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Avventure non lineari nei Giochi di Ruolo

Oggi si parlerà di avventura non-lineare: in passato considerata una delle più difficili e soddisfacenti per la libertà di scelta che lasciava al gruppo di gioco. Come si costruiva un’avventura non lineare? E come potremmo costruirla oggi?

Avventura non lineare nella tradizione         

Un’avventura non lineare ha una struttura che parte da una motivazione per arrivare ad un obiettivo, ma senza che esista un percorso giusto per raggiungerla, a differenza di quello dell’avventura lineare .

Come sempre è necessario costruire una motivazione molto forte e che spinga verso l’obiettivo in modo tale che questo non venga perso di vista nel corso delle numerose scelte e svolte della trama, perché questa volta verranno decise dai giocatori e dai loro personaggi e non solo dal master. In questo tipo di struttura i personaggi sono attivi e decideranno il percorso da seguire per ottenere ciò che vogliono, senza diventare gli agenti passivi di una narrazione strutturata dall’alto.

schema di una avventura non lineare

Il percorso più probabile

Nella sua struttura più tradizionale al narratore che volesse preparare questo tipo di avventura era chiesto di immaginare un eventuale percorso più probabile e di preparare prima gli incontri e le diramazioni della trama verso quella direzione. Questa struttura, che ricalca grossomodo il lavoro necessario a scrivere un librogame, porta molto più lavoro rispetto ad un’avventura lineare, e soprattutto alla certezza che molto del lavoro del master non sarebbe stato comunque utilizzato semplicemente perché i giocatori avrebbero deciso di prendere un altro percorso.

Alcune note sulle avventure non lineari che funzionano meglio          

Nella tradizione, normalmente, le avventure non lineari che funzionano meglio sono quelle che prevedono investigazione attiva. Si tratta dei famosi murder mysteries, che vedono i personaggi intenti ad interrogare questa o quella persona o ad interpretare indizi per arrivare a scoprire qualcosa. Contenendo l’avventura all’interno di un cerchio ristretto e ben collegato non importa quale sia il percorso che i personaggi scelgano per risolvere il problema, si è certi che il proprio lavoro di preparazione non vada sprecato. Questo accorgimento funziona anche in partite molto politiche, basate intorno ad intrighi di potere e complotti più o meno visibili, mentre viene meno quando si costruisce un’avventura non lineare basata su viaggi o cacce al tesoro su luoghi più grandi.

Come rivisitare questa struttura oggi?

Il punto di forza di questa struttura è la sua libertà rispetto ad un’avventura più lineare. Il suo grande punto debole è il tempo di preparazione che richiede per poter reggere alla libertà che i giocatori hanno. Quello che alcuni giochi moderni riescono a costruire con una storia emergente e che nasce dalla mente collettiva del gruppo riesce spesso in maniera migliore e con molto meno lavoro da parte del narratore. Ciò non toglie che questa struttura abbia ancora qualcosa da dire se utilizzata nel suo campo più naturale: le storie torbide e con tante relazioni.

Intrighi, omicidi e colpi di stato

Se volete trarre il meglio da questa struttura dovete necessariamente concentrarvi su un sottoinsieme abbastanza ristretto di situazioni. Le vostre location dovranno essere molto significative, versatili e caratteristiche: in questo prendete ispirazione da quei film o serie tv senza un grandissimo budget, che magari girano un’intera stagione utilizzando sempre gli stessi scenari – le scene interne di Star Trek sono un ottimo esempio. Lo stesso riscorso vale per i vostri PNG, che saranno iconici ed legati tra di loro da interessi, conoscenze e legami di sangue. Con questi accorgimenti eviterete, si spera, di disperdere il vostro lavoro inutilmente.

sherlock holmes consulente investigativo gioco
Sherlock Holmes: Consulente Investigativo  è un altro ottimo esempio, sia i luoghi che i png si ripetono lungo gli scenari

