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Introduzione al Gioco di Ruolo

Principia Apocrypha

Circa un anno fa vi abbiamo proposto un’introduzione allo stile di design OSR (Old School Renaissance) in cui abbiano riassunto i Principia Apocrypha, una raccolta di linee guida tecniche per giocatori e arbitri di giochi OSR. Nel corso di quest’anno il nostro interesse al mondo dell’ OSR è aumentato, così abbiamo deciso di procedere ad una traduzione integrale dei Principia. Tutti in redazione veniamo dal mondo dei Powered by the Apocalypse e per tale motivo abbiamo trovato immensamente utile un testo che ci spiegasse un nuovo mondo con un linguaggio che conosciamo: speriamo che anche per voi sia lo stesso.
Prima di lasciarvi ai Principia, un grazie a Francisco Pettigiani di Dismaster’s Den of Unfinished Thoughts per il continuo consulto sull’Old School e per essersi offerto di produrre una versione in PDF della nostra traduzione che sarà presto disponibile.

Sommario

Introduzione

a cura di David Perry

Riscoprire il contesto del gioco vecchia scuola

Quando gli appassionati di Gioco di Ruolo si accostano per la prima volta allo stile di GDR “vecchia scuola”, potrebbe mancar loro il contesto storico – che però i designer di regole danno per scontato e lasciano implicito. Molti giochi in stile vecchia scuola con regole semplici e stringate non includono alcuna procedura su come si arbitra la partita. Mi immagino che i nuovi arrivati si sentano spesso sperduti o che abbiano brutte esperienze nel giocare o arbitrare questi titoli.

Di conseguenza, ho messo assieme un po’ di indicazioni, prendendo a modello lo stile evocativo dei “Princìpi dell’MC” di Mondo dell’Apocalisse e degli altri giochi Powered by the Apocalypse.

Questi princìpi vengono da due fonti principali, già di per sé eccellenti: Maze Rats di Ben Milton, un GDR vecchia scuola a regole compatte, e alcuni interessanti testi e video pubblicati da Steven Lumpkin sul suo blog Roll 1d100. La fonte di ciascun principio è indicata tramite l’iniziale del suo ideatore. Io mi sono preso la libertà di riscriverli in un discorso coeso, apporre dei titoli incisivi, espanderne alcuni e aggiungerne altri di mia concezione.

Cos’è il gioco vecchia scuola?

Una definizione concisa sarà necessariamente difficile e soggettiva, ma a me piace questa formulata da Ben Milton:

«Più una campagna include questi aspetti, più è vecchia scuola: alta letalità, un mondo liberamente esplorabile, nessuna trama prestabilita, enfasi sul problem-solving, un sistema di ricompense incentrato sull’esplorazione (spesso la conversione dei tesori in Punti Esperienza), il disinteresse per il bilanciamento degli incontri, l’uso di tabelle per generare casualmente gli elementi del mondo, così da sorprendere tutto il gruppo. Inoltre, una marcata tendenza al Fai-Da-Te: sia nel condividere le proprie creazioni, sia nel portare sul proprio tavolo quelle altrui.»

Questi elementi erano presenti agli albori dell’hobby ruolistico. In partenza possono sembrare primitivi, d’intralcio od obsoleti. Ma il tipo di partita che emerge da questi elementi, per alcuni giocatori, è molto appassionante. Possono dare adito a creatività, coinvolgimento, meraviglia e a una sensazione di “vittoria”.

Il gusto per il gioco vecchia scuola non deve essere frainteso in un appagamento della nostalgia. Per alcuni è così, ma sempre più amanti di questo stile non erano nemmeno in vita quando quei vecchi giochi erano popolari. E in aggiunta ai retrocloni e alla riproposizione di vecchie regole, ci sono tanti titoli eleganti che le modernizzano e reinterpretano, nonché regolamenti del tutto nuovi e innovativi che favoriscono questo stile di gioco – e tanti altri ancora che lo permettono.

Usare i Princìpi

Può essere utile intendere questi princìpi come vere e proprie regole per chi fa da GM, da seguire in aggiunta a quelle del vostro regolamento. Se non siete certi di cosa fare in una data situazione, fate riferimento ai princìpi. Vi aiuteranno ad arbitrare la partita in un modo che incentivi il gioco vecchia scuola.

È implicito che non si adatteranno tutti perfettamente al vostro regolamento o alla vostra avventura, a seconda del suo stile, tono, scala e così via. Sono scritti in forma di comandi per fissarsi bene in mente, ma prendeteli cum grano salis e sentitevi liberi di violare e ignorare quelli inadatti al vostro gruppo di gioco. 

