Blood Sword 2: Il Regno di Wyrd

Il Regno di Wyrd è il secondo volume della saga di Blood Sword, una serie di librogame celebri per essere giocabili in multiplayer fino a quattro giocatori richiamando il gusto di una avventura di gioco di ruolo. Questo secondo volume è quello dove, secondo praticamente tutti i lettori, la saga comincia seriamente a carburare ed entrare nel vivo – e, seppur con qualche riserva, tra poco anche io mi unirò al coro.
C’è un certo senso di completezza in questo giudizio dal momento che anche questa Play-Modena sembra aver deciso di fare sul serio con la Narrativa Interattiva (tanto da meritarsi un Listone dei Librogame, che forse vorrete recuperare) ed anche uno spazio apposito, un Quadrilatero del Librogame per domarli e nei bivi incatenarli.
Con oltre 10 uscite previste, può il Regno di Wyrd uscire vincitore dagli scontri di questo Quatrilatero? Leggete per scoprirlo!
(Il seguente articolo è scritto a valle di una giocata completa utilizzando una review copy digitale gentilmente fornitami dall’editore. Si tratta quindi del testo definitivo della riedizione che tuttavia non mi permette di fare commenti sul cartaceo di per sé, motivo per cui non lo tratterò in questa sede)

Alla ricerca della Spada Insanguinata

Ci siamo lasciati con Il Labirinto di Krarth, emersi da un dungeon mortale ed inclemente con un pizzico di fortuna -o poco di più- senza la benché minima idea di cosa dia il nome alla saga. Il Regno di Wyrd vi farà scoprire questa verità abbastanza in fretta nel dedalo dei paragrafi, ma non subito – motivo per cui in questo articolo non troverete tutto lo spiegone.
Blood Sword serve a salvare il mondo da un male grandissimo, forse il più grande di tutti. I dettagli che Dave Morris aggiunge sono parecchi e ben congeniati e contribuiscono in modo determinante a non far sembrare banale il risultato. In questo volume la Lore, nella forma di lunghi paragrafi con un singolo punto di entrata ed uscita che servono solamente a dare informazioni non consequenziali sul mondo di gioco, è presente e abbondante e comincia a vedersi come diventi significativa per la storia. Tutto questo aggiunge un “gusto” nuovo nel giocare Il Regno di Wyrd, dal momento che si possono operare precise scelte che prediligono l’esplorazione di quei paragrafi che rivelano storia e cultura.

Il Regno di Wyrd Enigma Blood Sword

Tutti per Uno, uno per Tutti

Ciò che ha reso Blood Sword celebre è sicuramente la modalità multigiocatore, permettendo di scegliere fino a quattro Personaggi ognuno con i suoi punti di forza e debolezza: Guerriero, Saggio, Ladro e Stregone. Già nel primo volume vediamo sfruttare meccanicamente questa peculiarità non solo nel combattimento su griglia, ma anche durante i bivi dei paragrafi con scelte dedicate solo ad un tipo di personaggio spesso molto significative.

Il Regno di Wyrd esalta anche di più i singoli personaggi fornendo ancora più scelte dedicate assieme ad alcune scelte obbligate che portano il giocatore di quel personaggio sotto i riflettori: se siete un Guerriero, chi altri può recitare la parte del coraggioso cavaliere contro il male? Se siete un Ladro, saprete resistere ad un bottino così facilmente raggiungibile? E così via.
Giocare con 4 Personaggi è sempre la scelta più facile anche in questo volume, questo vantaggio è dovuto alla maggiorata capacità dell’inventario e ad una migliore gestione strategica dei combattimenti più che all’ampiezza di scelte. Il Regno di Wyrd tuttavia non mancherà di tirarvi qualche colpo basso anche in questo dipartimento, giusto per essere sicuri che la vostra attenzione non scenda sotto la soglia consentita.

