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Mondi da Ruolare: Inverse World

Salve a tutti carissimi lettori.
Voglio inaugurare questa rubrichetta in cui vi parlo di ambientazioni fighe, originali e scritte bene, da cui potete prendere spunto, volendo, per capire come impostare le vostre. L’idea è anche quella di intrigarvi e spingervi a provare il gioco di cui fanno parte, per vedere come le regole si fondono bene al flavour e assieme spingono verso un’esperienza precisa e focalizzata.

L’ambientazione di oggi

Illustrazione di copertina del manuale italiano, a cura di Francesca da Sacco

Parliamo di Inverse World (per gli amici IW), scritto da Jacob Randolph e Brandon Schmelz. Si tratta (per me) della più

 

bella ambientazione per Dungeon World (trovate qua la versione in italiano) e anche un mondo di Fate. Trasforma un gioco di elfi, nani e classici elementi fantasy alla D&D in un fantasy solare, esplorativo e fortemente ispirato a JRPG come Final Fantasy o a film come quelli di Miyazaki. L’esplorazione e il sense of wonder diventano molto più importanti del menare le mani e dell’accumulare l’oro. Gli avventurieri tombaroli diventano gruppi eroici che agiscono per migliorare il mondo in cui vivono e scoprire incanti e meraviglie. Un fantasy diverso dalla classica visione tolkieniana, dal mix di gusti e stili di D&D o dal dark gritty che tanto piace a noi italiani. Un fantasy di cui io sentivo davvero bisogno.

Il mondo di Inverse World, chiamato Invell da chi vi abita, è nascosto sotto la crosta terrestre (potrebbe trovarsi anche sotto il mondo della vostra campagna). Al centro del pianeta brilla un piccolo sole rinchiuso in una gabbia d’oro e fuoco: è Sola, la divinità di Invell, che dispensa luce e pioggia agli abitanti. Sola attira la gravità verso di sé e manda la pioggia dal basso verso l’alto. La pioggia trasporta dei messaggi in una lingua dimenticata che nessuno capisce. Sulla superficie di Sola, protetta dal calore da magie e benedizioni, c’è il tempio delle Lanterne, un ordine di cavalieri e mistici.

Attorno a Sola, il mare di nubi. Nuvole talmente grandi e compatte da poter essere solide o contenere veri e propri oceani giganteschi, al cui interno o sulla cui superficie sorgono regni e città dorate. Qui nuotano i pesci volanti. Molte nubi bloccano i raggi di luce di Sola, oscurando in parte le zone più alte di Invell.

Al di sopra delle nubi c’è l’atollo, un enorme spazio di cielo circolare dove volano le immense tartarughe-isola e ruotano le isole volanti. La vegetazione cresce al di sotto delle isole, bagnata dall’acqua di Sola (i contadini sono veri e propri scalatori), mentre sopra la superficie sorgono paesi, città o intere nazioni. Queste ultime sono composte da varie isole legate tra loro da forti catene d’acciaio, dato che altrimenti ogni zolla fluttuerebbe lontana dalle altre: la geografia di Invell è alquanto mutevole e i cartografi hanno un duro lavoro da svolgere. L’atollo è anche la zona più abitata e trafficata, ove è possibile incontrare navi volanti: traghetti, trasporti militari e navi pirata.

Ancora più su c’è la crosta esterna, la gabbia che imprigiona tutta Invell: un soffitto di pietra forata da tunnel che si inerpicano verticalmente. Qua si rifugia la feccia e la gente sopravvissuta a immani catastrofi, spesso all’interno di profonde miniere, città e locande poco raccomandabili. Tutti quelli che hanno provato a esplorare la crosta per scoprire cosa si cela al di là non hanno mai fatto ritorno, dato che scalare i cunicoli è pericolosissimo (si dovesse mai cadere la caduta potrebbe durare per dei chilometri) e non mancano predatori come i ragni khesat. Come se i pericoli non bastassero, la crosta è anche la dimora del leggendario divoratore di mondi, un serpente così grande da poter ingoiare intere città e il cui sonno si interrompe ogni 100 anni.

