Cos’è un Gioco di Ruolo?

Gioco di Ruolo, che cos’è esattamente? Qui, su Storie di Ruolo, siamo convinti che una risposta esatta non esista. Quello che vogliamo fare con questo articolo è fornire una “cassetta degli attrezzi” con cui comprendere le conversazioni riguardo il gioco di ruolo sia su questo blog che, si spera, in altri lidi.

Inizieremo dal principio, parlando di come nasce il gioco di ruolo – sia come attività che come terminologia. Continueremo trattando le caratteristiche peculiari del gioco di ruolo e, infine, parleremo del vocabolario più comunemente utilizzato e di eventuali sostituti più efficaci.

Come nasce il Gioco di Ruolo?

Normalmente la paternità dei giochi di ruolo si attribuisce a Gary Gygax (1938-2008) e Dave Arneson (1947-2009) che nel 1974 crearono Dungeons and Dragons, il primo e più rinomato gioco appartenente alla categoria. Una più corretta attribuzione, in realtà, dovrebbe considerare il contributo dello psichiatra Jacob Levi Moreno (1889-1934), che nel 1934 coniò l’espressione “Role Play” come parte della tecnica dello psicodramma, tutt’oggi praticata in psicoterapia.
Se volete esplorare in modo approfondito la storia del gioco di ruolo non possiamo che consigliarvi Designers & Dragons, un ottimo manuale/enciclopedia che approfondisce i maggiori contributi per ogni decennio dagli anni 70 ai primi anni del ventunesimo secolo. Un altro fantastico compendio, con un approccio più accademico e multimediale, è sicuramente Role-playing game studies: Transmedia foundations.  

la storia del gdr
Questa linea temporale, realizzata da Eirik Fatland e presentata in alcune delle sue talk illustra le diverse influenze che, storicamente, hanno contribuito alla formazione del gioco di ruolo e di altri campi affini.

Questo detto, che cos’è un gioco di ruolo? La risposta più ampia possibile è “un medium interattivo”: è uno strumento con cui si diffondono messaggi (medium) e prevede che i destinatari manipolino, in qualche modo, ciò che ricevono dal mittente (interattivo). Per fare un esempio, i romanzi e i film sono medium passivi: il romanziere o il regista crea la sua opera, noi lettori o spettatori la leggiamo/guardiamo così com’è. I videogiochi, invece, sono un altro medium interattivo: i programmatori creano un software, gli utenti lo usano attivamente.

Nello specifico, in un gioco di ruolo si gioca (appunto) a comunicare: ogni partecipante dà contributi e aggiunge informazioni (come performer) e allo stesso tempo ascolta e fornisce riscontri ai contributi degli altri (come pubblico attivo). Ciò che rende un gioco di ruolo un gioco, e non una chiacchierata, è che questa conversazione deve produrre fiction.  

Cosa significa Fiction

Definiamo Fiction la narrazione di eventi immaginari, distinta dal concetto di storia, in quanto materiale grezzo immediato e non strutturato (esempio:”Lo attacco usando Dardo Incantato!”) . Definiamo, invece, Storia, la rielaborazione compiuta e strutturata di questo materiale grezzo (esempio: “Il mago invocò le antiche formule e una luce abbagliante scaturì come dardo dalle sue mani, colpendo il bersaglio” o “ieri abbiamo esplorato la tomba di uno sciamano dell’antichità: a protezione della stanza del tesoro c’era un enorme mostro a sette teste”).

Quando si  gioca di ruolo si narrano eventi immaginari utilizzando l’immediatezza della Fiction, così come ci si aspetta che sia immediata e spontanea una conversazione.

Le regole del gioco hanno lo scopo di mediare la fiction, in modo da trovare punti d’accordo e fare in modo che quanto inventato insieme al tavolo sia qualcosa di qualitativamente diverso rispetto a quanto i giocatori avrebbero prodotto in autonomia. È proprio attraverso le regole e le dinamiche con cui le attuiamo (ovvero il Sistema) che possiamo controllare il tipo di esperienza proposta dal gioco, in accordo con le intenzioni del Designer che lo ha progettato.

dadi per dungeons&dragons

Etimologia dei termini Role, Playing e Game

Gioco di ruolo (abbreviato in GDR) è la traduzione comune dell’inglese “role-playing game”, letteralmente “gioco di interpretazione di ruoli”. Cominciamo parlando di questi tre elementi: ROLE, PLAYING e GAME.