La Griglia di Battaglia

Blood Sword usa un sistema di combattimento su griglia che sicuramente aiuta a richiamare alla mente quel gusto di avventura di gioco di ruolo dungeon crawling. Il combattimento però ha un gusto old school anche dal punto di vista strategico, nel senso che è quasi sempre meglio non combattere che farlo.
Già nel primo volume una buona parte di combattimenti non erano affrontabili se non presi per il verso giusto – o non lo erano affatto: ne Il Regno di Wyrd vi troverete di fronte ad una situazione ancora più aspra. Molti dei combattimenti possono essere raggiunti con un livello di difficoltà differente, che spesso varia dal fattibile al praticamente impossibile: dovrete quindi giocare sempre per arrivare allo scontro preparati, nella migliore forma possibile e pronti ad affrontare la griglia come un rompicapo che può essere risolto solo se si trova la tattica giusta.

Il Regno di Wyrd Griglia di Battaglia

Nessun combattimento necessita tuttavia di un bookeeping complicato o di attrezzature di scena come miniature o carta millimetrata: tutte le arene di combattimento quadrettate si mantengono contenute, dal primo combattimento fino al boss finale.
Forse proprio lo scontro con il Re Stregone, il temibile sovrano del Regno di Wyrd che rappresenta la nostra nemesi per questo capitolo della saga, merita una specifica: molti librigame con un sottosistema di combattimento finiscono per banalizzare volenti o nolenti lo scontro finale, ma questo non vale per Blood Sword. Dave Morris fa un consapevole sforzo nell’ orchestrare tutti i suoi elementi a disposizione in una serie di sfide e scelte che compongono lo scontro finale che personalmente trovo molto soddisfacente: dato che non c’è virtualmente modo di arrivare a quel momento preparato in tutto per tutto, lo scorrere dei paragrafi risulta in una alternanza di piccole vittorie e sconfitte che ricrea la stessa alternanza di un combattimento titanico e senza esclusione di colpi.

Una Chiave a forma di Bottiglia di Latte?

I combattimenti non sono l’unica cosa che vi consiglio di affrontare come un puzzle: anche il libro stesso dovrebbe essere affrontato in questo modo. Durante il corso dell’avventura recuperete molti oggetti strani e singolari che vi saranno utili, se non fondamentali, nei paragrafi futuri. Il Regno di Wyrd si impegna per fornire nella maggiorparte dei casi una scelta informata, dando indizi più o meno palesi sull’effettiva utilità degli oggetti in quegli inframezzi di storia e conoscenza che ho citato precedentemente.
Non illudetevi però che trovare modi per fare scelte informate sia semplice o automatico, la maggiorparte delle volte vi troverete in condizione di dover fare i conti con il limitato spazio del vostro inventario. Vi consiglio di scegliere saggiamente dal momento che certe situazioni sono praticamente insuperabili se non si ha almeno uno degli oggetti giusti per superarli, soprattutto quando ci si avvicina al cospetto del “boss di fine campagna”, il Re Stregone.

entrata al palazzo del Re Stregone di Wyrd

Il Regno di Wyrd a Modena Play

Anche il secondo volume di questa saga viene riedito in Italia da Edizioni Librarsi dopo una prima edizione italiana all’interno della celebre collana EL. Si tratta di una traduzione ex-novo e rivista con l’appoggio dell’autore come sta avvendendo anche per Terre Leggendarie, collana questa inedita e già arrivata al secondo volume.
Il Regno di Wyrd si riconferma una lettura entusiasmante e sfidante, adatta ad essere giocata in solitario oppure ad un tavolo assieme agli amici. Si tratta di un volume che può essere giocato standalone senza perdersi molto, magari recuperando il primo volume anche a posteriori una volta finito questo. Pur trattandosi di una serie piuttosto datata, si conferma innovativa per la possibilità del multiplayer e mantiene in assoluto una esecuzione davvero alta e magistrale: un acquisto che figurerà sicuramente nel mio bottino per questa Modena Play.

Alla prossima,
Edoardo

 

2 commenti su “Blood Sword 2: Il Regno di Wyrd

  1. C’è una cosa che non ho capito: dici che è un librogame, ma dici che ci si gioca in quattro… cioè? Sono quattro libri? Se no, come funziona?

    Ciao 🙂

    1. E’ un libro solo, ma sono previsti fino a quattro giocatori con quattro personaggi diversi. Ci si muove tra un paragrafo e l’altro come un “party”, ma in certe occasioni si possono sfruttare abilità speciali del singolo Personaggio. In quel caso il Giocatore di quel personaggio prende il libro e legge in autonomia decidendo poi quanto e cosa rivelare.

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