del Cristallo e ucciso (senza volerlo) la strega Eona, che glielo contendeva. A quel punto il duca è arrivato sulla sua aeronave per recuperare Eona (ironia tragica!) ed Edric lo ha sfidato in singolar tenzone e abbattuto; nel mentre Hellfist ha sabotato il radiofaro dell’aeronave e liberato tutti gli Apparatus dal giogo di Morcar, ponendo fine alla guerra. Tutto questo in 4 ore di tiri al cardiopalma e dialoghi allegri, più un po’ di mestizia qua e là (la morte di Eona mi è venuta particolarmente bene).
Loriana e Noemi, giocatrici assidue del Vecchio Mondo di Tenebra, si sono trovate molto bene con il sistema Blackbird: l’hanno trovato molto fluido e in grado di mettere in scena sia gli sforzi dei PG (con i dadi delle riserve) sia un po’ di sana introspezione (con le scene di flashback) e hanno apprezzato molto l’ambientazione e il canovaccio di avventura, molto focalizzati e facili da portare in gioco. Hanno notato che, nel corso della sessione, abbiamo spinto poco sulle Chiavi e lo sviluppo dei personaggi, il che ha lasciato in sordina quell’aspetto dell’esperienza. Per parte mia, ho notato che per una sessione completa in 2+1 è stato necessario mettere in scena nemmeno metà del materiale di ambientazione già dato – il che vuol dire che c’è un sacco di margine per rigiocare l’avventura e vedere in che direzione va, a seconda del gruppo di giocatori e della scelta dei PG.

Le ragazze salutano voi lettori con il gesto dell’unicorno!

Conclusioni

Per avere Tales basta diventare patroni dei Morgengabe versando 1 euro mensile; per così poco vi cuccate un gioco raffinato, plug-and-play e molto rigiocabile… e tutte le altre belle creazioni di Chiara e Giuseppe! Ebbene, cosa state aspettando?

Arrivederci nelle Isole Spezzate!
Ivan

[1] Vi siete persi la sua nomina? L’abbiamo annunciata qui, nel paragrafo finale.

Rispondi

Questo sito usa Akismet per ridurre lo spam. Scopri come i tuoi dati vengono elaborati.