Cos’è un Gioco di Ruolo?

Gioco di Ruolo, che cos’è esattamente? Qui, su Storie di Ruolo, siamo convinti che una risposta esatta non esista. Quello che vogliamo fare con questo articolo è fornire una “cassetta degli attrezzi” con cui comprendere le conversazioni riguardo il gioco di ruolo sia su questo blog che, si spera, in altri lidi.

Inizieremo dal principio, parlando di come nasce il gioco di ruolo – sia come attività che come terminologia. Continueremo trattando le caratteristiche peculiari del gioco di ruolo e, infine, parleremo del vocabolario più comunemente utilizzato e di eventuali sostituti più efficaci.

Come nasce il Gioco di Ruolo?

Normalmente la paternità dei giochi di ruolo si attribuisce a Gary Gygax (1938-2008) e Dave Arneson (1947-2009) che nel 1974 crearono Dungeons and Dragons, il primo e più rinomato gioco appartenente alla categoria. Una più corretta attribuzione, in realtà, dovrebbe considerare il contributo dello psichiatra Jacob Levi Moreno (1889-1934), che nel 1934 coniò l’espressione “Role Play” come parte della tecnica dello psicodramma, tutt’oggi praticata in psicoterapia.
Se volete esplorare in modo approfondito la storia del gioco di ruolo non possiamo che consigliarvi Designers & Dragons, un ottimo manuale/enciclopedia che approfondisce i maggiori contributi per ogni decennio dagli anni ’70 ai primi anni del ventunesimo secolo. Un altro fantastico compendio, con un approccio più accademico e multimediale, è sicuramente Role-playing game studies: Transmedia foundations.  

la storia del gdr
Questa linea temporale, realizzata da Eirik Fatland e presentata in alcune delle sue talk, illustra le diverse influenze che, storicamente, hanno contribuito alla formazione del gioco di ruolo e di altri campi affini.

Questo detto, che cos’è un gioco di ruolo? La risposta più ampia possibile è “un medium interattivo: è uno strumento con cui si diffondono messaggi (medium) e prevede che i destinatari manipolino, in qualche modo, ciò che ricevono dal mittente (interattivo). Per fare un esempio, i romanzi e i film sono medium passivi: il romanziere o il regista crea la sua opera, noi lettori o spettatori la leggiamo/guardiamo così com’è. I videogiochi, invece, sono un altro medium interattivo: i programmatori creano un software, gli utenti lo usano attivamente.

Nello specifico, in un gioco di ruolo si gioca (appunto) a comunicare: ogni partecipante dà contributi e aggiunge informazioni (come performer) e allo stesso tempo ascolta e fornisce riscontri ai contributi degli altri (come pubblico attivo). Ciò che rende un gioco di ruolo un gioco, e non una chiacchierata, è che questa conversazione deve produrre fiction.  

Cosa significa Fiction

Definiamo Fiction la narrazione di eventi immaginari in quanto materiale grezzo, immediato e non strutturato (esempio: ”Lo attacco usando Dardo Incantato!”) . Definiamo, invece, Storia, la rielaborazione compiuta e strutturata di questo materiale grezzo (esempio: “Il mago invocò le antiche formule e una luce abbagliante scaturì come dardo dalle sue mani, colpendo il bersaglio” o “Ieri abbiamo esplorato la tomba di uno sciamano dell’antichità: a protezione della stanza del tesoro c’era un enorme mostro a sette teste”).

Quando si gioca di ruolo si narrano eventi immaginari utilizzando l’immediatezza della fiction, così come ci si aspetta che sia immediata e spontanea una conversazione; qui un esempio.

Le regole del gioco hanno lo scopo di mediare la fiction e trovare punti d’accordo fra i contributi dei giocatori: quanto inventato insieme al tavolo, idealmente, sarà qualitativamente diverso rispetto a quanto i giocatori avrebbero prodotto in autonomia. È proprio attraverso le regole e le dinamiche con cui le attuiamo (ovvero il Sistema) che possiamo controllare il tipo di esperienza proposta dal gioco, in accordo con le intenzioni del designer che lo ha progettato.

dadi per dungeons&dragons

Etimologia dei termini Role, Playing e Game

Gioco di ruolo (abbreviato in GDR) è la traduzione comune dell’inglese “role-playing game”, letteralmente “gioco di interpretazione di ruoli”. Cominciamo parlando di questi tre elementi: ROLE, PLAYING e GAME.

