Jekyll & Hyde – Recensione Giocata

Se avete fatto un giro a Lucca 2018 o Modena Play 2019, saprete che il mercato dei libri-gioco è riesploso, fra nuove case editrici specializzate (Edizioni Librarsi) e collane dedicate lanciate da editori preesistenti (Dedalo Libri-game per Antonio Tombolini Editore, Zaira per Acheron Books). All’appello si è appena aggiunta Watson Edizioni, che inaugura il suo catalogo di libri-gioco con Jekyll & Hyde, scritto a quattro mani da Marco Zamanni ed Enrico Corso. Noi di Storie di Ruolo ne abbiamo ricevuto un’anteprima per la stampa e l’abbiamo affidata a Ivan, alias l’unico di noi che non aveva mai giocato a un libro-gioco. Il nostro è uscito vivo e (abbastanza) sano di mente dalla sua prima avventura, e oggi ci darà un parere sulla fatica del dottor Zamanni e del signor Corso.

Stevenson rinarrato

L’avrete sicuramente dedotto: Jekyll & Hyde è una ri-narrazione de Lo stano caso del dottor Jekyll e del signor Hyde, il classico pubblicato da Robert Louis Stevenson nel 1886. Più esattamente, il libro-gioco mette i giocatori nei panni di Henry Jekyll, con la coscienza di Edward Hyde che ci accompagna per tutto la partita in qualità di deuteragonista: Hyde apostrofa spesso il dottore in scambi di battute tutti mentali, lo ostacolerà in certi momenti e lo assisterà in altri. A livello di trama, il libro-gioco corrisponde grossomodo alla seconda parte del racconto originale: si inizia in medias res subito dopo che Hyde ha assassinato Denvers Carew, con Jekyll che si rifugia in casa propria per decidere il da farsi. A differenza che nel romanzo originale, infatti, Scotland Yard sospetterà immediatamente del dottore, che dovrà darsi subito alla macchia e cercare di nascosto una soluzione a tutti i suoi problemi… ma che tipo di soluzione? Distruggere per sempre la coscienza di Edward Hyde? Lasciare che questi prenda il controllo del loro corpo condiviso? Trasferire Hyde in un corpo tutto per lui? Suicidarsi e con ciò uccidere anche Hyde? E no, costituirsi non è un’opzione: far cadere Jekyll nelle mani di Scotland Yard vuol dire condanna a morte e game over.

Jekyll & Hyde poster
Un poster d’epoca sul romanzo di Stevenson, da Wikimedia Commons

Cercare e ricercare

A livello di gameplay, Jekyll&Hyde mi ha ricordato molto i vecchi videogiochi di avventura grafica, come Monkey Island o Indiana Jones and the Last Crusade: il dottor Jekyll, ha un obiettivo ma non sa come conseguirlo, perciò deve raccogliere informazioni su come agire e (successivamente) gli strumenti necessari a operare. Di conseguenza, buona parte del romanzo consiste in vagabondaggi su e già per Londra, in cerca di un modo per risolvere il “problema Hyde”, e una volta stabilito un approccio bisognerà recuperare l’occorrente – io, per esempio, ho cercato informazioni su come creare ad Hyde un corpo tutto suo, quindi sono rimasto invischiato in un traffico di organi stile dottor Frankenstein.
Nella prima fase del racconto, però, le peregrinazioni di Jekyll saranno abbastanza erratiche: bisognerà fare attenzione costante alle pattuglie di polizia e ai possibili testimoni scomodi e rinunciare spesso alla via più diretta in favore di quella (almeno apparentemente) più sicura, dando all’avventura un gusto stealth e un senso di claustrofobia. A partire da un certo momento, però, il dottor Jekyll si troverà in relativa sicurezza e potrà recarsi liberamente, con viaggi quasi istantanei, in varie località di Londra, facendo riferimento a una mappa che riporta per ogni luogo il paragrafo corrispondente; tale mappa, per altro, si amplierà con nuove destinazioni man mano che i luoghi iniziali vengono esplorati, dando al giocatore una piacevole sensazione di progresso: non solo Jekyll fa passi avanti nella sua ricerca, ma si sente via via più libero e sicuro di sé, e noi giocatori con lui – a patto di non commettere passi falsi ed essere acciuffati da Scotland Yard o traditi da un falso alleato.