Se vi approcciate a un regolamento che spinge verso un determinato stile di gioco, è probabile che in parte cozzerà con i princìpi. Ma non crucciatevi di filosofia del gioco prima ancora di arbitrare una partita. Ogni GM e ogni gruppo di gioco è unico, e dovrete prendere la mano con i princìpi attraverso la pratica sul campo. Chiedete ai vostri compagni di gioco come trovano l’esperienza e create regole domestiche, oppure cambiate sistema.  L’atto di giocare è più un atto confuso e amorfo che un’opera d’arte ben definita e perfezionabile.

L’OSR e il Principio Cardine

L’“Old School Renaissance”, in breve OSR, è una scena artistica e una comunità (o molte sotto-comunità che si sovrappongono) di persone cui piace il vecchio stile di gioco di ruolo.  Al pari di qualunque altra comunità, consiste di persone d’ogni tipo che si scambiano idee. Per forza di cose, alcune idee saranno convinzioni estremamente rigide. Alcune persone parlano a voce molto alta, alcune sono deliberatamente provocatorie. Il dramma, le incomprensioni, i conflitti e gli atteggiamenti molesti possono accadere, e accadranno. E come in ogni altra comunità, è compito dei suoi membri preservare un ambiente sano: per sé stessi e per i nuovi arrivati. 

Ma a prescindere da tutto, ricordate il Principio Cardine.

Il Tuo Tavolo è Tuo

Le opinioni altrui non possono stabilire per magia il modo di giocare tuo e dei tuoi amici. Nessuno può dirvi com’è che ci si diverte. Lo scoprite voi al vostro tavolo.

Io, personalmente, immagino che se qualcuno vi dice che state sbagliando, quella persona sia in buona fede. Vuole aiutarvi a vivere le stesse esperienze che, per parte sua, considera divertenti. Ma ci sono infinite variabili nascoste che separano la sua esperienza e la vostra. In parte i princìpi servono a gettar luce su ciò che si intende con “OSR” e “stile di gioco vecchia scuola”, e chiarificare la logica dietro certe regole e metodi. 

Questo detto, l’OSR è pieno di persone incredibilmente creative e c’è una pletora di contenuti unici e interessanti, dai quali prendere ispirazione o da implementare direttamente nelle vostre partite. Se non fai già parte della comunità, considera questo testo un invito a unirti al dialogo e a condividere le tue idee! L’OSR si basa sulle nuove prospettive e sullo spingere sempre più in là il confine di ciò che si può fare con questi giochi. 

In altre parole, la scena OSR non è un regolamento chiuso da seguire a menadito, è una “Appendice N” in crescita costante [l’Appendice N era ed è un’appendice ai Manuali del Giocatore di D&D che riporta delle letture di approfondimento consigliate, NdT].

 

I simboli [P], [M] e [L] si riferiscono rispettivamente a David Perry, Ben Milton e Steven Lumpkin. Trovate più dettagli nella parte finale dell’articolo che riporta gli Accrediti della versione inglese.

Sii un Arbitro imparziale

Valutazioni, non Regole

[P] Il principio primevo della vecchia scuola. Spesso le regole dei giochi vecchia scuola coprono esplicitamente un numero ristretto di situazioni. Di frequente sono minimali: niente “abilità” né “talenti”. Ma è deliberato, non un errore di progettazione. Questa natura aperta produce flessibilità, il che è un’importante attrattiva dei giochi vecchia scuola. Lascia che i giocatori sfruttino questa flessibilità e provino a fare pazzie (e applica la logica al gusto personale). 

[P] Se vi imbattete in una situazione che le regole sembrano lasciare scoperta, non distrarti a cercarla. Valuta come gestirla, seguendo il buon senso e lo spirito del gioco, e prosegui. Non serve che la soluzione sia perfetta. Se più tardi constati che davvero non c’è una regola, e che la situazione potrebbe ricapitare, annota la tua valutazione e in futuro riapplicala con coerenza. 

Lavati le mani del loro destino

[P] Come GM (o come Giudice o Arbitro, termini forse più adatti ai giochi vecchio stile) non sei l’antagonista né dei giocatori né dei loro personaggi. E non sei neanche l’autore o autrice che scrive la loro storia. Rappresenta il mondo e recita i suoi abitanti con spontaneità: falli reagire alle azioni dei personaggi come farebbero persone vere. Non svenderti per raccontare una storia: fa’ emergere una storia dalle interazioni dei personaggi con il mondo.

