Seco Creek: Vigilance Committee

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Siamo ormai in dirittura d’arrivo a Play Modena 2019 e personalmente non vedo l’ora, così come non vedevo l’ora di giocare a Seco Creek: Vigilance Committee, di Keith Stetson tutte e tre le volte che mi si è presentata l’occasione di giocarlo. Non ci sono riuscita, nemmeno una volta, per gli strani casi a cui il destino di tanto in tanto ci mette di fronte: lezioni, lavoro, esami, peste bubbonica, pianeti che si allineano, uccidere in nome di sua maestà… Tuttavia, ciò non mi impedirà di parlarvi comunque di questo bel gioco in uscita a Play edito da Dreamlord Press – che prima o poi avrò anche l’occasione di giocare, mi rifiuto di cederlo alla lista dei maledetti.

Certo, non avendolo giocato non farei un lavoro completo che gli renda giustizia: ecco perché questo articolo sarà scritto a quattro mani con Daniele che ci fornirà le sue riflessioni sulla parte empirica al tavolo, thank you dude.

Legal Drama e Far West

Recentemente mi sono appassionata a Suit e credo sia una conseguenza di questo continuo appuntamento mancato con Seco Creek: un gioco – cito dal manuale – di giustizia, legge, vendetta e la differenza tra ciò che è giusto e ciò che è bene fare. Se conoscete la serie TV, capirete che le tematiche non sono troppo distanti, certo, Seco Creek non è ambientato a Manhattan, ma in un lontano West e con una situazione iniziale molto specifica: tre fuorilegge sono stati incarcerati nella prigione di Seco Creek in attesa di processo presso la capitale, c’è stato un morto, manca all’appello qualcosa di prezioso. Non avete prove schiaccianti contro di loro, anzi… però il primo treno per la capitale partirà l’indomani e nel frattempo qualcuno degli abitanti del villaggio si sta riunendo nei pressi della prigione, non così desideroso di farli arrivare al processo. Sappiamo tutti quante cose possono succedere prima di un processo, forse non ci sarà neppure un processo

Tra Fazioni e Considerazione: PG vs PNG

Il gioco procede per scene nelle quali interpreterete uno dei 5 personaggi predefiniti, mentre chi tra di voi ricopre il ruolo di Giudice, più noto al mondo dei giocatori come GM, farà procedere la narrazione raccontandovi cosa succede in risposta alle vostre azioni sulla base di ciò che la fiction ha stabilito e della vostra Considerazione presso le quattro Fazioni che animano la cittadella: cittadini, politici, commercianti e fuorilegge. Ogni fazione ha un’aspirazione, le vostre azioni andranno incontro o si scontreranno con queste e ciò influirà su quanto siete ben considerati presso quella fazione, l’ammontare della vostra considerazione è rappresentata al tavolo da gettoni del poker. Godere di considerazione vi da uno strumento, come scegliete di usarlo e quali conseguenze ne deriveranno, però, è tutta un’altra storia. Mi è piaciuto molto questo aspetto del gioco, perché fornisce una ragion d’essere anche ai personaggi non giocanti evitando che i PG siano i soli con delle mire e delle aspirazioni in un vuoto mondo di cartapesta.

Tutti hanno un prezzo: La Negoziazione.

Quanto descritto vale per tutte quelle azioni che non coinvolgono direttamente un altro PG, nel qual caso, nemmeno il Giudice può stabilire cosa succederà. Bisogna Negoziare con l’altro giocatore in una trattativa che può includere i livelli di considerazione, conseguenze da gestire, posizionamento in fiction o promesse -non vincolanti- per il futuro. Negoziare può voler dire scoprire le proprie carte, oppure no, se siete abbastanza bravi, in ogni caso ciò che trattate avverrà. Esattamente come è stato negoziato. Non ho esperienza diretta della faccenda, ma mi sono fatta l’idea che questa meccanica possa avvicinare il gioco, per certi versi, ad un boardgame, rendendolo potenzialmente molto molto strategico, magari ce lo dirà Daniele — a cui passo la parola.

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Ecco la mappa delle dinamiche del tavolo di Seco Creek! Cliccate sull’immagine per accedere al post originale.