Cattedrale di Saint Paul
Fra i vari landmark londinesi che avvisterete durante la partita c’è anche la cattedrale di Saint Paul. Da Wikimedia Commons

La scheda (clinica) del dottore

Per tenere traccia dei risultati di Jekyll, il gioco utilizza una scheda con tre valori numerici, che variano a seconda delle azioni del giocatore: l’Es è la potenza (o impotenza) di Hyde nei confronti di Jekyll, l’Allerta è il dispiego di mezzi di Scotland Yard per braccare il dottore, le Pozioni sono le dosi del farmaco con cui Jekyll impedisce al suo alter ego di prendere il controllo del loro corpo comune. Le Pozioni, prevedibilmente, sono un consumabile raro e prezioso, che quando usato impedisce l’aumento dell’Es; questo, a sua volta, cresce se Jekyll agisce in modo istintivo e brutale e decresce con atteggiamenti razionali, così come l’Allerta cresce con gesti rischiosi finiti male e decresce tenendo un bassissimo profilo. Queste due statistiche, di per sé, non portano automaticamente al game over se superano una certa soglia, ma intervengono su certi bivi in cui Jekyll non può scegliere, bensì deve affidarsi al caso di un tiro di dadi: più sono alti Es e Allerta più sarà probabile l’esito negativo del tiro, il che spinge il giocatore a immedesimarsi nel dottore e giocare con la massima prudenza possibile – meglio avventurarsi nei bassifondi che farsi vedere in zone chic piene di polizia, e meglio liberare Hyde quando nessuno guarda, così da conservare le Pozioni per quando è lui a voler uscire senza permesso (e magari pure in un pessimo momento).
Oltre alle tre statistiche, la scheda include anche una sezione Note, in cui annotare, quando il paragrafo lo richiede, dei descrittori che riassumono le esperienze vissute da Jekyll: questa meccanica serve a far sì che le scelte (o gli incidenti) avvenuti nelle prime fasi della vicenda abbiano ripercussione in quelle finali, poiché in molti paragrafi un certo percorso è accessibile se e solo se si è acquisita, precedentemente, una certa Nota. Ne consegue che in ogni dato momento è sempre meglio esplorare tutte le situazioni accessibili, così da accumulare tutte le Note possibili prima di superare i “punti di non ritorno” della trama (in linea di massima il momento in cui Jekyll accede al viaggio libero e l’inizio dell’epilogo). Il rovescio della medaglia è che l’atmosfera claustrofobica del gioco impedisce a Jekyll e al giocatore di attardarsi troppo in uno stesso luogo, perciò diverse aree, di fatto, dovranno essere saltate: il giocatore dovrà quindi fare del suo meglio con quello che ha potuto recuperare, e magari annotarsi le opzioni che non ha preso, così da ottenerle in una seconda partita e vedere i percorsi corrispondenti.

Parlando di atmosfere claustrofobiche, le illustrazioni del romanzo sono tutte a chiaroscuro. Azzeccate, neh?

Il buio dentro di noi

Posto che per vincere il libro-gioco è fondamentale tenere abbastanza bassi Es e Allerta e accumulare Note utili (e, in certi passaggi, aver fortuna con il tiro di dado), poche circostanze causano un game over: le situazioni in cui si finisce in bocca alla polizia senza possibilità di fuga, e le opzioni effettivamente arrischiate di certi bivi (ergo, siate prudenti!). Per il resto, infatti, tutti i percorsi possibili conducono a uno dei vari finali (mai a vicoli ciechi), e oltre alle statistiche e alle Note c’è un fattore fondamentale che determina la conclusione del gioco: la capacità del giocatore di empatizzare con Jekyll e Hyde e agire nel loro migliore interesse. Considerando che tutto il gioco è impostato per premiare chi si comporta come fosse Jekyll, direi che il design complessivo è decisamente coerente.

Jekyll & Hyde, nel suo complesso, è sicuramente un libro-gioco impegnativo e pieno di suspence, ma proprio in questo risiede il suo fascino. Se siete dei del genere troverete una bella sfida, se amate il romanzo di Stevenson vi sorprenderà l’ingegnosa rielaborazione. Ci si vede nei vicoli di Londra!

Ivan

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