[M] Sii equo o equa e imparziale. Non truccare i risultati dei dadi e non tirarli in segreto. Ciò mantiene la partita onesta e pericolosa e previene le accuse di favoritismo e di aver prestabilito gli eventi. Inoltre spinge i giocatori a interfacciarsi con il mondo, non con il o la GM.

Mantieni flessibile la preparazione

[M] Non preparare una trama da far seguire ai giocatori. Durante la partita osserva il modo in cui i giocatori affrontano ciascuna situazione, poi, sulla base di ciò che sai, estrapola gli effetti delle loro azioni. Non pianificare dei risultati con troppo anticipo: è raro che i giocatori facciano esattamente ciò che ti aspettavi. 

[M] Non preparare troppo! Immagina situazioni abbastanza vaghe, così da poterle adattare alle decisioni dei giocatori e al flusso della partita. Ricorda che la preparazione inutilizzata si può riciclare per le sessioni future. Dopo ogni sessione chiedi ai giocatori cosa vogliono fare a questo punto, poi preparati in base alle loro risposte. La direzione della partita deve essere guidata dalle decisioni dei giocatori, non di chi fa da GM. 

[P] Alcuni materiali da GDR sono cassette degli attrezzi più che fonti di informazioni: ti aiutano a creare un’ambientazione flessibile e personalizzata, tarata sui tuoi giocatori – non ti restringono all’idea rigida e prefissata dei designer. 

Crea situazioni reattive

[P] Crea situazioni in cui molti individui o fazioni perseguono i rispettivi scopi. Lascia che le azioni dei giocatori alterino questo ambiente, e di rimando lascia che le conseguenze influiscano sui giocatori. Se i giocatori non affrontano una situazione, fa’ vedere che peggiora.

[M] Un metodo per creare situazioni interessanti è disegnare un diagramma che mappi le relazioni e le interazioni fra gli elementi di una situazione, o i modi in cui i giocatori possono intervenire. 

Accogli il caos…

[P] Ascolta quella musa capricciosa chiamata dado. Se ricorri solo alla tua immaginazione rischi di stancarti e produrre un mondo prevedibile, che ai giocatori non sembrerà concreto. L’ispirazione esterna e i risultati casuali, in più, ti aiutano a lavarti le mani del loro destino.

[M] Usa le tabelle casuali per mantenere fresca la partita. Le tabelle casuali assicurano svolte sorprendenti che producono energia e mistero; è più difficile ottenerle con l’improvvisazione.

… ma rispetta la logica

[P] Ma non abusare delle tabelle casuali al punto da rendere il mondo insensato. Se c’è una scelta, causa o conseguenza ovvia, usala. Ciò preserva la verosimiglianza e permette ai giocatori di formulare piani sensati. In più enfatizza la sorpresa e l’intrigo dei momenti di casualità, quando decidi di metterne. In più potresti personalizzare le tabelle casuali, per assicurare alla tua ambientazione un’estetica più coesa. 

Lasciali deragliare

[P] Se vuoi, dì loro esplicitamente dov’è che hai messo la maggior parte della preparazione. Ma se ti aspettavi che andassero a destra e loro vanno a sinistra, non ostacolarli e non deviare il loro percorso. Se non sai come proseguire, riempi i vuoti con le tabelle casuali e perfeziona il risultato fra una sessione e l’altra. Capisci per cosa si eccitano e accogli anche il caos dei giocatori.

 

 

Falli ragionare

PE per Scoperte & Avversità

[P] Molti giochi vecchio stile calcolano i Punti Esperienza ottenuti in base al valore del tesoro riportato alla civiltà. È un’astrazione che rappresenta ciò che i personaggi hanno imparato dal recupero del tesoro, cioè dall’esplorazione e dalle avversità.

[P] Si possono ottenere PE anche per aver sconfitto i mostri, ma sconfiggere i mostri non vuol dire per forza ucciderli. E il loro valore in PE, in media, è inferiore a quello dei tesori che i mostri sorvegliano. Ciò spinge i giocatori a battere i mostri in astuzia, anziché combatterli a prescindere.