Role

Ovvero “ruolo”. In sociologia, il “ruolo” è la posizione che una persona occupa in una comunità, che porta con sé degli obblighi, delle aspettative e dei benefici. Come vedremo, il “gioco di rulo” è un “giocare con i ruoli” in senso sociologico.

Play (o Playing)

Ovvero “impersonare, interpretare, giocare”. Si tratta di un termine particolarmente ricco di significati all’interno della lingua inglese. L’interpretazione è ciò che ci permette davvero di “giocare con i ruoli” ed è un aspetto molto rilevante nella creazione della fiction: è, infatti, calandoci nei panni di un personaggio e nella sfera dei suoi obblighi, relazioni, aspettative e motivazioni che riusciremo ad empatizzare con lui e guardare il mondo con i suoi occhi.

Game

Ovvero “gioco”. La definizione di “gioco” è stata ricercata per secoli in tante discipline, senza raggiungere un consenso. Per questo articolo, noi faremo riferimento alla contrapposizione proposta da Roger Caillois (1913-1978) tra paidìa (il giocare libero, improvvisato, spontaneo) e ludus (il giocare mediato da regole, che richiede uno sforzo o una particolare abilità). In inglese paidìa si lega a “play” (l’attività del giocare) e ludus a “game” (“gioco” come artefatto, insieme di regole, strumento, medium, etc) e questo ci porta a un interessante ossimoro: il “role-play”, di per sé, è un’attività libera, che si manifesta sia nel gioco dei bambini sia in contesti di psicoterapia e di teatro, ma può presentarsi anche in forma di “game” e quindi in un contesto strutturato da precise regole.

significato di gioco di ruolo

I diversi tipi di Gioco di Ruolo

Il GDR in quanto medium è variegato e riconosciuto, in diversi contesti, in modo piuttosto eterogeneo. Pur avendo notevoli tratti in comune, e un pubblico spesso sovrapponibile, le diverse categorie vengono considerate separatamente e mantengono un’autonomia efficace ai fini della discussione. Dal punto di vista del design del gioco di ruolo e della teoria, invece, le sovrapposizioni e le contaminazioni sono molto numerose.

Giochi di Ruolo da Tavolo

Detti anche GdR Tabletop o GdR Cartacei. I giocatori comunicano verbalmente, in una normale conversazione. Questi giochi prevedono materiali fisici, affini a quelli dei giochi da tavolo: dadi, carte, plance, pedine. Tali strumenti supportano in vario modo la creazione della fiction: servono a rompere gli stalli creativi, a visualizzare meglio la situazione immaginata, e simili. Il GdR è identificabile, in questa specifica accezione, come sottogenere del gioco da tavolo, sebbene siano presenti notevoli differenze dal punto di vista del mercato.

Giochi di Ruolo dal Vivo

Chiamati anche LARP (Live Action Roleplaying Games), GdR Live o Gdr in prima persona, sono una forma di gioco molto più simile al teatro. Avviene infatti tramite l’espressione corporea, elementi scenici e modalità affini al teatro d’improvvisazione. L’inclusione del corpo all’interno del gioco è volta a rafforzare le sensazioni tattili e il coinvolgimento fisico dei giocatori nella fiction creata. La stragrande maggioranza della cultura e della letteratura accademica riferita al GdR passa attraverso questo canale.

Giochi di Ruolo Testuali Online

All’interno di questa tipologia ricadono i Play-By-Chat, Play-By-Forum (anche detti Play-By-Post) e Play-By-e-mail. I giocatori comunicano per iscritto, scambiandosi messaggi testuali. Ne consegue che, rispetto al GdR da tavolo e a quello dal vivo, le interazioni sono asincrone, quindi la fiction può essere rifinita e tende a diventare storia.

