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Spiegando DnD 5e (Dungeons&Dragons 5° edizione)

Ieri pomeriggio sono stato nel cortile del Broletto di Pavia e ho partecipato a Giocanda, il festival dei giochi in strada. Giunto alla seconda edizione questo appuntamento ha permesso al sottoscritto di portare a conoscenza del pubblico il progetto di Systateyo (alcuni aggiornamenti saranno dati in settimana), oltre che a parlare di giochi di ruolo come Mondo di Tenebra (che non tutti, sorprendentemente, conoscono), Cyberpunk, Ghostlines e D&D. Per via del pubblico molto casuale, infatti, io e la Gilda dei Vagabondi ci siamo dovuti organizzare in modo ampio: se molti neofiti riescono ad approcciare in pochi minuti giochi narrativi alla Apocalypse World, i giocatori del zoccoloduro del dungeon fanno talvolta fatica. La presenza di alcune schede di Quinta Edizione del gioco di ruolo per eccellenza hanno subito stimolato il dibattito: com’è? È come la terza? È vicino alla (non-chiamatela-D&D) quarta? Ha molte differenze o poche? Addirittura si è avvicinato al nostro tavolino un giocatore di AD&D e abbiam dialogato su TACHO e altre sostanziali differenze dall’Old School: un buon risultato, devo dire! Questo mi ha portato a riflettere sui numerosi miglioramenti che D&D NEXT, o Quinta Edizione, ha apportato alle meccaniche di gioco ma anche alle dinamiche al tavolo, nonché sulle chicche da veri geni dei dadi. Vendiamone una decina insieme!1

La maglia gildosa e il cappellino da fiera fanno di me un vero nerd inside.

Vantaggi e Svantaggi

Il sistema funziona così: se hai un vantaggio aggiungi 1d20 al tiro e scegli il miglior risultato; se hai uno svantaggio aggiungi sempre 1d20, ma scegli il risultato più basso. Questa che sembra una aggiunta banale si rivela, invece, uno strumento fantastico di gestione dei bonus situazionali, nonchè malus situazionali. Semplifica notevolmente cose come l’Attacco Furtivo, che si attiva tutte le volte che un Furfante (o Ladro se amate le vecchie nomenclature) colpisce un bersaglio con un vantaggio. L’aggiunta sistema anche una certa casualità delle capacità del personaggio: dire infatti che un Attacco Furtivo avviene con vantaggio sul bersaglio significa che, comunque, il giocatore tirerà 2d20; quindi un Attacco Furtivo godrà sempre di una percentuale maggiore di colpire il bersaglio rispetto ad altri attacchi. Awesome. Questo concetto di vantaggio è legato ad una meccanica che esploreremo in seguito chiamata Ispirazione2.

Qualifiche

Abbiamo dunque una scheda con le classiche Sei Abilità di D&D: Forza, Destrezza, Costituzione, Intelligenza, Saggezza e Carisma. Relativi modificatori, mai cambiati: il vostro 20 varrà sempre +5, il vostro 10 sempre +0. Ora però passiamo alle Qualifiche, che sono state ridotte a diciotto: Acrobazia, Addestramento Animali, Arcano, Atletica, Furtività, Intimidazione, Intrattenimento, Intuizione, Investigazione, Medicina, Natura, Percezione, Persuasione, Raggiro, Rapidità di Mano, Religione, Sopravvivenza, Storia.

Competenza3

Come si costruiscono le Qualifiche? Qui c’è la sorpresa: è stata tolta la distribuzione di punti che caratterizzava D&D 3.5. Si è così giunti ad un sistema che unisce il meglio di D&D 4 pur non rinnegando il legame con le precedenti versioni. Grazie al valore di Competenza, derivato dal livello del personaggio e costruito per passare da +2 a +6, ogni personaggio avrà le Qualifiche pari al loro Modificatore e alcune di esse saranno dotate del bonus di Competenza. Anche l’uso di determinati strumenti o certi attacchi vengono potenziati con la Competenza.
Insomma, tutto ciò in cui il personaggio è competente ha un bonus di competenza. Questo può essere durante il gioco raddoppiatodimezzato (una volta sola) attraverso i vecchi talenti, ora chiamate Doti, oppure tramite i Privilegi di Classe. L’uniformità del gioco qui è data dal fatto che il bonus è identico per tutte le classi; la diversità tra classe e classe è invece data da una diversa distribuzione delle Competenze. Essenzialmente, ogni classe ottiene 4 Qualifiche da scegliere in una lista a cui associare la Competenza, mentre il Background ne fornirà solitamente 2 di Qualifiche. Ulteriori Privilegi e Doti ruoteranno sul concetto di aggiungere Qualifiche in cui si è Competenti.