[P] La conversione dei tesori in PE è il carburante che alimenta il motore del gioco. Le decisioni dei giocatori verteranno quasi sempre sul recupero di tesori. In più è una manopola di controllo efficiente: quando calibri la quantità di tesori disponibili, determini la velocità con cui i personaggi salgono di livello. Inoltre puoi dare una direzione precisa alla partita attribuendo un valore in PE all’esplorazione di terre selvagge, al salvataggio di prigionieri, al recupero di libri, di componenti alchemiche artigianali, di memorie cristallizzate…

Acume del Giocatore batte Abilità del Personaggio

[M] I personaggi di vecchia scuola sono minimali perché la scheda entra in gioco quando i giocatori sbagliano qualcosa. I giocatori non dovrebbero risolvere i problemi con i tiri di dado, ma con il proprio acume. Pertanto, proponi loro problemi che non richiedano conoscenze oscure, né abbiano un’unica soluzione semplice, bensì tante soluzioni complesse

[M] Esempi: superare un fossato pieno di coccodrilli. Una porta in fondo a un sotterraneo si apre solo alla luce solare. Recuperare una chiave da un lago di acido.

Intelligenza premiata, non scoraggiata

[M] Se una possibile soluzione a un problema è intelligente e fattibile, dovrebbe funzionare. Sii generoso o generosa. Se l’azione è improbabile o pericolosa, richiedi un tiro di abilità, ma vieta di attuarla solo se è sì creativa, ma palesemente impossibile. 

[M] Se i giocatori non la pensano così, proponi loro situazioni pressoché impossibili da affrontare direttamente, e premia anche le soluzioni timidamente creative. Come GM, uno dei tuoi scopi è incoraggiare questa mentalità. Dì liberamente ai giocatori che l’intelligenza li porterà più in là della forza bruta. 

[P] Quando i giocatori si impegnano per ottenere un vantaggio in fiction, dà loro il beneficio del dubbio. Non esitare a trasformare quel vantaggio in un beneficio meccanico. 

Chiedi come lo fanno

Incoraggia i giocatori a interrogare “manualmente” l’ambiente immaginario: non elidere le indagini con un tiro di dado o un’abilità presunta del personaggio, chiedi loro di descrivere le interazioni con gli oggetti. E se ci rinunciano, concedi un tiro per fare scoperte o intuire informazioni. 

Lasciagli manipolare il mondo

[M] Il punto focale del gioco dovrebbe essere la risoluzione creativa di enigmi e problemi, non la forza bruta – quindi devi dare ai giocatori degli strumenti che rendano allettante questa attività. Quando dài ai giocatori dei nuovi strumenti, fornisci loro nuovi modi di interagire con il mondo. Aggiungi elementi che permettano ai giocatori di piegare il mondo alla loro volontà.

[M] Esempi: fazioni rivali da manipolare, pozioni dagli effetti stranamente specifici, oggetti che possono essere combinati o utilizzati per altri scopi, labirinti con scorciatoie e vie traverse.

Gli attrezzi migliori sono gli attrezzi unici al mondo

[M] Un buon attrezzo non si limita a migliorare i tiri di danno del personaggio o a garantire un bonus d’abilità: fa una cosa strana e molto specifica, che risulta “potente” solo se usata con astuzia. Ciò trasforma ogni problema in un enigma e incoraggia le soluzioni creative.

[M] Esempi: una corda che a comando diventa rigida come acciaio. Una moneta che, quando tirata, atterra sulla faccia scelta dal possessore. Una campana che crea attorno a sé una sfera di silenzio.

[P] Tuttavia, non lasciare che gli attrezzi divengano superpoteri in grado di annullare qualunque sfida. Assegna a ogni attrezzo un lato negativo, un costo interessante o il rischio di esaurirne il potere dopo ogni uso.  

Non temere la quarta parete

[P] Non preoccuparti del “metagioco”: della discrasia fra ciò che sanno i giocatori e ciò che sanno i personaggi. Favorisci l’astuzia dei giocatori rispetto alla piena immedesimazione nei personaggi.

 

 

Piazza Macigni & Pericoli

Offri scelte difficili

[M] Fa’ soppesare ai giocatori i rischi rispetto alle ricompense. Più i giocatori si addentrano nelle terre selvagge o nei labirinti, più pericolosi devono diventare gli ambienti. Che sia perché le risorse scarseggiano (cibo, salute, equipaggiamento, luce ecc.) o perché più si attardano più il pericolo cresce, i giocatori devono sempre domandarsi se valga la pena di tentare la sorte giusto un altro poco. I più grandi tesori sono sempre quelli più difficili da raggiungere.

[M] Il rischio e la ricompensa sono anche al centro del combattimento. I personaggi sono fragili così che in combattimento i giocatori si chiedano molto presto: “Dovrei ritirarmi e tornare più avanti, o corro il rischio e cerco di farla finita ora?”. La tensione di quella scelta è al centro del combattimento.