Videogiochi di ruolo

Si tratta di videogiochi (per computer, console o dispositivo mobile) che nel proprio gameplay prevedono certi elementi convenzionali del GdR da tavolo, opportunamente adattati. Si noti, però, che meccaniche derivate dai GdR da tavolo sono presenti anche in videogiochi non classificati come videogiochi di ruolo (es. in FPS, giochi d’azione, giochi di strategia…); è quindi quasi impossibile tracciare una demarcazione netta.

giochi di ruolo nei diversi medium

Storie di Ruolo si occupa principalmente della categoria del Gioco di Ruolo da tavolo, sconfinando amichevolmente negli altri ambiti quando si tratta di fornire dei raffronti o di analizzare delle contaminazioni tra le categorie.

Come riconosco un Gioco di Ruolo da Tavolo?

Per molto tempo i giochi di ruolo da tavolo hanno condiviso un certo numero di elementi ricorrenti che possiamo grossomodo raccogliere nell’elenco qua sotto. Tutte queste convenzioni sono state decostruite, nel corso degli anni, andando ad espandere i confini del medium. Ad oggi, i titoli che adottano ancora la struttura originaria (anche denominati “tradizionali”) sono la maggioranza sia in termini di diffusione che di mercato.

Ogni Giocatore interpreta un Personaggio

Ciascun giocatore manipola la fiction “passando” per un singolo personaggio interno alla fiction stessa, il player-character (PC) o “personaggio giocante” (PG): il giocatore si immedesima nel personaggio, ne descrive i pensieri, le parole e le azioni, e racconta in che modo il personaggio altera il mondo immaginario attorno a sé.

Uno dei Giocatori ha il ruolo di Arbitro/Facilitatore

Tale giocatore è spesso denominato Dungeon Master (DM), Game Master (GM), oppure secondo nomenclatura propria del gioco specifico. Gestisce in fiction i  personaggi non appartenenti ai suoi compagni di gioco (i non-player characters, in breve NPC, o PNG, “personaggi non giocanti”) e in generale inserisce nella fiction le informazioni di spazio-tempo.

Il gioco prevede l’utilizzo di dadi

Molti giochi di ruolo prevedono l’uso di dadi (più raramente di carte francesi o tarocchi) come randomizzatore, in modo che i contenuti della fiction siano in parte aleatori: normalmente l’esito del tiro di dado determina la riuscita o il risultato di un’azione che un personaggio (PG o PNG che sia) sta compiendo nella fiction.

Ogni personaggio ha la sua scheda

I tratti salienti dei Personaggi Giocanti vanno appuntati su un foglio (detto comunemente “scheda”): alcune di queste informazioni sono semplici promemoria per i giocatori (ad esempio il carattere del personaggio), altre determinano in generale ciò che il personaggio può e non può fare nella fiction (ad esempio il suo status sociale), altre ancora possono condizionare i meccanismi di randomizzazione (ad esempio, se il personaggio possiede una certa capacità, allora un certo tiro di dado ha automaticamente successo).

Si gioca seguendo un’avventura o una trama precostituita

Il gioco di ruolo si sviluppa su più sessioni di gioco, seguendo un qualche tipo di canovaccio. Può essere un modulo specifico per quel gioco come uno generico, oppure una trama scritta autonomamente dal Game Master. Tale documento o traccia contiene in maniera più o meno dettagliata una serie di linee guida per aiutare l’arbitro a gestire i vari scenari di gioco e personaggi non giocanti.

schede dei personaggi di giochi di ruolo

Una ventina di anni fa la teoria e il design del GdR sono stati scossi da una piccola rivoluzione, spesso criticata ma ancora fonte di preziosissime riflessioni.  La formulazione del Threefold model, del GNS model e, infine, del Big Model ha individuato e definito le componenti fondamentali dell’atto di giocare di ruolo (cfr. immagine sotto), e così facendo ha messo in discussione la struttura tradizionale del medium, aprendo la strada alla sua decostruzione e ripensamento.