Role

Ovvero Ruolo. In sociologia, il “ruolo” è la posizione che una persona occupa in una comunità, che porta con sé degli obblighi, delle aspettative e dei benefici. Come vedremo, il “gioco di rulo” è un “giocare con i ruoli” in senso sociologico.

Play (o Playing)

Ovvero impersonare, interpretare, giocare. Si tratta di un termine particolarmente ricco di significati all’interno della lingua inglese. L’interpretazione è ciò che ci permette davvero di “giocare con i ruoli” ed è un aspetto molto rilevante nella creazione della fiction: è, infatti, calandoci nei panni di un personaggio e nella sfera dei suoi obblighi, relazioni, aspettative e motivazioni che riusciremo ad empatizzare con lui e guardare il mondo con i suoi occhi.

Game

Ovvero gioco. La definizione di “gioco” è stata ricercata per secoli in tante discipline, senza raggiungere un consenso. Per questo articolo, noi faremo riferimento alla contrapposizione proposta da Roger Caillois (1913-1978) tra paidia (il giocare libero, improvvisato, spontaneo) e ludus (il giocare mediato da regole, che richiede uno sforzo o una particolare abilità). In inglese paidia si lega a “play” (l’attività del giocare) e ludus a “game” (“gioco” come artefatto, insieme di regole, strumento, medium, etc) e questo ci porta a un interessante ossimoro: il “role-play”, di per sé, è un’attività libera, che si manifesta sia nel gioco dei bambini sia in contesti di psicoterapia e di teatro, ma può presentarsi anche in forma di “game” e quindi in un contesto strutturato da precise regole.

significato di gioco di ruolo

I diversi tipi di Gioco di Ruolo

Il GDR in quanto medium è variegato e riconosciuto, in diversi contesti, in modo piuttosto eterogeneo. Pur avendo notevoli tratti in comune, e un pubblico spesso sovrapponibile, le diverse categorie vengono considerate separatamente e mantengono un’autonomia efficace ai fini della discussione. Dal punto di vista del design del gioco di ruolo e della teoria invece le sovrapposizioni e le contaminazioni sono molto numerose.

Giochi di Ruolo da Tavolo

Detti anche Gdr Tabletop o Gdr Cartacei. I giocatori comunicano verbalmente, in una normale conversazione. Questi giochi prevedono materiali fisici, affini a quelli dei giochi da tavolo: dadi, carte, plance, pedine. Tali strumenti supportano in vario modo la creazione della fiction: servono a rompere gli stalli creativi, a visualizzare meglio la situazione immaginata, e simili. Il GDR è identificabile, in questa specifica accezione, come sottogenere del gioco da tavolo, sebbene siano presenti notevoli differenze dal punto di vista del mercato.

Giochi di Ruolo dal Vivo

Chiamati anche LARP (Live Action Roleplaying Games), Gdr Live o Gdr in prima persona, sono una forma di gioco molto più simile al teatro. Avviene infatti tramite l’espressione corporea, elementi scenici e modalità affini al teatro d’improvvisazione. L’inclusione del corpo all’interno del gioco è volta a rafforzare le sensazioni tattili ed il coinvolgimento fisico dei giocatori nella fiction creata. La stragrande maggioranza della cultura e della letteratura accademica riferita al GDR passa attraverso questo canale.

Giochi di Ruolo Testuali Online

All’interno di questa tipologia ricadono i Play By Chat, Play By Forum (anche detti Play By Post), Play By e-mail o addirittura Mail. I giocatori comunicano per iscritto, scambiandosi messaggi testuali. Ne consegue che, rispetto al GDR da tavolo e a quello dal vivo, le interazioni sono asincrone, quindi la fiction può essere rifinita e tende a diventare storia.

