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Intervista a Giovanni Pola per Alleanza Games

Qualche settimana fa in redazione ci è arrivato un comunicato stampa da parte di Alleanza Games: una coalizione di autori indipendenti di giochi di ruolo e da tavolo, uniti assieme per affrontare compatti la grande battaglia del mercato ludico. Per deformazione di storico (e giocatore di Gwent ed Europa Universalis IV), io tifo sempre per gli imperi contro le alleanze ribelli, ma stavolta ho dovuto abboccarmi con gli sporchi sovversivi in nome della verità giornalistica. Dal fronte di Modena Play, la mia intervista a Giovanni Pola, portavoce di Alleanza Games.

Storie di Ruolo: «Ciao Giovanni, ci parli di te e di Alleanza Games?»

Giovanni Pola: «Nella vita, oltre che papà e game designer, ho un’agenzia di marketing digitale; sono sempre stato appassionato di GDR e ho avuto per 20 anni un progetto nel cassetto, intitolato Shintiara; lo scorso anno, attorno a Modena Play, l’ho finalmente pubblicato grazie a un Kickstarter e adesso sto sperimentando la vita del produttore indipendente. Sin da subito ho voluto allearmi con persone con le mie stesse esigenze, per coordinare i nostri sforzi e supportarci a vicenda; quando ne ho trovate, abbiamo creato Alleanza Games. Ad oggi siamo io, autore di Shintiara, Dario Landi e Mattia Sarti con il GDR Le Cronache di Populon, Mauro Peroni con il gioco di carte Arrr!!!, il team Magic Works Games con Plucky Penguins, il team The World Anvil con il Monad System e il negozio Terra dei Giochi come produttore di Strange Magic (Segnalo anche che Edoardo ha intervistato The World Anvil, ndIvan). Tutti i nostri prodotti sono recentissimi, hanno un’identità molto marcata e sono stati realizzati con passione, e ci teniamo tanto a farli conoscere.»

Shintiara, un GDR di paradossi temporali sull’orizzonte degli eventi.

SdR: «E qual è la finalità di Alleanza Games? Siete una partnership, un sindacato informale, o altro ancora?»

Giovanni Pola: «Sindacato informale si adatta bene: siamo sei piccole aziende che hanno deciso di raccogliere sotto un logo ombrello una serie di iniziative comuni, mirate alla valorizzazione della creatività italiana e al sostengo ai piccoli produttori indipendenti. Ad oggi il mercato italiano abbonda di titoli stranieri importati, ma le produzioni nostrane rimangono in sordina; noi vogliamo spingere i giochi italiani e farli apprezzare come meritano. Il sostegno che forniamo, concretamente, è:

  • marketing congiunto sia sul web sia nelle fiere: le nostre pagine social promuoveranno i giochi di tutti i membri, in parallelo alle rispettive pagine personali, e a Modena Play avremo una grande area espositiva in comune, così che chi arriva per un singolo gioco dell’Alleanza sia invogliato a provare anche gli altri.
  • attività editoriale sotto un brand condiviso: il nostro marchio potrebbe diventare una firma su prodotti concepiti e realizzati in collaborazione interna, nonché il marchio riconoscibile di un catalogo unificato.
  • condivisione dei know how propri di questo settore: l’esperienza che ciascuno di noi ha acquisito individualmente, in termini di produzione, distribuzione e marketing, viene ricondivisa fra tutti, semplificando l’apprendimento in questi ambiti.»
Le Cronache di Populon, un GDR fiabesco per tutte le età.

SdR: «In pratica volete insegnare e diffondere l’auto-produzione come autore indie; che pregi ha questo modello commerciale?»

Giovanni Pola: «Ad oggi, se un piccolo autore vuole farsi conoscere deve appoggiarsi direttamente a editori e distributori (o più spesso distributori/editori) e adattarsi al loro stile di lavoro: il distributore/editore avrà un certo controllo sul gioco e lo curerà come parte del proprio catalogo, che dovrà espandersi e diversificarsi nel tempo – ma l’autore indie, molto spesso, ha prodotto un singolo gioco che vorrebbe spingere e supportare molto lungo, il che richiede il totale controllo creativo. In più i giochi stranieri di successo monopolizzano una grande fetta del mercato italiano, quindi l’editore italiano medio, comprensibilmente, investe volentieri su una localizzazione a rientro sicuro, ma non rischia capitali su un prodotto italiano originale. Alleanza Games vuole diventare un’alternativa valida a questa filiera: uno spazio in cui i piccoli produttori si confrontino e supportino a vicenda, così da commercializzarsi a modo proprio e ricavarne un profitto.»

Il Monad System, un sistema generico ad alta mortalità.

SdR: «Interessante, io sento spesso dire che “Il game design non dà da mangiare”; in realtà non è così?»