modello del big model

Fra i risultati più importanti di questa riflessione c’è l’uso della parola “ruolo” non nel senso generale esposto sopra, ma con un significato tecnico: nei GdR “ruolo” indica l’insieme di Autorità che il gioco assegna a uno specifico giocatore. Detenere un’autorità vuol dire avere l’ultima parola su come e quali elementi della conversazione diventano reali nella fiction e quindi condivisi da tutti i giocatori. Le Autorità più classiche includono, ma non si limitano, a:

  • Narrare ciò che circonda il personaggio nel mondo fittizio;
  • Indicare le condizioni che attivano le regole;
  • Quando e come utilizzare i meccanismi del gioco che non hanno un parallelo diretto nella fiction prodotta;
  • Indicare/narrare le azioni, motivazioni e obiettivi di un personaggio;
  • Indicare la difficoltà degli ostacoli/sfide e la loro relazione con la narrativa emergente.

Controesempi alla Struttura Tradizionale

  • Nei giochi tradizionali la ripartizione delle autorità è bipartita: da un lato i giocatori che controllano ciascuno un singolo personaggio, dall’altro l’arbitro/narratore che controlla i PNG e lo spazio-tempo. In certi titoli  contemporanei, invece, le autorità solitamente assegnate al narratore sono condivise da tutti giocatori o non sono rilevanti per le modalità di interazione. Ci si riferisce comunemente a questi giochi come masterless, mentre una terminologia meno usata, ma più evocativa, è “giochi masterfull“. Notevoli giochi masterless sono Fiasco, Violentina o Noirlandia.
  • Esistono giochi, sia con narratore sia masterless, in cui i giocatori interpretano ciascuno più di un personaggio o condividono un cast di personaggi, scambiandosi di volta in volta il controllo di uno o dell’altro. In altri tutti i giocatori condividono un unico personaggio, controllandone ciascun un aspetto o punto di vista; altri ancora prevedono ruoli in cui non è incluso il controllo di un personaggio (è il caso di Archipelago). Infine, in alcuni giochi l’interpretazione di personaggi è superflua o secondaria, come in The Quiet Year
  • Alcuni GdR non prevedono dadi o sistemi di randomizzazione dei risultati: non bisogna trascurare, infatti, che i giocatori stessi rappresentano un elemento d’imprevedibilità, e per alcuni designer ciò è sufficiente a ottenere l’esperienza cui mirano. Giochi di giochi di questo tipo sono Seco Creek Vigilance Commitee oppure Sail the Stars.
  • Parecchi giochi (per esempio Ten Candles) non prevedono una scheda del personaggio o le assegnano una funzione diversa: ciò dipende dalla natura delle informazioni che è opportuno tenere a mente, dalla loro quantità, e dalla presenza o meno di altri supporti.  Ad esempio Fall of Magic fornisce una plancia e delle carte in luogo di schede singole, mentre le schede di Out of dodge sono dei canovacci sui quali recitare.
  • In tantissimi giochi la trama non viene tracciata a monte, ma costruita collaborativamente al tavolo (vengono talvolta definiti “giochi dall’approccio Story Now“, ma non è un’etichetta omnicomprensiva). A tal proposito il saggio Play unsafe presenta moltissime tecniche di gioco improvvisato, senza preparazione o premeditazione, che possono rivelarsi estremamente appaganti. D’altra parte la preparazione non esclude la possibilità di costruire fiction condivisa al tavolo e può essere uno strumento interessantissimo per raggiungere alcuni particolari risultati. L’esempio principe in questa categoria sono tutti i giochi Powered by the Apocalypse.

 

tecniche di sicurezza nel gioco di ruolo

Con questo ultimo paragrafo possiamo ritenere concluso il nostro tentativo di spiegare il medium “gioco di ruolo” e di cosa significa giocare di ruolo. Questa non vuole essere una guida definitiva al gioco di ruolo: incontrerete sicuramente giochi che sono incongruenti con quanto presentato, ma ci auguriamo di avervi dato gli strumenti per metterli in un giusto contesto.