[M] Pensa a situazioni in cui tutte le scelte ovvie comportano un prezzo elevato. Queste soluzioni incoraggiano soluzioni eterodosse e pensiero laterale. 

Sovverti le loro aspettative

[P] È inevitabile che la cultura popolare abbia trasmesso ai giocatori certi stereotipi della narrativa fantasy. Prendi mostri, luoghi e situazioni convenzionali e applicaci un tuo tocco personale: sorprendili. Ciò incoraggia i giocatori a esplorare le differenze e a risolvere nuovi problemi con cui non hanno familiarità.

Crea sfide con risposte multiple…

[P] Non imporre ai giocatori di affrontare dei passaggi obbligati. Offri sempre delle alternative evidenti, difficili nello stesso grado ma in modalità diverse. E puoi sempre tenerti pronta un’opzione extra più complicata. Forse è complessa da scoprire, ma preferibile. Forse è altrettanto difficile, ma più remunerativa.  

[L] “I personaggi devono superare questo cancello di ferro chiuso con la magia… come? Uhm, la chiave ce l’ha un personaggio secondario… e nella staza 12C è nascosta una pozione Divora-Metallo.” Quando crei le tue avventure, disseminale di sfide per le quali hai già le risposte. Forse i personaggi hanno le abilità intrinseche necessarie a superarle, o forse hai collocato la soluzione in un altro luogo, pronta per essere scoperta. In tal modo incoraggi i giocatori a interagire con il mondo immaginario e a esplorarlo. Se una certa sfida è fondamentale perché l’avventura prosegua, dissemina soluzioni multiple. Tre è un buon numero.

… e sfide senza risposta

[P] Fidati dei tuoi giocatori. Lascia che ti sorprendano e trovino le risposte di problemi che non ti aspettavi, e con cui non puoi aiutarli. Spesso sono queste le sfide più appaganti da superare.

[L] “Le profondità sono sconquassate da un maelstrom di energia psichica famelica. Se i giocatori vogliono ottenere il Falcone d’Oro dovranno superarlo, ma neppure io so come faranno!” Sfide così impongono ai giocatori di essere creativi, in modi che sorprenderanno tutto il gruppo. Fa’ attenzione a non usarle come sfide obbligatorie per proseguire con l’avventura, a meno che tu non voglia che i giocatori si ritirino e tornino più avanti; viceversa se le spargi qua e là puoi sorprendere tutti.

 

 

Gioca a dadi con la Morte

Combattimento letale, ma evitabile

[M] Nei GDR vecchia scuola il combattimento spesso non è bilanciato né equo: i personaggi dovrebbero incontrare avversari molto più potenti e numerosi di loro. I giocatori dovrebbero trattare il combattimento come una vera guerra e usare l’astuzia, la preparazione e la tattica per truccare i risultati a proprio vantaggio. Incoraggia i giocatori a battere i nemici in astuzia e pianificazione, se vogliono sopravvivere. 

[P] Di norma i dungeon vecchia scuola non sono pensati per essere “ripuliti” dai mostri. I dungeon sono ostacoli che restringono e focalizzano le azioni possibili. Questo aiuta giocatori e GM a identificare, analizzare e pianificare una risposta ai problemi presenti. Il combattimento potenzialmente letale è un problema ricorrente e dovrebbe incentivare a prendere vie traverse, non sempre lo scontro diretto.  

Pressione costante

[M] Che sia perché tiri nuovi incontri casuali a intervalli regolari, perché il dungeon si sta riempiendo di sabbia o perché un personaggio morirà di veleno fra 10 turni, mantieni i giocatori disperati e in corsa contro il tempo. Mantieni la tensione fra il desiderio di esplorare e fare bottino e il terrore di restare troppo a lungo. 

[P] Se i giocatori provano più volte a compiere una stessa azione, come scassinare una serratura, stabilisci una conseguenza, ad esempio il rischio che arrivi un mostro errante. Ma concedi anche momenti di quiete: di ritorno in città, in lunghi viaggi attraverso le terre selvagge, o se trovano una stanza sicura nel dungeon. Ma tieni sempre in conto il rischio di problemi, che sia 1-su-6 ogni ora, ogni giorno, ogni settimana o altro.

Lascia che i dadi li uccidano…

[L] Ricorda, come GM non sei l’antagonista dei giocatori, ma la loro sopravvivenza è nelle loro mani.

[M] Se le regole e i dadi determinano che qualcosa è morto, è morto. Se proteggi i personaggi la partita mancherà di tensione e i giocatori risolveranno tutti i problemi con la forza bruta.