Videogioco di ruolo

si tratta di un videogioco (per computer, console o dispositivo mobile) che nel suo gameplay prevede certi elementi convenzionali del GDR da tavolo, opportunamente adattati. Si noti, però, che meccaniche derivate dai GDR da tavolo sono presenti anche in videogiochi non classificati come videogiochi di ruolo (es. in FPS, giochi d’azione, giochi di strategia…); è quindi quasi impossibile tracciare una demarcazione netta.

giochi di ruolo nei diversi medium

Storie di Ruolo si occupa principalmente della categoria del Gioco di Ruolo da tavolo sconfinando amichevolmente negli altri ambiti quando si tratta di fornire dei raffronti o di analizzare delle contaminazioni tra le categorie.

Come riconosco un Gioco di Ruolo da Tavolo?

Per molto tempo i giochi di ruolo da tavolo hanno condiviso un certo numero di elementi ricorrenti che possiamo grossomodo raccogliere nell’elenco qua sotto. Tutte queste convenzioni sono state decostruite, nel corso degli anni, andando ad espandere i confini del medium GDR: ad oggi, i titoli che adottano ancora la struttura originaria (anche denominati “tradizionali”) sono la maggioranza sia in termini di diffusione che di mercato.

Ogni Giocatore interpreta un Personaggio

Ciascun giocatore manipola la fiction “passando” per un singolo personaggio interno alla fiction stessa, il player-character (PC) o personaggio giocante (PG): il giocatore si immedesima nel personaggio, ne descrive i pensieri, le parole e le azioni, e racconta in che modo il personaggio altera il mondo immaginario attorno a sé.

Uno dei Giocatori ha il ruolo di Arbitro/Facilitatore

Tale giocatore è spesso denominato Dungeon Master (DM), Game Master (GM), oppure secondo nomenclatura propria del gioco specifico. Gestisce in fiction i  personaggi non appartenenti ai suoi compagni di gioco (i non-player characters, in breve NPC, o PNG, personaggi non giocanti) e in generale inserisce nella fiction le informazioni di spazio-tempo.

Il gioco prevede l’utilizzo di dadi

Molti giochi di ruolo prevedono l’uso di dadi (più raramente di carte francesi o tarocchi) come randomizzatore, in modo che i contenuti della fiction siano in parte aleatori: normalmente l’esito del tiro di dado determina la riuscita o il risultato di un’azione che un personaggio (PG o PNG che sia) sta compiendo nella fiction.

Ogni personaggio ha la sua scheda

I tratti salienti dei Personaggi Giocanti vanno appuntati su un foglio (detto comunemente “scheda”): alcune di queste informazioni sono semplici promemoria per i giocatori (ad esempio il carattere del personaggio), altre determinano in generale ciò che il personaggio può e non può fare nella fiction (ad esempio il suo status sociale), altre ancora possono condizionare i meccanismi di randomizzazione (ad esempio, se il personaggio possiede una certa capacità, allora un certo tiro di dado ha automaticamente successo).

Si gioca seguendo un’avventura o una trama precostituita

Il gioco di ruolo si sviluppa su più sessioni di gioco seguendo un qualche tipo di canovaccio. Può essere un modulo specifico per quel gioco come uno generico, oppure una trama scritta autonomamente dal Game Master. Tale documento o traccia contiene in maniera più o meno dettagliata una serie di linee guida per aiutare l’arbitro a gestire i vari scenari di gioco e personaggi non giocanti.

schede dei personaggi di giochi di ruolo

Una rivoluzione in ambito teorico e di design, spesso criticata ma informativa per il tipo di analisi e discussione che ha compiuto sulle caratteristiche dominanti, risale ad una ventina di anni fa con varie teorie quali il Threefold modelil GNS model ed infine il Big Model.

