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Editoriali In Gioco

Introduzione all’OSR: l’Old School Renaissance

In passato abbiamo menzionato più volte il cosiddetto Old School Renaissance (OSR in breve): quello stile di gioco che si ispira alle primissime edizioni di Dungeons & Dragons e prova a riprodurne lo stile regolistico e, soprattutto, l’esperienza al tavolo. Di recente Ivan ha provato dei giochi di questo tipo… e ci si è appassionato! Di conseguenza, ha deciso di scrivere un’introduzione all’OSR, per aiutare i curiosi inesperti (come lo era lui) a orientarsi in questo mare magnum… e ha anche precettato l’aiuto di Francisco Pettigiani, uno dei blogger italiani più attivi sull’argomento. Questo è il risultato della loro cooperazione, buona lettura!

Premessa: Le 5+5 Edizioni di D&D

Partiamo da una breve lezione sulla storia editoriale di Dungeons & Dragons: ci servirà come introduzione. Chi già è pratico della questione salti al paragrafo seguente, chi vuole documentarsi prosegua.

1974-’77: Le Origini

È risaputo che D&D è stato inventato da Gary Gygax e Dave Arneson, due amanti di wargame del Midwest americano: la prima edizione, tre manualini inscatolati, è detta Original Dungeons & Dragons (OD&D), “Scatola Bianca” o “Edizione 0” e fu pubblicata nel 1974 dalla Tactical Studies Rules (o TSR). Il gioco era regolisticamente scarno e non autosufficiente: di fatto era un supplemento per Chainmail, un wargame scritto da Gygax nel ’71. Quasi subito Arneson fu estromesso (qui un’inchiesta in merito) e Gygax portò avanti OD&D per conto proprio, fra supplementi ufficiali e articoli su riviste. Verso il ’76 Gygax e il suo team decisero di sistematizzare quel materiale in una nuova edizione, molto più complessa e granulare, composta da un trittico di manuali base e da moduli d’espansione tematici – l’Advanced Dungeons & Dragons (AD&D). Il regolamento Original fu quindi riscritto da John Eric Holmes e trasformato in una “versione demo”: un gioco accessibile ma limitato, con cui imparare le basi dell’Advanced. Il set introduttivo di Holmes uscì quindi nel 1977, col titolo di Basic Dungeons & Dragons (o “Scatola Blu”); l’Advanced di Gygax, invece, uscì fra ’77 e ’79, al ritmo di un manuale all’anno.

1977- anni ‘80: La Vecchia Scuola

Al volgere del decennio la direzione della TSR comprese che il feeling di Basic D&D e quello dell’Advanced erano diversi e attiravano utenze diverse: da un lato un gioco snello e flessibile, dall’altro un “cinghiale” da padroneggiare ed espandere. Di conseguenza, le due linee vennero scisse: Tom Moldvay revisionò il Basic per farne un gioco autonomo e David Cook lo espanse con il set Expert, di fatto un “volume 2” del nuovo regolamento. Il dittico Basic/Expert (B/X) uscì nell’81, ma già nell’83 fu revisionato da Frank Mentzer per armonizzarlo ai volumi 3, 4 e 5 della nuova linea, curati da lui stesso: i set Champion, Master e Immortal. I cinque manuali di Mentzer sono chiamati nel complesso BECMI, e sono il D&D definito comunemente “Scatola Rossa” (a essere precisi sono le Scatole Rossa, Blu, Verde, Nera e Oro); essi rimasero in commercio sino al ’91, quando furono compattati nella Rules Cyclopedia (o RC) di Aaron Allston, che revisionò ampiamente il volume Immortal. Nel 1985 fu proprio la BECMI  la prima versione di D&D a essere ufficialmente localizzata in Italia, a cura della Editrice Giochi.

Edizione giapponese di D&D Rules Cyclopedia (rilevante per la storia dell'OSR)
Qui invece abbiamo l’edizione giapponese in tre volumi della Rules Cyclopedia, uscita nel ’94-’97. Immagine da Atlas of Mystara.

1984/5-1995: la transizione

Alla fine degli anni ‘80 Gygax fu estromesso dalla TSR e la nuova direzione decise di ripensare D&D in un prodotto più family friendly (era appena terminato il famigerato Satanic Panic). Un cardine di questo programma fu lo stile gioco “a trama forte” alla base di Dragonlance e Ravenloft, due moduli d’avventura per AD&D 1 che avevano avuto grande successo (lo approfondiremo più sotto): da un lato tale stile fu traslato sui nuovi prodotti per la BECMI, dall’altro David Cook ne fece l’idea portante del suo Advanced Dungeons & Dragons 2 (AD&D 2, 1989); tale edizione fu localizzata in Italia nel ‘94, a opera della Ripa (e poi della 25 Edition nel ‘97).