[P] Le morti incontrovertibili dei personaggi danno peso ai rischi e conseguenze della partita. C’è un motivo se in questi giochi la creazione dei personaggi è veloce, e se il gruppo ha con sé scagnozzi o gregari i sostituti sono già pronti. E non aver paura che i giocatori non si affezionino a personaggi “semplici”: non appena avranno qualcosa da perdere, si affezioneranno. 

… ma metti in chiaro la letalità

[M] Metti subito in chiaro se c’è una minaccia o un ostacolo, così i giocatori potranno progettare un piano d’azione. A nessuno piace morire per puro caso. Se un personaggio muore, deve essere colpa sua. 

[P] O per lo meno, merita di sapere perché.

 

 

Sii il loro mondo

Rivela la situazione

[M] Non nascondere informazioni importanti ai giocatori. Se è plausibile che un personaggio sappia qualcosa, dillo al giocatore e prosegui. Il gioco è tutto un prendere decisioni, ma i giocatori non possono prendere buone decisioni senza buone informazioni.

[L] I giocatori trarranno le informazioni dal modo in cui tu rappresenti loro il mondo. Entra dentro l’ambientazione, esplorala e riferisci ciò che ha valore. In modo analogo, applica una logica verisimile alle popolazioni e alle sfide: non creare una sequenza di combattimenti perfettamente bilanciata ma implausibile.

[P] Presupponi che i personaggi siano dotati di buon senso e quando un pericolo potenziale diventa palese fallo presente. Non farli precipitare da una rupe di 11 metri perché qualcuno ha detto “Io salto giù”. Magari aveva capito “1 metro”.

Offri strati da pelare

[L] Di cosa sono già consci i personaggi? Che cosa notano di primo acchito? Quale di queste cose subito evidenti rivelerà altre informazioni, se analizzata meglio? Come si possono ricavare quelle informazioni? Cos’è ovvio? Cos’è sottile? Cos’è nascosto? Cos’è invisibile? Crea strati di informazioni che i giocatori possano pelare uno dopo l’altro.

[P] Alcuni moduli d’avventura evidenziano di loro le informazioni evidenti, per aiutarti a formulare gli strati. Se il tuo non lo fa, attenzione a non elencare i segreti di una stanza assieme al resto dei contenuti. 

Non nascondere gli indizi

[L] I dettagli del tuo mondo devono essere a misura di gioco. I giocatori devono poter agire sulla base delle informazioni che fornisci loro: “Gli occhi della donna sono di un verde chiazzato cangiante” rende il personaggio memorabile, indubbio – ma “e notate che non si allontana mai più di un passo dal tavolo e dal suo contenuto” è un’informazione su cui si può lavorare. “I pilastri sono di marmo finemente cesellato… quello più lontano è percorso da una ragnatela di crepe.” Le tue informazioni devono permettere ai giocatori di prendere decisioni informate e compiere azioni risolutive. Puoi nascondere i dettagli entro gli strati da pelare e farli scoprire con l’esplorazione dell’ambiente, ma ricorda che devono essere dettagli utili.

[P] Lascia che i misteri sconosciuti divengano problemi conosciuti. Mantenere segrete certe notizie può essere divertente, ma nulla esiste davvero finché non diventa un problema tangibile per i giocatori. Collega le notizie e i misteri ai tesori che i giocatori vogliono recuperare già di loro.  

Mantieni vivo il mondo

[M] I GDR vecchia scuola danno il meglio con l’improvvisazione e l’estrapolazione, non con le trame rigide. Durante la partita e tra le sessioni, pensa al modo in cui gli altri personaggi e fazioni reagiranno alle azioni dei personaggi, e sviluppa di conseguenza le reazioni. Il tuo principio guida deve essere: “Quali sarebbero le conseguenze logiche?”. 

[M] Da’ ai giocatori una posta in gioco nel mondo immaginario. Man mano che si gioca, i giocatori potrebbero completare incarichi, saccheggiare tesori e quindi accumulare denaro. Spingili a investire quel denaro: a comprare proprietà terriere, assumere servitori o fondare fazioni. Ciò apre ai giocatori nuove strade per interagire con il mondo e influire sulla sua Storia. 

I personaggi secondari non sono sceneggiature

[P] Da’ ai comprimari una motivazione o una preoccupazione che non riguardi i personaggi principali. Ciò dà ai comprimari profondità e radicamento nel mondo immaginario, e ai giocatori una leva metaforica da scovare e tirare per influenzare quei comprimari. 