Una motivazione chiara per un obiettivo meno chiaro

Il collegamento tra la motivazione (perché il gruppo o i singoli personaggi vogliono qualcosa) e l’obiettivo (ciò che vogliono davvero) è sempre importantissimo: in un’avventura lineare questo collegamento deve essere molto chiaro e solido, ma questo può anche non valere per un’avventura non lineare.
Nel corso dell’investigazione o delle ricerche infatti l’obiettivo dei personaggi potrebbe anche mutare in maniera naturale (Pensiamo a chi viene assoldato per scoprire chi è stato ad uccidere qualcuno e che poi si ritrova invischiato in un intrigo troppo grande e decide di esporlo). Mentre nell’avventura lineare il rapporto tra motivazione ed obiettivo era paritario qui diventa più importante la motivazione, che può portare l’obiettivo a mutare anche rapidamente.

La rete di relazioni

Diventa a questo punto fondamentale avere una rete di relazioni solida e realistica. Decidere chi è amico di chi, e per quale motivo, decidere i segreti e la rete di menzogne e trappole creati a proteggerli diventa importante come la costruzione di un buon dungeon in un’avventura lineare. È importante definire i luoghi in cui queste relazioni nascono e si sviluppano e poi le relazioni in quanto tali, collegandole in maniera naturale e lasciando che poi siano i giocatori a tirare i fili che preferiscono.
La cosa importante, se decidete di imbarcarvi in una avventura non lineare, è di evitare il cosiddetto effetto lunapark, dove le cose si muovono solo se sono coinvolte con i Personaggi. Al contrario, assicuratevi che la rete di relazioni evolva e si assesti in base alle decisioni dei Giocatori anche “fuori dallo schermo”.

Tenere le tempistiche

Alla fine è necessario ricordare di tenere bene in mente le tempistiche di reazione di questo o quel personaggio: quando il gruppo mette il naso dove non dovrebbe è molto probabile che l’interessato se ne accorga e risponda di conseguenza. Tenere in considerazione queste tempistiche e i loro effetti è molto importante per rendere realistico il feeling di libertà di scelta di questo genere di storie. Che strumenti utilizzare per farlo? Disegnare degli orologi per ogni personaggio importante e riempire lentamente i quadranti man mano che i personaggi scavando a fondo potrebbe essere una buona idea. Più quadranti sono stati riempiti più duramente i personaggi verranno colpiti dalla risposta dell’interessato, suscitando le sue attenzioni anche nel modo più pericoloso possibile (questa struttura viene utilizzata molto spesso in alcuni giochi con la storia emergente, soprattutto in molti pbta e derivati, come Blades in the Dark, ma può risultare utile anche in questo frangente).

gestire le avventure non lineari tramite orologi

Ma quanto devo scrivere?

Idealmente: scrivere poche cose in maniera chiara è assolutamente meglio che scrivere troppo. Per avventure di questo tipo spesso è ottima una mappa concettuale – che potreste realizzare anche con programmi gratuiti come Kumu  – e alcuni appunti ai margini dei singoli personaggi e delle singole relazioni. Tenete i fiumi di inchiostro che smaniate di impiegare per dettagliare minuziosamente la vostra avventura nella stilografica, perché rischiano di essere sprecati – conservateli per quando giocate, e prendete appunti che vi aiutino a prevedere gli impatti delle decisioni dei giocatori.

Conclusioni

Che dire riguardo le avventure di azione, o quelle con viaggi epici ed avventurosi? Secondo me la struttura non lineare è molto debole per questo tipo di storie e porta spesso a troppo lavoro e troppe poche soddisfazioni. Per l’azione pura è meglio un’avventura lineare o un gioco con una storia emergente, che permetta di godersi l’azione man mano che si scoprono i motivi che la stanno spingendo.

Voi cosa ne pensate? Usate la struttura dell’avventura non lineare? Come la utilizzate? La avete usata con successo anche per avventure più on the road? Come?

Giuseppe Vitale      

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