La nuova gestione, però, non salvò la TSR da una bancarotta incombente, così che nel 1997 l’azienda fu comprata dalla Wizards of the Coast, poi assorbita dalla Hasbro nel ’99. La Rules Cyclopedia era uscita di stampa già nel ’95, pertanto l’edizione “Advanced 3” fu pubblicata, semplicemente, come Dungeons & Dragons 3a Edizione (Monte Cook, Jonathan Tweet, Skip Williams, 2000). Poi vennero la 3.5, la 4, la 4 Essentials e la 5, “in cui ora viviamo”.

La nascita del Rinascimento

Se ci teniamo larghi, la “vecchia scuola” di D&D termina al volgere del millennio, con l’estinzione del filone Original-Basic-B/X-BECMI-RC (che da ora chiameremo semplicemente D&D Base, in modo improprio ma funzionale) e la netta cesura stilistica nel filone Advanced (tanti “matusa” si ricordano dell’abisso regolistico fra AD&D 2 e D&D 3). Questo nuovo corso, però, portò con sé anche la Open Game License della Wizards of the Coast: un documento che rese open source buona parte del regolamento di D&D. Grazie a tale licenza libera, lo stile delle vecchie edizioni si preservò in contenuti di terze parti per il D&D contemporaneo; emblematici furono i Dungeon Crawl Classics della Goodman Games, una serie di avventure per D&D 3 modellate sui primissimi supplementi per AD&D 1. Le cose, però, cambiarono nel 2004 con l’uscita di Castles & Crusades, un gioco autonomo derivato da D&D 3 ma tendenzialmente (non pienamente) retrocompatibile con le passate edizioni. Il passo era breve e poco dopo furono inventati i veri e propri retrocloni: regolamenti pressoché identici alle vecchie versioni di D&D, alterati quel tanto che bastava da non violare dei copyright. Lo scopo ultimo era mantenere in commercio legale i vecchi giochi, altrimenti reperibili solo sul mercato dell’usato o con copie pirata. Il primo retroclone in assoluto fu l’Old School Reference and Index Compilation (in breve OSRIC) di Matt Finch & Stuart Marshall (2006), che riprendeva AD&D 1, ma quasi subito l’interesse si focalizzò su D&D Base: nel 2007 uscirono Labyrinth Lord di Daniel Proctor e Basic Fantasy RPG di Chris Gonnerman, derivati dal dittico B/X, e nel 2008 Swords & Wizardry di Matt Finch, basato su OD&D.

Questa svolta fece fare un salto di qualità al movimento di retro-giocatori: era di nuovo possibile scrivere moduli d’avventura espressamente pensati per le vecchie edizioni, e senza le limitazioni editoriali imposte ai tempi dalla TSR. Il vecchio stile di gioco era “rinato” e i suoi amanti potevano spingerlo verso nuove vette creative, in un “rinascimento” del design.

Fotogramma del film The Gamers 2, che mostra una partita proto OSR
Conoscete la vecchia commedia The Gamers: Dorkness Rising? L’avventura per D&D 3.5 che i protagonisti giocano è un Dungeon Crawl Classic realmente esistente. Immagine da Plan9 Magazine

Capire l’Old School Renaissance

Lo spirito della Vecchia Scuola

Il fermento di autopubblicazioni degli anni ’00 fu reso possibile da una vasta una rete di blog e forum, che agglomerava i giocatori nostalgici, e dal commercio di e-book e libri print on demand, tutti strumenti sdoganati pochi anni prima dal collettivo legato al forum The Forge. E proprio come i designer “forgiti”, anche quelli “di vecchia scuola” provarono a definire lo stile ludico di cui erano appassionati, e che cercavano di attuare nel loro design. La svolta in tal senso venne con il Quick Primer for Old School Gaming di Matt Finch (2008): un saggio sulle dinamiche di gioco che, secondo Finch, sono implicite nelle regole di OD&D, ma non evidenti a chi viene da titoli del terzo millennio. Tale analisi non è esente da imprecisioni e punti critici, ma comunque è stata un punto di partenza per dieci e rotti anni di riflessioni teoriche; solo di recente è stata sorpassata dai Principia Apocrypha (Steve Lumpkin, Ben Milton, David Perry, 2018): un opuscolo che espone la forma mentis del giocare OSR come fossero i Princìpi per master e giocatori dei sistemi PbtA. I Principia, secondo me (e non solo me) sono il punto di partenza migliore per assimilare tale forma mentis, per cui ora ve li riassumerò punto per punto (la traduzione è mia):