Una partita a Seco Creek: Vigilance Committee

Non ho la pretesa di farvi un resoconto dell’intera partita che ho giocato a Seco Creek, piuttosto preferisco concentrarmi sui “relativi” problemi che ho avuto al tavolo in questa singola giocata e su come, io credo, siano da interpretare alcuni elementi del gioco alla luce della partita. Ovviamente si tratta di impressioni personali, che potrebbero non presentarsi di partita in partita — e il mio resoconto non vuole essere una descrizione di tutte le partite, ma solo della mia.

È chiaro, come ha ben detto Vanessa, dove voglia andare a parare Seco Creek Vigilance Committee: vuole che si ragioni sui rapporti tesi che si costruiscono tra persone costrette in un certo luogo, in certi eventi, in certe dinamiche. Il gioco lo rende molto bene attraverso la meccanica della Considerazione, che permette di gestire il rapporto tra i vari personaggi e le fazioni di Seco Creek, nonché i PNG che li rappresentano.

Un elemento però che deve essere chiarito fin da subito è che Seco Creek non può essere approcciato come il classico Gdr da Tavolo: è un vero gioco di narrazione western, e dovete a mio parere essere fan del genere per poterlo giocare. Infatti, i personaggi sono presentati mentre vivono su un percorso ambiguo, teso da un lato a “voler fare la cosa giusta” e dall’altro a non sapere dove questa “cosa giusta” sia — finanche cosa sia. I giocatori hanno dunque larghe possibilità di gioco, arrivando perfino a ribaltare lo spunto di partenza iniziale, con i personaggi che arrivano ad aiutare i criminali che hanno aiutato a catturare.

Questo può risultare fuorviante e spiazzante, specie perché i PG vengono ricompensati molto di più andando contro le loro ambizioni e giocando quindi una spirale di auto-distruzione che li porterà a mettere in dubbio anche lo stesso arresto eseguito.

D’altro canto, il gioco richiede un’ottima gestione del parco-PNG, creando spesso scene di triangoli in cui si intrecciano e si complicano i punti di vista, la morale si dimentica e le ragioni vengono ribaltate, con i criminali di oggi che potrebbero essere riabilitati in un domani.

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È dunque perfettamente in linea con questa direzione la meccanica centrale del Negoziare, che va però ben delineata ai giocatori. Infatti, l’atto di arrivare ad un compromesso per poter eseguire una determinata azione è lo strumento più efficace per ammorbidire lentamente i propri ideali e, alla fine, cedere anche a compromessi che non avremmo mai accettato. Bisogna essere anche molto chiari nel dire che un giocatore non sempre si ritroverà a dover Negoziare contro i PNG e può fare leva sulle motivazioni del suo personaggio affinché la storia si evolva secondo quanto il Giudice stabilisce — e da qui introduco l’ultimo punto della mia disamina.

Seco Creek è un gioco in cui dovrete considerare ciò che è vero come tale, ancora di più di altri giochi. Dovrete perciò aver bene in testa cosa sta avvenendo e come questo si rispecchia nelle regole, perché il gioco spinge con il Negoziare proprio su questo punto: ogni spostamento di Considerazione e cambiamento di scheda è legato alla narrazione in modo indissolubile, creando a volte un po’ di attrito in gioco. I giocatori sono chiamati a tradurre narrazione in regole (e viceversa) e spesso questo risulta difficile, consegnando al Giudice un ruolo molto più importante di quanto di primo acchito sembri.

Non proseguo oltre con la mia disamina, anche perché ritengo Seco Creek lontano dai miei gusti — e va bene così, perché è proprio Seco Creek a non essere un gioco per tutti.

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In Conclusione

Alla luce di quanto ci ha detto anche Daniele, Seco Creek è un gioco che vi metterà alla prova sotto vari punti di vista e vi spingerà a mettere alla prova chi gioca con voi. Sarete pronti a fronteggiarlo faccia a faccia? Lo scopriremo presto…

La Corte si aggiorna al 5 Aprile.

Ci vediamo a Modena.

Nené & Daniele – Spiritogiovane

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