Queste teorie, oltre a formalizzare alcune componenti del funzionamento del gioco di ruolo, sono infatti diventate base ed infrastruttura delle correnti contemporanee più sperimentali ed innovative all’interno del medium.

modello del big model

Controesempi alla Struttura Tradizionale

Il concetto di “ruolo”, per come indicato fino ad ora, potrebbe non risultare cristallino; Al fine di una trattazione completa è quindi bene indicare il fatto che “ruolo” non voglia dire “personaggio” ma che, nello specifico, racchiuda l’insieme di autorità che il gioco assegna ad uno specifico giocatore. Alcune delle responsabilità che i GDR spesso introducono possono essere:

  • Narrare ciò che circonda il personaggio nel mondo fittizio
  • Indicare le condizioni che attivano le regole
  • Quando e come utilizzare i meccanismi del gioco che non hanno un parallelo diretto nella fiction prodotta.
  • Indicare/narrare le azioni, motivazioni ed obiettivi di un personaggio
  • Indicare la difficoltà degli ostacoli/sfide e la loro relazione con la narrativa emergente

…e molto altro ancora.

L’Autorità è la proprietà di chi ha l’ultima parola su come e quali elementi della vostra conversazione diventano reali nella Fiction e quindi condivisi da tutti i giocatori.

Il rapporto tra giocatori e personaggi può variare molto: esistono giochi in cui i giocatori interpretano più di un personaggio/un cast di personaggi scambiandosi di volta in volta il controllo di uno o dell’altro, in cui tutti i giocatori interpretano un unico personaggio scambiandosi diversi aspetti o punti di vista legati allo stesso o assumendo ruoli che non prevedono il controllo di un personaggio, giochi in cui l’interpretazione dei personaggi è superflua o secondaria. Giochi come The Quiet Year, Fall of Magic o Archipelago sono buoni esempi. 

Esistono molti giochi in cui le autorità solitamente assegnate al master sono condivise dai giocatori o non sono rilevanti per le modalità di interazione. Si ci riferisce comunemente a questi giochi come masterless. Una terminologia meno usata, ma più evocativa, è giochi masterfull. Esempi di questi giochi sono Fiasco, Violentina o Noirlandia sono ottimi esempi.

La scelta di utilizzare dadi o sistemi di randomizzazione dei risultati dipende dal tipo di esperienza che si intende convogliare attraverso uno specifico gioco. Molti designer, condapevoli di questo, scelgono di non includere sistemi di randomizzazione diversi dai giocatori stessi: è infatti importante tenere a mente quanto i giocatori siano il primo elemento di imprevedibilità all’interno di un gioco. Giochi di giochi di questo tipo sono Seco Creek Vigilance Commitee oppure Sail the Stars.

Di giochi in cui non esiste una scheda del personaggio, o in cui la scheda ha un aspetto o utilità diversi ne esistono davvero parecchi. L’utilità di questo supporto dipende moldo sia dalla tipologia delle informazioni che è necessario tenere a mende durante il gioco, dalla loro quantità e sopratuto dalla presenza di altri supporti utili allo scopo che nulla hanno a che fare con i personaggi. Giochi come Fall of Magic, Out of dodge o Ten Candles sono un ottimo esempio.

I giochi in cui la trama viene costruita collaborativamente al tavolo sono moltissimi (vengono talvolta definiti giochi dall’approccio Story Now, che però non è un’etichetta omnicomprensiva), ma non sono l’unica novità a cui prestare attenzione: come espresso già parecchi anni fa dal saggio Play unsafe le possibiltà di gioco che non prevedono preparazione o premeditazione da parte di qualcuno sono tantissime e possono rivelarsi estremamente appaganti. D’altra parte la preparazione non esclude la possibilità di costruire fiction condivisa al tavolo e può essere uno strumento interessantissimo per raggiungere alcuni particolari risultati. L’esempio principe in questa categoria sono tutti i giochi Powered by the Apocalypse.

 

tecniche di sicurezza nel gioco di ruolo

Con questo ultimo paragrafo possiamo ritenere concluso il nostro tentativo di spiegare il mondo del gioco di ruolo e di cosa significa giocare di ruolo. Questa non vuole essere una guida definitiva al gioco di ruolo: incontrerete sicuramente giochi che sono incongruenti con quanto presentato, ma ci auguriamo di avervi dato gli strumenti per metterli in un giusto contesto.