Princìpi dell’arbitro

  1. Sii un arbitro imparziale: un GM di un gioco OSR non deve preparare a monte una trama, bensì un mondo verosimile ricco di luoghi che i giocatori possano esplorare in libertà (probabilmente lo conoscete come “stile sandbox”). Ciò vuol dire rappresentare con coerenza e verosimiglianza le reazioni del mondo ai PG, e valorizzare la semplicità regolistica del sistema: se si usano i dadi li si rispettano (niente tiri truccati), quando si crea una home rule la si applica con coerenza.
  2. Falli ragionare: nei giochi OSR la fonte di appagamento non è sconfiggere l’opposizione in un minigioco tattico, bensì risolvere l’avventura. E con “risolvere” si intende trattare il dungeon (o equivalente) come un insieme di puzzle ed enigmi, da superare in modo creativo. I giocatori vanno incentivati a spremersi le meningi (non spintonati verso la soluzione prestabilita) e non esiste il “metagioco”: qui la regola #1 è che il personaggio pensa con la testa del giocatore.
  3. Piazza macigni e pericoli: la componente enigmistica è intimamente legata a quella “gestionale” e di sopravvivenza. Il gruppo deve avere davanti benefici (tesori e similari) proporzionati ai rischi, e i rischi devono essere interessanti e avvincenti: non indovinelli usati come serrature, ma problemi concreti da superare con il senso pratico (e a volte la prudenza).
  4. Gioca a dadi con la Morte: i problemi da risolvere includono tutto ciò che può uccidere il party: non solo mostri, ma anche il tempo che logora le scorte. Il gruppo deve poter capire che qualcosa può farli fuori (in particolare, che i mostri vanno preferibilmente aggirati, non sterminati), così da prendere decisioni informate. E se qualcuno muore, è morto. Niente plot armour.
  5. Sii il loro mondo: sul fronte delle descrizioni ambientali, non esiste il “Se non lo chiedi espressamente non te lo dico, mwahaha”. L’arbitro deve dare ai giocatori le informazioni minime per prendere decisioni informate (di nuovo) e aggiungerne altre man mano che vengono cercate. Mostri e personaggi secondari, allo stesso modo, vanno trattati da creature vive e con propri interessi, non come pedine.

Princìpi dei giocatori

  1. Impara quando è meglio scappare: qui non si sterminano i mostri, si esce tutti interi dal dungeon.
  2. Combattere è guerra, non sport: l’esito ideale è sopravvivere, non stravincere.
  3. Non farti limitare dalla scheda: prima viene la fiction, poi le meccaniche; il “bravo giocatore” mette in moto le meningi e pensa a modi astuti di agire sulla fiction.
  4. Vivi la tua backstory: le vite immaginarie migliori emergono dalla partita, non scrivendole a tavolino.
  5. Il potere si ottiene e l’eroismo si dimostra: in partenza i PG sono dei signori nessuno, è in fiction che si ottengono fama e fortuna (tesori, seguaci eccetera).
  6. Analizza il mondo, interroga la fiction: abbiamo già detto che è un gioco di enigmistica?
  7. La morte è l’unico vicolo cieco: finché il PG è vivo, c’è sempre un modo per superare gli ostacoli. Basta analizzare, interrogare e sperimentare.
  8. Gioca per vincere, assapora la sconfitta: le avventure OSR non producono archi narrativi, “solo” successioni di eventi che in retrospettiva possono diventare trame: il piacere sta nel giocare i singoli momenti… incluse le morti atroci di un PG.

Gli autori dei Principia riassumono tutto ciò in questa definizione complessiva di “gioco stilisticamente OSR” (di nuovo, traduzione mia):

«Più una campagna include questi aspetti, più è vecchia scuola: alta letalità, un mondo liberamente esplorabile, nessuna trama prestabilita, enfasi sul problem-solving, un sistema di ricompense incentrato sull’esplorazione (spesso la conversione dei tesori in Punti Esperienza), il disinteresse per il bilanciamento degli incontri, l’uso di tabelle per generare casualmente gli elementi del mondo, così da sorprendere tutto il gruppo. Inoltre, una marcata tendenza al Fai-Da-Te: sia nel condividere le proprie creazioni, sia nel portare sul proprio tavolo quelle altrui.»

Nel complesso, questo paradigma è lontanissimo (se non antitetico) a quello che AD&D 1 adottò con Dragonlance e Ravenloft e che AD&D 2 canonizzò: un gioco di eroi tolkieneschi che portano avanti una cerca contro una forza del male, seguendo trame (relativamente) lineari scandite da combattimenti “wargame-osi” (paradossalmente più che nell’edizione 0), con la tendenza ad alterare le regole in funzione del plot prestabilito. Tale approccio si è perpetuato nel nuovo millennio fino all’attuale 5a Edizione, e ha influenzato anche certi moduli tardivi per la BECMI e la Rules Cyclopedia; tali regolamenti, però, usano comunque la stessa matrice dell’edizione 0 (seppur filtrata dalle revisioni intermedie), quindi si mantengono molto vicini allo stile originario. Uno stile che la Wizards ha scelto di non commercializzare più quasi vent’anni fa, ma che è stato preservato dai suoi estimatori.

Un dungeon esemplificativo dello stile OSR
Questo bellissimo dungeon è opera dell’illustratore Herwin Wielink e presenta un aspetto tipico dei sandbox vecchia scuola: un’area “vuota” (la città) da espandere a piacere, anche collegandola ad altri moduli. Immagine da Fantasy Maps

Non solo D&D, non solo nostalgia: l’OSR innovativo.