[M] Tratta i personaggi secondari come persone vere. Pensa a ciò che vogliono, specialmente in combattimento. Vogliono restare in vita ed è raro che inizino loro un combattimento in cui hanno scarse possibilità di vittoria. Solo i fanatici si battono fino alla morte: gli altri cercano di ritirarsi o di arrendersi, se stanno perdendo. Ricorda anche che nemici e alleati possono cambiare bandiera, con la giusta motivazione. 

[P] Abbonda con i tiri di reazione e i tiri di morale. I tiri di reazione assicurano più varietà agli incontri e dimostrano che il combattimento non è la situazione predefinita. I tiri di morale fanno finire le battaglie prima che divengano una noia mortale, o una trappola mortale. 

 

 

Princìpi Vecchia Scuola per i Giocatori

Impara a scappare

[L] Le avventure vecchia scuola presentano spesso incontri letali e chi viene da giochi moderni, probabilmente, si aspetterà di doverli vincere. Impara invece a entrare nel mondo immaginario e a dedurre la potenza di ciò che hai davanti, e non aver paura di battere in ritirata. Un gruppo che si trascina dietro un unico cadavere è un gruppo in viaggio verso un Chierico, non un gruppo in viaggio attraverso l’apparato digerente del mostro. 

Combattere è guerra, non uno sport

[P] Non aspettarti incontri “bilanciati”. Approccia ogni combattimento con la trepidazione e la preparazione che avresti per un combattimento vero. In più gli incontri non sono autocontenuti. Pensa fuori dagli schemi, fuori dall’area dello scontro e fuori dal dungeon. Pensa come Sun Tzu. Pensa laterale, o muori.

Non farti limitare dalla scheda

[P] Le regole e le meccaniche scattano solo quando accadono gli eventi corrispondenti nella conversazione che produce il mondo immaginario. Per fare qualcosa, descrivi il tuo personaggio farla; se dovrai tirare, chi fa da GM te lo dirà.

[P] Quando hai davanti un problema, non aspettarti di “usare” le abilità e capacità speciali del tuo personaggio. Fa’ domande a chi fa da GM per investigare il problema e descrivi cosa cerca di fare il tuo personaggio.

[P] Non preoccuparti troppo di statistiche basse, né di rappresentarle quando reciti il personaggio. Se sono basse, dovrai giocare d’astuzia, raccogliere informazioni e pianificare in anticipo, così da evitare tiri pericolosi! Oppure avanti tutta senza paura, e preparati a creare un nuovo personaggio. Però non trascinare il resto della squadra a fondo con te: è maleducazione.

Vivi il tuo passato

[P] Quando crei il passato dei tuoi personaggi, non impegnarti troppo. Le esperienze che vivranno durante la partita saranno più vivide, per te e per i tuoi amici, di qualunque cosa tu possa scrivere in anticipo. Così una morte precoce farà meno male, e chi sopravvive avrà vere storie da raccontare, ed esperienze di cui vantarsi.

Il potere si guadagna, l’eroisimo si dimostra

[P] A differenza che in molti GDR moderni, il tuo personaggio all’inizio ha poco potere. Le modeste risorse e capacità di cui disponi al primo livello incoraggiano il pensiero laterale per togliersi dai problemi. Affrontare una sfida (o darsela a agambe) ha più valore quando c’è in gioco la propria vita.

[P] Allo stesso modo, se intendi recitare una persona eroica, non ti aspettare che la folla ti acclami non appena cavalchi nella prima città. Dimostra quell’eroismo con le azioni del personaggio.

Analizza il mondo, interroga la fiction

[L] Metti da parte le tue certezze su altri mondi fantasy e calati in quello in cui stai giocando ora. Fa’ attenzione ai dettagli: personaggi, ambienti, situazioni sociali e così via. Prendi nota! Disegna mappe! Le informazioni sono strumenti, miei ingegnosi amici. Quei dettagli possono salvarvi la vita.

[L] Se tu fossi in una stanza con un vaso pesante in un angolo, e volessi scoprire cosa c’è dietro, cosa faresti? Lo trascineresti di lato, giusto? E se cerchi una corrente d’aria? Lecchi un dito e lo sollevi. Valuti l’inclinazione del terreno? Versi a terra un po’ d’acqua. Manipola il mondo immaginario come se fosse quello reale. Descrivi le azioni reali che compiresti per ottenere il risultato cui miri. Ricorda, altri giochi te lo fanno fare con i tiri di dado, quasi tutti quelli vecchia scuola invece no: manipola il mondo!