Gli abitanti di Sola vengono chiamati “benedetti da Sola” e si differenziano in tre tipologie distinte: i benedetti dalla Terra, detti anche gente goblin: tozzi, bassi, resistenti, con orecchie cascanti tipo cane e la pelle metallica (di tutte i vari tipi di metallo); i benedetti dell’Aria, o angeli, quelli più simili a noi esseri umani: la loro conformazione fisica è come la nostra, ed esistono tutte le tonalità di carnagione. Quello che li distingue è un bel paio di ali, dei tipi più disparati. Molti hanno ali troppo piccole per riuscire a volare, mentre alcuni fortunati le hanno abbastanza forti e sviluppate per solcare i cieli; infine i benedetti dalla Pioggia, o marini, ibridi uomo-pesce dalle forme più varie e strane, da uomini squalo a polipi umanoidi con tentacoli al posto di braccia e gambe. Si possono trovare tutte le varie tipologie di creatura marina, e i marini con tratti da pesce volante potrebbero riuscire a volare.

Le varie tipologie non si tramandano per via genetica, ma in base al posto dove si nasce. Nascere sulla terra farà diventare un goblin; tra l’acqua un marino; in aria un angelo. Due genitori goblin potrebbero avere un figlio marino.

Le nove classi

IW sostituisce le nove classi di Dungeon World, ossia Guerriero, Mago, Ladro, Chierico e le altre facce note agli amanti di D&D, con altre create ad hoc. Sono pensate per spingere ancora di più sui temi cari al gioco: esplorazione, sense of wonder, voglia di libertà e meravigliosi artefatti, e hanno tutte un retrogusto molto JRPG.

Il Danzatore dei Cieli disegnato da Francesca da Sacco per il manuale italiano

C’è il Capitano, che ha una nave volante altamente personalizzabile, una ciurma e solca i cieli, forse per pirateria, forse per mercanteggiare o forse per la voglia di avventure. Era affiliato a un impero? Ora fa il pirata? E cosa cerca? Oro, avventura, amore?

C’è il Collezionista, uno studioso che ha con sé un’infinita collezione (la cui natura la sceglie il giocatore), da tirare fuori per uscire dai guai, e gira Invell per studiare nuove strabilianti cose per infoltirla. Ci sono tante cose pericolose e meravigliose la fuori, e lui le scoprirà tutte.

C’è il Danzatore dei cieli, che si libra su ali, magia o trabiccoli, esplora i cieli e osserva tutto dall’alto. Fa parte della pattuglia dei cieli? Sta scappando da qualcosa? Oppure sta solo inseguendo i suoi sogni, alti come le nuvole?

C’è il Golem, un costrutto creato per una missione, fatto forse di roccia, forse di lava, forse di qualcos’altro ancora. Chi lo ha creato e perché? Viene da un misterioso passato oppure è giovane come un neonato? Diventerà mai una vera persona?

C’è la Lanterna, che ha ottenuto la sua piccola luce, un piccolo frammento di Sola, e la usa per trovare la via, per farsi da scudo o per combattere quando ne ha bisogno. Come ha trovato la luce? Questa lo guiderà per alleviare le sofferenze o per distruggere il male?

C’è il Meccanico, un inventore impareggiabile che utilizza un’armatura tecnologica, sa aggiustare le cose e armeggia con tutto ciò che di tecnologico c’è a Invell. Come userà le sue conoscenze? Quali sono le sue specializzazioni?

C’è lo Scalatore, un abile e sfuggente atleta, agile e scattante. È un tizio subdolo che attacca alle spalle o è un esploratore che cerca qualcosa al di là della crosta esterna? Quando verrà il momento aiuterà gli altri o si arrampicherà lontano?

C’è il Signore delle piogge, nato dall’acqua di Invell che si è unita assieme e dai cui pensieri è sorto un essere senziente. Con un corpo fatto di liquido e messaggi, porterà il suo messaggio al mondo o perderà la sua voce? Quale volontà si cela davvero dietro la sua esistenza?

C’è il Sopravvissuto, un reduce di una catastrofe, causata forse dall’uomo, forse da un mostro, forse da un dio! Porta con sé le sue cicatrici e la sua pellaccia dura, che userà forse per proteggere gli innocenti, forse per cercare vendetta.

Come viene gestita

Come ben sa chi ha giocato a Dungeon World (da ora in poi DW), il gioco funziona molto male con un’ambientazione già pronta. È pensato per dare vita al proprio mondo, con le schede che danno agganci e spunti al GM per fare domande ai giocatori, e i giocatori che danno vita al mondo rispondendo a quelle domande. Le regole prevedono mosse per fare world building estemporaneo durante la partita, come Rivelare conoscenze (Spout lore), pertanto è molto meglio creare le cose al volo piuttosto che basarsi su materiale già pronto. Come fa quindi IW a essere funzionale se fa esattamente quello che non si dovrebbe fare, ossia fornire un setting già pronto per DW?