A dispetto delle sue origini, l’OSR non è solo retrogaming delle vecchie edizioni di Dungeons & Dragons. Al contrario, si è esteso molto presto a tanti altri giochi pubblicati tra il ’74 e i pieni anni ‘80 – il quindicennio in cui il D&D pre-Dragonlance era il modello stilistico di tutte le produzioni concorrenti, prima che la White Wolf lanciasse la linea Mondo di Tenebra e ridefinisse i generi del GDR. I titoli più noti dell’epoca sono probabilmente Tunnels & Trolls, Traveller e Runequest: il primo è sempre rimasto identico a sé stesso (con solo leggere rettifiche fra un’edizione e l’altra), gli altri due hanno avuto una complessa storia editoriale, con lo stesso titolo applicato per marketing a giochi radicalmente diversi – ambedue, comunque, sono di nuovo in commercio in forme fedeli ai regolamenti originali, di fatto dei “retrocloni ufficiali”.

E inoltre, l’OSR non è solo retrogaming, in generale! Già dai tardi anni ‘00 c’è stato un fiorire di designer che usano l’approccio “vecchia scuola” come base, ma creano materiali dalla sensibilità moderna, spingendosi oltre i canoni regolistici e contenutistici dei vecchi tempi. Ciò si traduce in una pletora di nuovi moduli d’avventura per i vecchi sistemi (in forma originale o retroclonata), ma anche nella pubblicazione di giochi originali. Questi ultimi si dividono in due categorie:

  • I neocloni mantengono una compatibilità di fondo con un gioco d’epoca (o una linea di giochi d’epoca, se si basano sulla famiglia D&D Base), ma hanno delle meccaniche portanti palesemente originali.
  • I veri e propri giochi originali in stile retrò, che propongono un’esperienza “vecchia scuola” attraverso regole tutte nuove.

A tutto ciò si aggiunge una marcata filosofia del Fai-Da-Te, per la quale ogni gruppo può produrre proprie home rule e inglobare materiali altrui nelle proprie partite, rendendo l’atto stesso del gioco un momento di sperimentazione e innovazione.

In conclusione, non fatevi fregare dai vecchiacci brontoloni (in gergo chiamati grognard) che si lamentano di come ai loro tempi “si tiravano tutte le statistiche del personaggio e ti adattavi con quel che usciva, mica come ora che fai tutto a tavolino!”, o che idolatrano i loro materiali originali della BECMI (magari moduli tardivi che scimmiottano Dragonlance) e si vantano di non comprare più nulla da allora: il vero movimento OSR è riscoprire il passato per creare il futuro.

Copertina del gioco OSR di sci-fi Star Without Numbers
È indicativo che uno dei giochi OSR più popolari degli ultimi tempi sia Stars Without Number di Kevin Crawford, un gioco originale di space opera. Immagine da Take On Rules.

Iniziare con l’OSR in 3 mosse

Se ancora state leggendo deduco che vi ho messo voglia di toccare con mano la “vecchia scuola”; per farlo, seguite questi semplici passaggi:

  1. Procuratevi i Principia Apocrypha o in originale o nella nostra traduzione italiana, leggeteli bene, stampateli e aggiungeteli a qualunque manuale userete. Sul serio, trattateli come se fossero un capitolo di quel gioco. E rispettateli in quanto regole.
  2. Scegliete se giocare con un sistema d’epoca, un retroclone, un neo-clone o un gioco originale. Se vi interessa il retrogaming, i giochi d’epoca sono l’esperienza più autentica, ma la scarsa accessibilità è inclusa nel prezzo; i retrocloni, tendenzialmente, sono razionalizzati sul piano regolistico, ma non necessariamente su quello espositivo (procuratevi degli actual play!). Se invece volete estetica antica e sensibilità moderna, la scelta fra un neoclone o un titolo originale è più una questione di compatibilità con le avventure (vedi prossimo punto).
  3. Procuratevi un’avventura per iniziare (inutile girarci attorno, questi giochi non supportano l’improvvisazione completa). Anche qui, potete scegliere fra moduli “d’epoca” e prodotti contemporanei, ma verificate sempre la compatibilità fra regolamento e avventura. Le differenze meccaniche fra OD&D, Basic, B/X, BECMI e RC esistono ma non sono marcatissime: è possibilissimo prendere un’avventura scritta per una qualsiasi delle cinque versioni (o per un suo retroclone) e convertirla per una qualsiasi delle altre (o per un altro retroclone) – e lo stesso vale per gli altri giochi d’epoca che hanno avuto iterazioni molto simili fra loro. I neocloni, invece, cercano di conservare l'”intercompatibilità” con il vecchio gioco cui si ispirano (e indirettamente con gli altri neocloni che ne derivano), ma la conversione non è altrettanto automatica. I giochi originali, ovviamente, hanno bisogno del loro materiale originale o di conversioni più complesse.