Tiri Salvezza e Competenza

Basta avere statistiche in più che servono a una cippaminchia: adesso i modificatori delle Abilità sono i Tiri Salvezza. Punto. Essenziale, diretto e utile: mettendo in gioco ben sei Tiri Salvezza, i creatori di D&D hanno aumentato il numero di opposizioni contro le magie o le capacità straordinarie dei nemici. In questo modo, aprendo ad un ventaglio maggiore di reazioni statistiche ad un determinato effetto, aumentano anche la quantità di personalizzazione dei personaggi e diminuiscono leggermente l’inefficacia di certe magie. Anche per i Tiri Salvezza possono essere aumentati tramite Competenza.

Background o Formazione

Grande introduzione in scheda di D&D5 è il background. Dimenticate però la scelta tra 50 parole scarse e pagine di fiction che i giocatori vi sottoponevano un tempo: ora la Formazione è la scelta di una sovraclassesottoclasse che fornisce ulteriori personalizzazioni al personaggio. Come mai è utile? Presto detto: incrociando Formazioni e Classi si moltiplica notevolmente la quantità di personaggio creabili! Si ottiene subito un vantaggio sotto forma di Competenze Aggiuntive nelle Qualifiche; poi ci possono essere ulteriori Competenze in Attrezzi o Armi oppure Lingue aggiuntive o ancora pratiche, affari, tipo di vita e via dicendo. Dopodiché si acquisisce un Privilegio unico di tipo narrativo che può variare dall’appartenenza ad un determinato gruppo alla conoscenza in un certo ambito. Infine, vengono tirate o scelte da liste precostruite le Personalità del Personaggio.

Personalità e Ispirazione

I miei dadi torneranno finalmente ad essere utilizzati tutti quanti…

Sinceramente, mi sarei aspettato da D&D5 un totale ribaltamento e conseguente assenza degli allineamenti. Ma così non è stato. Mi sono trovato invece di fronte ad un approccio ancor più geniale: l’aggiunta di quattro campi in cui descrivere il personaggio. Quattro campi funzionali. Ogni personaggio riceve, in base alla sua Formazione o a scelta del giocatore, dei Tratti di Personalità, un Ideale (con limiti derivati dall’Allineamento scelto), dei Legami e un Difetto
Il Master può decidere di ricompensare il giocatore per aver interpretato il personaggio in un modo aderente alla Personalità, fornendo così un gettone di Ispirazione. Con questo gettone il giocatore può ottenere un vantaggio ad un tiro oppure può spenderlo su altri personaggi per dar loro un vantaggio e, così, ispirarli. La cosa interessante è che l’Ispirazione la si possiede oppure no, non si può accatastare: ciò spinge ad usarla in modo strategico, ma non troppo in là nel gioco, perché si potrebbero così perdere ulteriori Ispirazioni. L’Ispirazione colma anche uno dei più sfruttati modi di dare esperienza interpretativa ai giocatori: la genialata. Che spesso poi erano giocate eccezionali e fortuite, ma insomma… poter premiare nell’immediato un giocatore per qualcosa senza dovergli per forza dare esperienza è notevole.

Conclusioni… iniziali.

E siamo così giunti alla fine delle dieci meccaniche/dinamiche di D&D5, anche se il discorso non si esaurisce qui. C’è ancora tanto da dire: il sistema della Magia (semplificato in Incantesimi Conosciuti e Slot di Lancio), il sistema degli Archetipi per ulteriori personalizzazioni di Classe, le Doti (che sono utili rispetto a molti Talenti delle precedenti edizioni), le opzioni di Tana dei Mostri Leggendari…

Se volete saperne di più, visitate il sito degli Editori Folli oppure collegatevi con me Domenica prossima per un ulteriore sguardo a quella che viene ormai da molti definita come il colpaccio Wizard.

Buona domenica a voi!

 


[1] – Mi riferirò in ogni punto alla traduzione italiana ad opera di Editori Folli che trovate sul loro sito
[2] – Altra classe sistemata bene con questa meccanica è il Barbaro, che tramite l’Ira guadagna vantaggio alle Prove di Forza e ai Tiri Salvezza di Forza (!!) e tramite altre abilità, come Attacco Incauto, danno di livello in livello ulteriori vantaggio agli Attacchi veri e propri. Temetelo il Barbaro, incantatori. Temetelo.
[3] – Il termine inglese è proficiency, mentre il gioco inglese utilizza il termine Ability per indicare le vecchie Caratteristiche e il termine Skill per le vecchie Abilità. Ora, Editori Folli utilizza Abilità per le Ability e Qualifiche per Skills. Verrà fuori un po’ di confusione finché non ci sarà una traduzione italiana… ah, non la faranno? I see.

Di SpiritoGiovane

Daniele, a.k.a. Spirito Giovane, aspirante game designer e scrittore. Ha una tonnellata di altri interessi, come romanzi di genere, cinematografia, serialità televisiva, fumetti e fotografia di panorami (e troppo poco tempo per curarli tutti quanti). Nel 2014 ha fondato Storie di Ruolo per condividere i suoi sbagliati pensieri sui giochi di ruolo e sulla teoria dei gdr. Col tempo il blog si è ampliato, includendo anche interviste a eminenze dell'ambito gdr e news variegate.

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