La risposta è molto semplice: Inverse World non è un setting già pronto. Nel manuale non troverete molto più di

Il Capitano di Inverse World disegnato da Francesca da Sacco

 

quanto vi ho già elencato qua sopra, giusto qualche elenco di mostri, veicoli e oggetti meravigliosi (come le gocce di pioggia che trasportano messaggi o i cuori di isola per animare un’isola) e ovviamente le classi, che vanno a sostituire quelle alla D&D di Dungeon World. Non c’è una geografia prestabilità, niente regni con nomi, né PNG importanti o una cronologia più o meno già data. Niente di tutto questo.

Quelle che abbiamo sono informazioni che fungono da colonne portanti per quello che si andrà a costruire tutti assieme. Insomma, i paletti iniziali per dare vita a una vostra versione di Invell, fatta su misura per i vostri gusti e per i vostri PG. I regni, le isole, i PNG importanti, le fazioni, si inventa tutto mano a mano, con tanto di generatori casuali e domande a cui rispondere per aiutarsi nel processo, tutti fatti con una cura e una genialità che lasciano piacevolmente sorpresi. Tutti gli strumenti puntano a un universo ricco di stramberie e di meraviglie da esplorare, di piccoli dettagli che fusi insieme danno vita a un mosaico che potreste aspettarvi da One Piece o un film di Miyazaki. Cose che però creiamo tutti insieme, non sono già prestabilite in partenza.

Gli autori sono stati furbi nell’inserire spunti e idee, senza trasformarle in vincoli, sia nelle cose molto grandi che nelle cose molto piccole. Per esempio, non sappiamo come funzionano il giorno e la notte, è lasciato libero. C’è un ciclo regolare, è sempre giorno oppure Sola si spegne a intervalli casuali? O ancora, cos’è davvero Sola? Un dio imprigionato? E da chi? Per quale colpa? Oppure, Sola ha creato Invell per proteggere i suoi abitanti da qualche pericolo esterno oltre la crosta? E chi abitava Invell prima di Sola? Tutte queste sono illazioni buttate lì dagli autori, che noi giocando potremmo fare nostre o scartare, o usare come spunti per altre idee ancora.

Così, allo stesso modo, sono presenti innumerevoli spunti per creare locande, porti volanti, strani trabiccoli, paesi e culture uniche. Questo si fonde benissimo con il sistema di world building di Dungeon World. Gli spazi bianchi da riempire sono enormi, ma dato che le regole generali del mondo di Invell sono già date, potremo usarle come base per aggiungere tutte le nostre idee. Panico da foglio bianco addio!

Inoltre, come si è detto all’inizio, IW vuole raccontare storie leggermente diverse da quelle di DW. Là dove DW fonde all’anima da racconto epico anche un’anima molto dungeon crawling che strizza l’occhio a Dungeons & Dragons, IW abbandona invece i dungeon per abbracciare uno spazio aperto di nuvole, isole e navi volanti, stramberie e solari avventure, dove certo si meneranno le mani in più di un’occasione, ma dove la sopravvivenza e l’uso oculato delle risorse non sono il punto focale dell’esperienza.

Questo cambio di gameplay passa per le nuove classi e le loro rispettive mosse: in DW si tira per disinnescare trappole, sfondare pareti, rattoppare ferite o creare cerchi magici protettivi; in IW si tira per estrarre meravigliosi artefatti dalla propria borsa, per usare la propria luce personale così da illuminare i cuori delle persone o per arrivare in un porto senza perdersi tra rocce fluttuanti e strane anomalie celesti. Anche la mossa di Fine Sessione è stata modificata: se in DW una delle domande a cui rispondere è “Abbiamo trovato un grande tesoro?”, in IW diventa “Abbiamo apportato un cambiamento nel mondo?” Il focus su qualcosa di diverso dal dungeon crawling è evidente.