Io personalmente consiglio i seguenti regolamenti e avventure:

  • Stando alle mie ricerche il retroclone migliore per OD&D è Swords & Wizardry, per l’edizione Basic è BlueHolme (disponibile anche in versione espansa), per la B/X è Labyrinth Lord (disponibile anche in italiano); per la BECMI so che anni fa è stato molto apprezzato La Marca dell’Est, purtroppo fuori stampa.
  • Fra i neocloni basati su D&D Base, io ho toccato con mano:
    • Knave (Ben Milton, 2018; disponibile anche in italiano): un gioiellino che prende la matrice regolistica di D&D Base e la riconfigura in un sistema minimale e intuitivo, senza classi e basato sugli equipaggiamenti. Ci si può convertire con poco sforzo qualsiasi avventura per qualsiasi versione del gioco originale.
    • The Black Hack 2nd Edition (David Black, 2018): fra quelli che ho letto, il gioco OSR più user-friendly e meglio strutturato. Ha più esempi concreti della media, include sia ampi bestiari e liste di oggetti sia ottimi generatori di dungeon, città e terre selvagge, ed è pieno di piccole arguzie regolistiche (la meccanica dell’Usage Die è stata ampiamente ripresa); in più, se decideste di personalizzarlo, ne sono state scritte parecchie variazioni.
    • Lamentations of the Flame Princess (James Edwards Raggi IV, 2013): formalmente è un retroclone della B/X, ma ha sviluppato uno stile così marcato che secondo me si può considerare un neoclone: l’ambientazione predefinita è un XVII secolo fantastorico, il il sovrannaturale è più horror che fantasy, le avventure ufficiali hanno toni allucinati da letteratura weird. Ultimamente l’autore del gioco è rimasto coinvolto in una serie di scandali e ha perso molta credibilità, ma molti designer talentuosi hanno scritto ottimi materiali per il suo sistema; fra di essi segnalo Grudge Immortal, un’avventura horror nel Giappone degli Stati in Guerra, del designer cuneese Emanuele Galletto.
    • Sharp Swords & Sinister Spells (Diogo Nogueira, 2016; localizzato in italiano come Spade Sibilanti & Sinistri Sortilegi): è un curioso gioco di avventura sword & sorcery che prende come base meccanica la matrice di D&D Base e la modifica pesantemente, per spostare la scala da un livello “furfante tombarolo” a uno “cloni di Conan il Cimmero”. Di sicuro devia dal paradigma OSR duro e puro, ma è un esempio notevole di contaminazione stilistica.
  • Per le avventure, raccomando caldamente Tomb of the Serpent Kings di Skerples: un dungeon appositamente progettato perché ogni stanza sia tematizzata attorno a un tropo delle avventure vecchia scuola, così che il party fossa familiarizzare con essi uno alla volta e l’arbitro abbia un esempio su cui lavorare. E in più è un modulo “agnostico”: a livello meccanico fornisce solo delle descrizioni di massima di oggetti, trappole e mostri, perché siano gli utenti ad adattarli al gioco prescelto (il che aiuta a familiarizzarci).

Siti consigliati a tema OSR:

In italiano e/o inglese:

  • Dismaster’s Den of Unfinished Thoughts: il blog personale di Francisco Pettigiani, che diffonde e progetta sia materiale weird/surreale sia fantascientifico e post-apocalittico.
  • The Circular Ruins: il blog personale di Edoardo Andereani, che si occupa sia di OSR sia di D&D 5.
  • Castelli & Chimere: il blog personale di Fabio Milito Pagliara, molto ferrato su quella branca dell’OSR che prende a modello AD&D 1 pre-Dragonlance.
  • La rubrica OSR su GDR Magazine curata da Daniele Pasquini, molto attenta alla vecchia scuola italiana.
  • Caponata Meccanica: il sito del romanziere/designer/checchessìa Mauro Longo. Lo segnalo perché di recente Mauro ha preso spunto dall’OSR (che comunque apprezza) per delineare e rilanciare lo stile Dragonlance, da lui definito Middle School (N.B.: in ambito anglofono quell’approccio è chiamato New School e ciò sta causando un po’ di fraintendimenti).

In inglese:

  • Technical Grimoire: il blog di David Schirduan, il designer americano di cui abbiamo tradotto Kintsugi. David è un avido giocatore, recensore e autore di avventure e sistemi OSR (e non solo) e ha fatto crescere esponenzialmente il mio backlog di giochi.
  • Lost Pages: il sito di Paolo Greco, un designer ed editore britannico di origine italiana, fra i più brillanti della scena anglofona.
  • The Alexandrian: il sito di Justin Alexander, una voce autorevole che segue la scena OSR sin dalle origini.

Spero di avervi reso più chiaro cosa voglia dire “giocare di ruolo alla vecchia maniera”.
Fateci sapere se ci provate anche voi!