Giovanni Pola: «Sicuramente c’è profitto e profitto: io per primo non credo che le piccole produzioni possano sostentare una famiglia, ma questo non vuol dire che ci si debba rimettere. Un conto è il gioco che tira su 50 euro fra gli amici dell’autore, un conto è l’utopia delle 1000 copie vendute in due anni per un ricavo di 25000 euro, cui vanno sottratti i costi di creazione, stampa e marketing, per un profitto netto di 10000 euro; sottraiamo la percentuale del 60-65% destinata al distributore, e ciò che resta arriva in tasca all’autore. Con spese del genere su ogni singolo gioco, ma con 10-12 prodotti pubblicati ogni anno, un grosso editore professionista riesce sicuramente a stipendiare i suoi dipendenti; già l’editore piccolo che vende giochi da 200-300 copie, non i grandi nomi internazionali da 1000 copie, non può campare solo di questo lavoro – figuriamoci l’autore che progetta e vende un unico gioco. Tuttavia questo non vuol dire che il designer indie debba pubblicare a perdere: deve “solo” trovare un modo per ottimizzare l’investimento e avere il massimo rientro possibile. Per noi di Alleanza Games il modo è condividere esperienza e visibilità.»

Strange Magic, un ritorno agli anni ’70.

SdR: «Ho notato che nel vostro “catalogo” avete sia un gioco OSR, Strange Magic, sia giochi più vicini alle sperimentazioni americane, quali Populon, il Monad e il tuo Shintiara. Secondo te lo stile di design di un gioco influisce sul suo successo?»

Giovanni Pola: «Questa domanda è un po’ come chiedere “tirano più le sneakers o le scarpe classiche?”: il design è sicuramente fondamentale, perché va a incontrare le specifiche esigenze di uno specifico pubblico, e i giocatori di ruolo come nicchia hanno esigenze molto forti, riconducibili a mega-trend molto precisi. Il rinascimento della vecchia scuola è sicuramente interno al mega-trend attuale, cioè il disinteresse per l’aspetto tattico-regolistico, a beneficio di una curva di apprendimento rapida e di un maggiore lato immaginativo. Negli ultimi 15 anni c’è stato un boom di manuali di regole tattiche, invece oggi si va di più verso la semplificazione, che si tratti di sperimentazioni o di retrocloni. Vedremo quanto durerà, ma ora come ora ha successo il gioco semplice, facile da imparare e che restituisca un’esperienza unica, anche perché al pubblico interessa provare tanti sistemi diversi, ciascuno con una forte personalità. Ovviamente anche l’occhio vuole la sua parte, quindi assieme al design serve un comparto grafico attraente: il successo a lungo termine del gioco dipende anche dalla cura nei dettagli e dalla capacità di fare una buona prima impressione.»

Arrr!!!, il gioco di carte di pirateria comica.

SdR: «Allo stesso modo, nell’Alleanza coabitano il GDR e il gioco da tavolo; secondo te i due mondi possono ibridarsi?»

Giovanni Pola: «Sono sicuro che prodotti ibridi ne usciranno, ma resteranno a lungo una nicchia: il tipo di esperienza generale è così radicalmente diverso, fra GDR e GDT, che i due mondi non potranno sovrapporsi del tutto, almeno secondo me. Molto banalmente, il GDR ha una curva di apprendimento molto più ripida (un manualone di regole contro il fascicolo di 7-8 pagine di un boardgame) e dà un rientro emotivo parecchio diverso. Se mai è sul lato hardware che il GDR potrebbe ibridarsi, abbandonando la formula “librone, schede, matite, dadi e miniature” (che non è esattamente accessibile) in favore di qualcosa di più snello e immediato, magari prendendo spunto dai giochi di carte. In ogni caso, già Heroquest è stato un prodotto ibrido, quindi non vedo perché non possano essercene altri.»

Plucky Penguins, il gioco di sopravvivenza all’Antartide.

SdR: «Per concludere, dove vi troveremo prossimamente?»

Giovanni Pola: «Il nostro esordio ufficiale sarà a Modena Play, dove troverete il nostro stand comune; segnalo che alle nostre demo è legata una raccolta punti, più nostri giochi provate più premi omaggio otterrete!»

Bene, l’Alleanza non mi ha fucilato per collaborazionismo, e anzi sono stranamente intrigato dal loro programma. Suppongo che a Modena Play si compirà il mio destino… Ma torniamo a noi: i prodotti di Alleanza Games sono tutti elencati nel nostro Listone delle uscite di Modena Play 2018: se volete unirvi alla ribellione, preparate la lista della spesa! Ci si becca in fiera, gente!

Ivan

Di Ivan Lanìa

Bearclaw95, alias Ivan Lanìa, classe 1995, scopre il GDR a 12 anni, ma inizia a praticarlo come si deve a 21; durante il 2016 vince il Game Chef, un concorso internazionale di game design, e con ciò gode dei proverbiali 15 minuti di fama. Grazie a quel momento di visibilità diventa un collaboratore dei designer indipendenti Roberto Grassi (Levity) e Antonio Amato (Mammut RPG), nonché di Storie di Ruolo.

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