Usare Inverse World

Se IW vi intriga e volete vivere avventure nel mondo al contrario, scaldati dalla luce di Sola, vi consiglio caldamente di farlo con Dungeon World, usando le regole originali ideate dagli autori. Avrete sicuramente l’esperienza più completa e focalizzata. Come accennato più su, però, IW esiste ufficialmente anche come Mondo di Fate e utilizza le regole di Fate Accelerato. Anche questa è una buona opzione, e se proprio non apprezzate DW è sicuramente un’alternativa validissima, come spiegano gli stessi autori nel manuale dedicato. Fate infatti condivide molti dei principi di DW: si crea il mondo al tavolo tutti insieme, con regole che rendono facile aggiungere dettagli al volo per creare una storia emergente, ed è perfetto per raccontare storie di eroi competenti, drammatici e proattivi, come gli eroi di IW devono essere.

Il Meccanico, disegnato da Francesca da Sacco

Se invece desiderate utilizzare altri regolamenti le cose potrebbero essere meno semplici. Vi consiglierei di preferire Dungeon World, ma se proprio volete cambiare…

 

Tra i regolamenti privi di un’ambientazione loro, e quindi facili da adattare, penso sicuramente al Solar System. Il suo approccio libero e la meccanica delle chiavi dovrebbero funzionare benissimo con Inverse World. Manterreste senza problemi tutti i presupposti dell’ambientazione e riuscireste a riempire con facilità gli spazi bianchi. L’unica cosa che cambierebbe è che narrereste storie di singoli eroi che portano avanti la loro agenda personale, piuttosto che di gruppi uniti.

Tendo invece a sconsigliare l’utilizzo di Savage Worlds. Ha un approccio più tradizionale al worldbuilding, che potrebbe essere più difficoltoso da adattare alla filosofia degli “spazi bianchi” da riempire di IW: SW, infatti, preferisce l’uso di materiale preparato in anticipo e gestisce male l’improvvisazione. Inoltre è un tipo di regolamento che tende a dare peso alla gestione delle risorse e al combattimento tattico, cose che in IW stonerebbero. Si perderebbero la bellezze dei mostri giganteschi grandi come isole, di molte classi che con le loro mosse fanno aggiungere informazioni al mondo e di un sacco di piccole chicche che hanno modo di esistere solo con regolamenti molto fiction first come quello di Dungeon World.

Chiaramente vale lo stesso discorso per D&D, che tra l’altro risulterebbe ancora più restrittivo date le sue classi, che mal si sposano con l’ambientazione di Invell. Se avete tempo e voglia di adattare tutto, magari costruendo nuove classi ricalcate su quelle di IW, fate pure (e se lo fate contattatemi subito in privato, avrete tutta la mia stima e il mio supporto), ma la vedo un’operazione molto complessa se non impossibile: in D&D la classe determina e regolamenta le competenze pratiche e professionali del personaggio, mentre la classe di IW determina e regolamenta la sua identità, sulla base di competenze, esperienze e relazioni. Riesco a vedere abbastanza bene il Danzatore dei Cieli e la Lanterna come classi di D&D, molto meno cose come il Golem o, ancora meno, classi come il Sopravvissuto (che si basa su chi egli sia piuttosto che sul cosa sappia fare) o il Collezionista (uno che tira fuori cose magiche o assurde dalla sua collezione quando gli pare e piace; un vero pain in the ass per la quasi totalità dei GM). Immagino che un modo per ovviare al problema ci sia (qualche idea la ho), ma sarebbe un lavoraccio e toglierebbe comunque gran parte della magia del setting.

Continua a valere il discorso sui toni di Invell: D&D si basa sulla “risoluzione” del dungeon e su combattimenti tattici, su avventure preparate a monte e sulla microgestione delle risorse (pozioni, slot di incantesimi e così via), e tutto ciò risulta poco azzeccato per vivere le avventure libere e spensierate di IW.

Altri regolamenti interessanti potrebbero essere quello di Anima Prime, decisamente molto JRPG-esco ma con troppa enfasi sul combattimento, e quello di Archipelago, che però porterebbe alla creazione di una storia più frastagliata, cosa che potrebbe non stonare affatto.

2 risposte su “Mondi da Ruolare: Inverse World”

Bello!! Sempre ispirato a Miyazaki e JRPG consiglio un RPG infatti giapponese, chiamato Ryuutama. Non è solo ambientazione, ha il suo sistema, ma potrebbe essere “portato” ad altri con una certa facilità. È comunque un sistema niente male, che offre meccaniche per rendere divertente anche il viaggio, il momento dell’accampamento fra una tappa e un’altra etc.

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