Ivan

Di Ivan Lanìa

Bearclaw95, alias Ivan Lanìa, classe 1995, scopre il GDR a 12 anni, ma inizia a praticarlo come si deve a 21; durante il 2016 vince il Game Chef, un concorso internazionale di game design, e con ciò gode dei proverbiali 15 minuti di fama. Grazie a quel momento di visibilità diventa un collaboratore dei designer indipendenti Roberto Grassi (Levity) e Antonio Amato (Mammut RPG), nonché di Storie di Ruolo.

15 risposte su “Introduzione all’OSR: l’Old School Renaissance”

Non sono un amante dell’OSR e più leggo gli articoli che ne parlano, ne leggo i regolamenti o provo a giocarci, più mi convinco che:
1) è la morte del GdR: quelle sono pedine non personaggi, quello non è un mondo ma una plancia di gioco. Non si interpreta un ruolo, neanche lontanamente. D’altronde ti muoiono undici pedine ogni minuto di gioco…
2) è EUMATE allo stato puro: sei lì per prendere tesori ed uccidere mostri. L’esplorazione è un mero mezzo. Fosse un’arena funzionerebbe allo stesso modo. Non c’è nulla oltre il dungeon (o l’Open Dungeon). Lo scappare è solo una “ritirata strategica” che non ti porta alcuna esperienza. Devi trovare il modo di “sconfiggere il Master” e visto che il Master è invincibile a meno che non si applichino le regole del combattimento (uniche regole codificate che il Master deve seguire), la cosa migliore è affrontarlo in combattimento.

Ciao 🙂

Ciao Red Dragon!

Nulla di personale, ma ho paura che per quanto tu legga articoli in proposito tu non stia prestando attenzione a ciò che vi è scritto, ricadendo nei tuoi preconcetti e nei luoghi comuni che accompagnano l’Old School da fin troppo tempo.

Per quanto sia impreciso pure il punto 1, l’esempio lampante è il 2, che afferma cose assolutamente contrarie allo spirito Old School.

In particolare:
– Combattere è SEMPRE pericoloso e non è MAI raccomandato. Dimostrato dal fatto che (soprattutto nei GdR simil-D&D) uccidere mostri dà pochissimi PX, al contrario che trovare tesori (la fonte di guadagno principale di esperienza). Questo a sua volta spinge all’esplorazione.
– Oltre il dungeon c’è il mondo (e altri dungeon). Uno degli stili di campagna più usati, oltre al dungeon crawling, è l’esplorazione delle terre selvagge. Nemmeno le avventure in città mancavano, anzi.
– Il Master NON È MAI contro i giocatori, quindi non devi MAI “sconfiggere il Master”. Piuttosto,devi superare le sfide che il Master ti pone con astuzia e intelligenza.

Se c’è qualcosa che il gioco Old School NON è, questo è l’EUMATE 🙂

Ti consiglio di leggere il mio post sull’argomento, più focalizzato verso i giochi simil-D&D: https://dismastersden.blogspot.com/2017/11/la-vecchia-scuola.html
E ti consiglio anche di uscire da questi preconcetti aprendo la mente.

E sia chiaro, non sto dicendo che ti deve piacere giocare così, ma solo di sforzarti di capire che quelli che citi sono preconcetti 🙂

Ehi, grazie della citazione (e del “checchessia”). Correggo solo una cosa: io definisco solamente la Middle School, non parlo della sua Renaissance, così come avevo definito la OS (a proposito, il vostro articolo da quel punto di vista è perfetto). Più che le rispettive “renaissance” mi interessa infatti definire i fenomeni originari e i sottogenerei del gdr.
Anche voi qui ne parlate, chiamandola “la transizione”. Ma transizione è un termine un po’ stiracchiato per un fenomeno che voi stessi collocate lungo 11 anni (e forse sono anche di più) di espansione di questo hobby.

Per concludere: la New school è in realtà il gioco alla D&D 3 ed epigoni. Quindi l’esigenza classificatoria di una Middle (o chiamatela come vi pare) tra l’84 e il 99 è ancora pressante.

Guarda Mauro, con tutte le cose di cui ti occupi “checchessìa” era la parola pigliatutto migliore! Guarda, mi sono azzardato a dire che “proponi un rinascimento” dello stile Dragonlance perché poco tempo fa ho letto dei tuoi vecchi post di inizio decennio in cui ponevi come tuoi riferimenti culturali personali i giochi di quel periodo, come “Uno Sguardo nel Buio”, e ti ripromettevi di usarli come base per un progetto chiamato, mi pare “L’Isola Misteriosa”; senza pensarci ho fatto un 2+2, così come ho scelto “transizione” dal vecchio stile a quello contemporaneo senza realizzare che così negavo dei caratteri propri a quel periodo.