L’unico vicolo cieco è la morte

[L] Quel corridoio cieco potrebbe nascondere una porta segreta, o forse c’è un altro passaggio ancora da investigare. La mostruosità gargantuesca nel cortile? Forse puoi girarci attorno o negoziare. Un nobile recalcitrante? Forse qualcuno sa come mettergli pressione. Non riesci a sfondare la porta di ferro? Forse una di quelle pozioni dall’effetto ignoto fa al caso tuo. I giochi vecchia scuola prevedono un sacco di passaggi chiusi. Quando il tuo piano A fallisce, cambia tattica: il vicolo cieco è solo l’inizio della tua soluzione. Spesso, calarsi nel mondo immaginario e trattarlo come se fosse quello vero aprirà percorsi nuovi e inaspettati.

Scatena la tua creatività

[L] La tua classe e/o specie può fare cose uniche, precluse agli altri. Impara a capire quando è il turno di brillare, e quando è quello altrui. Quando è il tuo turno, scatenati. E al di là delle meccaniche del tuo personaggio, tira fuori la farina del tuo sacco. Ti viene in mente un uso astuto per un oggetto magico? Vuoi negoziare con un mostro feroce? Vedi un punto debole nelle difese che agli altri sfugge?  Riesci a combinare alcune di queste possibilità in un modo unico nel suo genere? Spalanca il cervello e facci entrare bizzarria e creatività. Il mondo è così strano… che potrebbe funzionare.

Gioca per vincere, assapora la sconfitta

[L] Tutti vogliono avere successo, e tutti vogliono giocare con persone che, allo stesso modo, vogliono avere successo – ma non sempre ci si riesce. I vostri personaggi potrebbero tramutarsi in rane antropomorfe, perdere arti, ammalarsi di lebbra, trasformarsi in pietra, vomitare lumache per via di una maledizione, passare sottoterra 10000 anni, o farsi impalare a morte nell’intestino da un fattore armato di forcone. Impara ad amare i modi disgustosi, orrorifici, sconvolgenti, sorprendenti e persino deludenti in cui i tuoi personaggi potranno fallire.

[P] E ricorda, nel corso della partita emergerà una storia più grande dei singoli personaggi. Lascerai sempre il tuo segno nel mondo: che sia una freccia nella direzione sbagliata incisa sul muro di un labirinto o un cratere là dove un tempo sorgeva una città.

 

 

Accrediti e Ringraziamenti della Versione Inglese

Principia Apocrypha: Assiomi & Aforismi Elementari sull’arbitrare & giocare i GDR cartacei nello stile della vecchia scuola.

Potete trovare l’edizione originale inglese qui, sia in versione su due colonne per gli schermi grandi e la stampa, sia in versione a colonna singola ottimizzata per cellulari e schermi piccoli.

Di Ben Milton & Steve Lumpkin
Emendati & Assemblati da David Perry
Illustrati & Decorati da Evelyn Moreau
Layout originale di David Perry, con Scribus & pazienza
Font utilizzati: ITC Souvenir & Lora

[M] Ben Milton: autore di Knave e recensore su Questing Beast. Il testo originale dei princìpi di Maze Rats viene dal manuale del gioco.

[L] Steven Lumpkin: GM di Rollplay: The West Marches e altre serie. Il testo originale dei princìpi viene dagli articoli Agendas for Old School Gaming.

[P] David Perry: umili aggiunte di un GM neofita dal gusto sincretico, autore del blog Lithyscaphe.

Evlyn Moreau: artista, direttrice del magazine Chromatic Soup e autrice di altri eccellenti materiali da gioco.

Mille grazie agli amici su G+, al canale RPG Talk su Discord, e al resto della Democrazia Gygaxiana per la loro saggezza, la correzione di bozze e la revisione.

Un ringraziamento speciale a Evelyn Moreau & Eric Nieudan.

Quest’opera è distribuita con Licenza Creative Commons Attribuzione – Non commerciale – Condividi allo stesso modo 4.0 Internazionale.

 

 

 

Di Ivan Lanìa

Bearclaw95, alias Ivan Lanìa, classe 1995, scopre il GDR a 12 anni, ma inizia a praticarlo come si deve a 21; durante il 2016 vince il Game Chef, un concorso internazionale di game design, e con ciò gode dei proverbiali 15 minuti di fama. Grazie a quel momento di visibilità diventa un collaboratore dei designer indipendenti Roberto Grassi (Levity) e Antonio Amato (Mammut RPG), nonché di Storie di Ruolo.

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