Rispetto alla validità o meno di parlare di “Middle” School, io sono d’accordo con te ma dovresti convincere la gente oltreoceano 😉

Premesso che condivido il commenti che ti ha già fatto Francisco, aggiungo io un paio di cose.

1) Io e tutti i colleghi qua sul blog (e un sacco di gente che ne sa più di noi) pensiamo che un gioco di società conti come GDR se per funzionare richiede uno Spazio Immaginato Condiviso: se il gioco consiste nell’immaginare tutti assieme una situazione e modificarla con i propri racconti e descrizioni, allora è un GDR. I giochi OSR rispettano questo requisito, quindi contano come branca particolare del GDR in cui l’immaginazione e il dialogo descrivono fatti senza produrre trame (altri GDR invece producono vere trame) e non impongono un approccio teatrale (del resto neanche Microscope e altri storygame lo richiedono).
2) I manuali OSR che ho letto legano tutti l’acquisizione di esperienza al recupero di tesori e/o al superamento di ostacoli (in generale), così che ritirarsi dai dungeon non implica un premio in sé, ma sicuramente ti permette di rifornirti e riorganizzarti per aggirare o neutralizzare in modo non violento i pericoli (il che è comunque superarli) e arrivare con minimo rischio ai bottini. Io l’EUMATE vero l’ho sempre visto in partite a D&D 3.5 o Pathfinder in cui massacrare i mostri serviva per salire di livello e poter brandire gli equipaggiamenti speciali nascosti oltre i mostri stessi, e funzionava benissimo perché il gioco era al 90% un wargame (io giocavo malissimo perché per me era troppo complicato, ma quello è un altro problema).
3) Rileggiti i Principia, possibilmente nel testo completo originale, e vedrai che alcuni dei migliori autori OSR anglofoni propongono come spirito del movimento l’esatto contrario di ciò che tu sostieni.

Premettendo che l’uniche avventure old school che mi mancano da provare sono quelle cittadine (quando non stai in realtà affrontando un dungeon dove tutti gli abitanti sono in realtà nemici, con poche eccezioni), faccio notare un po’ di cose:
– Per far esperienza devi guadagnar testori. Questi te li regalano? Te li trovi lì pronti per essere presi? O più probabilmente ci sarà un mostro di guardia? E questo mostro ti vuole dare i soldi perché sei bello o più probabilmente lo dovrai affrontare ed uccidere? Come? Pensi davvero che il Master ti faccia passare “un qualcosa come quella di Ulisse con Polifemo” (non conteplato dalle regole)? O più probabilmente il Master farà sì che tu dovrai affrontare il suo ostacolo? Cioè Uccidere il Mostro per Arraffare il Tesoro?
– Fuori dal Dungeon ci sono altri Dungeon. Appunto. Oppure c’è la tua “città sicura” dove di fatto si va solo ai negozi prima della prossimo Dungeon e mai che i mostri l’attacchino e tu sei costretto a metterti in difesa. No, si torna nella città sicura, si fa rifornimento, ci si arrichisce di equipaggiamento e si torna nel Dungeon. Esistono avventure all’aperto? Certo! Ma sono di fatto Dungeon a cui hanno sostituito le pareti di roccia con esagoni di cartone (difatti vengono chiamati Hex Crawl), ma la logica del Dungeon è tutta lì (motivo per cui li chiamo Open Dungeon).
– Il Master è imparziale nell’applicazione delle regole, ma gioca l’opposizione dei personaggi. I mostri, le trappole e gli enigmi sono lì per fermare i giocatori. Ed il Master farà in modo che li fermeranno! Applicando le regole! E dove non ci sono le regole? Facendo di testa sua. Se gli piace la tua soluzione, ok, se non gli piace ciccia! E proprio perché non “è un fan dei personaggi”, non ha una “storia” da seguire, né una trama da portare avanti. Lui sta giocando l’opposizione e quindi sta giocando contro i personaggi.

Ciao 🙂

Ok, non è la morte del GdR ma è la morte dell’interpretazione. Gli avventurieri sono tutti tipi avidi di tesori e disposti a rischiare la pelle, uccidendo mostri vari ed affrontando trappole. Questo sono tutti i PG. Puoi chiamarli Guerriero, Chierico, Mago anziché dargli un nome ed otterrai lo stesso effetto. Il fatto che i PG muoia dopo un nanosecondo, non aiuta l’interpretazione, anzi la scoraggia.

Il fatto che D&D 3.x spinga verso l’EUMATE è lo stesso motivo per cui la OSR spinge verso l’EUMATE: per avanzar di livello dei guadagnare punti esperienza uccidendo mostri e guadagnando tesori. La 3.x dovevi avere i tesori per poter avere l’equipaggiamento per affrontare i Mostri che ti davano PX; l’OSR devi affrontare i mostri che badano ai tesori che danno PX e per poterti comprare equipaggiamento per affrontare i mostri che badano ai tesori…

Ciao 🙂

Scusate, qui i commenti li mette tutti in fondo. Il primo era la risposta a Dismaster FraNe aka Francisco Pettigiani. il secondo a Ivan Lanìa

Ciao 🙂

Red Dragon, mi è appena venuto in mente che sei una mia vecchia conoscenza (https://www.gdrmag.it/approfondimento-gdr/old-school-esplorazione/#comment-2500) il ché di per sé non è un problema, se non che quando all’epoca hai commentato il post sull’OSR al link lo hai commentato con le stesse critiche, al ché ti sono state confutate con pazienza nella medesima maniera.
Quindi ti risponderò parafrasando la risposta di Daniele unito a come la penso ora:

a) Hai un forte pregiudizio nei riguardi dell’Old School (io a questo punto ti definirei “odiatore” o come piace dire a quelli più #internescional un “hater” visto che i toni non cambiano mai). Non importa quel che si scriva sull’OS: pure se si fosse parlato di gelato alla crema, tu avresti risposto nella stessa maniera.

b) Non leggi gli articoli sotto i quali commenti (o che ti vengono proposti), o ignori completamente ciò che vi è scritto, o non li capisci.

c) Non hai mai giocato ad un gdr old school, al contrario di quello che affermi (perché se tu avessi giocato *così tanto* come dichiari, non staremmo a discutere di questi punti perché evidentemente conosceresti lo stile di gioco)

d) Se ci hai giocato, probabilmente lo hai fatto con pessimo master, e visto che li odi così tanto probabilmente sei sadico (sempre se prendiamo per vera la tua affermazione sull’aver giocato così tanto all’OS)

Personalmente non ho più niente da dirti, e se mi fossi ricordato prima di te non avrei perso tutto il tempo che ho perso a risponderti.

Ciao Dismaster FraNe aka Francisco Pettigiani 🙂

a e c) Sono abbastanza vecchio da aver giocato al tempo della BECMI, quindi, sì ci ho giocato e molto. Per mia fortuna, io ho iniziato da Uno Sguardo nel Buio che, pur avendo meccaniche similari (anche se non te lo dicevano da nessuna parte, i tesori di fatto erano indispensabili), era di stampo completamente diverso, sia come approccio scritto (non vai nei dungeon ad uccidere mostri per arraffar tesori, ma per essere un eroe. Il tesoro è secondario e non è una ricompensa data da qualcuno), sia su alcuni punti del regolamento (maggiori PV ed impossibilità di morire al primo colpo, Iniziati che devono fare gli Iniziati invece dei maghi, maghi che hanno il possesso di tutti gli incantesimi, senza doverli scegliere ma è il giocatore che si deve ricordare quali vuol lanciare, ecc.). Probabilmente se avessi iniziato con BECMI avrei lasciato perdere i GdR: l’interpretazione rasenta lo zero (quando muori ogni minuto di gioco, poco ti va di interpretare) e la poca che c’è è in realtà fissata su un unico punto: sei un criminale a cui interessano solo i soldi (vedi il Modulo l’Isola del Terrore, dove il modo migliore per far esperienza era squartare tutti i mostri per prendere il tesoro dalle loro pance, schiavizzare la popolazione per farti estrarre i rubini dalla miniera e distruggere tutto quello che ti capitava tra le mani per farne soldi). Le cose migliorano col Companion, ma di solito ci si ferma prima. Come dissi da altre parte l’OSR non si basa su Uno Sguardo nel Buio, ma su D&D Scatola Rossa e Blu (Basic ed Expert) cioè la parte peggiore di D&D.
b) Li leggo gli articoli, pure due e tre volte e più li leggo più mi convinco di quanto scrivo.
d) Prima di dire che l’OSR in generale fa pena (e non Basic ed Expert di D&D) è perché li ho voluti provare… e confermo che sono tutti ispirati a quella parte di D&D che pensavo ci stessimo lasciando alle spalle (è ancora lungo il cammino: le attuali edizioni si portano appresso ancora questa filosofia nel fondo).

Ciao 🙂

@fracescofelici non so rispondere con certezza siccome di mio non l’ho mai provato, ma da quello che so per informazioni di seconda mano (recensioni e pareri di amici) direi di no: a livello cosmetico è sicuramente un gioco in cui si esplorano dungeon letali per ricavare profitti, ma a livello regolistico è imperniato sui combattimenti ultra-dettagliati quasi da wargame, non sulla risoluzione enigmistica degli ostacoli. Personalmente mi sembra affine, più che ai GDR cartacei vecchio stile, ai videogiochi di ruolo dei pieni anni ’80 come Might & Magic I o Phantasy Star I.

Recupero la discussione. Ho arbitrato Ultima Torcia e leggevo i principi dell’osa presenti nella pubblicazione gratuita “La Tomba del re dei serpenti”. A me sembra che il gioco di Curtini e Moretti rientri in quello stile. Forse un po’ meno sul discorso trama. Le espansioni di LUT sono dei grossi sandbox dove muoversi.

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