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Golconda, una recensione nell’oscurità misteriosa

Bentornati alle recensioni di Storie di Ruolo con l’anteprima di un gioco di narrazione che uscirà a Play 2018 per GGStudio: si tratta di Golconda dei per noi già noti Alberto Tronchi e Daniel Comerci. Golconda è un gioco della linea Screenshot di GGStudio in cui l’intero gioco è contenuto sulle tre ante di uno schermo da master e sulle schede dei personaggi e del master/narratore. Il primo prodotto di questa linea fu Flashscape di Emanuele Galletto (di cui uscirà presto un report) e siamo contenti di vedere che l’editore porta avanti questo formato davvero interessante e geniale. Abbiamo avuto modo di provare Golconda in anteprima al GDR al Buio Pavia e ci siamo fatti una buona idea del gioco: grazie ad Alberto Tronchi per tutto il supporto che ci ha fornito!!

Golconda al GDR al Buio
Gli impavidi giocatori del Buio di Pavia alle prese con Golconda!

Golconda è un gioco di narrazione che vi porta nella mistica città di Golconda, dove antiche e temibili creature mangia-divinità chiamate Diaconi attirano avventurieri con i loro esoterici poteri. Voi giocatori interpreterete alcuni di questi avventurieri, chiamati Reclamati, cercando di farvi strada tra nemici e pericoli fino al cuore della città, spinti da sete di gloria, potere o semplicemente salvezza. Uno dei giocatori, invece, incarnerà l’Ego della città e gestirà tutti i suoi misteri e i suoi abitanti, facendo anche scorrere i rintocchi dell’orologio che, una volta giunti al tredicesimo, porranno fine alla sessione: Golconda è dunque anche una corsa contro il tempo.

Il setting e i personaggi

Il setting di Golconda è un ben concentrato esempio di variazione su tema, perché affonda le radici tra l’horror lovecraftiano, con conseguente ricerca che porta a scontrarsi con l’ignoto, e una flebile ma persistente mitologia di stampo esoterico tout court, vale a dire intrisa di angeli, demoni, umani e ibridi che non sono piacevoli né agli occhi, né all’anima.

La Città di Golconda emerge

La storia è apparentemente semplice: l’Unico Dio è sceso sulla città di Golconda, che si ergeva nei cieli ed era una zona franca tra divino e terreno. Scese per porre fine ad una terribile guerra tra angeli e uomini. Purtroppo fu tratto in inganno da quest’ultimi e dodici di loro riuscirono a ucciderlo e a cibarsi della sua carne, diventando un temibile incrocio tra divino e mortale. Furono detti Diaconi e, anche se sconfitti dagli angeli dopo una sanguinosa battaglia che fece cadere Golconda dal cielo in terra, la loro presenza riesce ancora ad estendersi fino all’animo di alcuni avventurieri e trascinarli nella città maledetta.

La città viene tratteggiata dall’Ego attraverso una serie di spunti:

  • i Veri Nomi, cioè tematiche e termini comuni utili per meglio caratterizzare i quartieri della città;
  • un Istinto, che rappresenta il focus d’azione e l’obiettivo perseguito, specie se il Vero Nome a cui è associato è una fazione o un Diacono;
  • Luoghi, che rappresentano quartieri della città di Golconda, disegnata dall’Ego su una mappa approssimativa.

La cosa interessante di questa creazione quasi freeform è che l’Ego può chiedere anche ai giocatori di scegliere Istinti e Luoghi per rendere l’esperienza più condivisa ed esplorativa. Ne deriva il fatto che la specifica porzione di Golconda visitata dai personaggi sarà ogni volta emergente dalla sessione stessa e adattata ai gusti dei giocatori.

Ad esempio, nell’avventura proposta al GDR al Buio che mi vedeva in qualità di Ego ci siamo spinti tra vicoli ricchi di lanterne e venditori di presunte reliquie angeliche, entro una zona portuale connessa a Golconda da enormi cavi metallici su cui camminavano uomini con zaini per trasportare le persone, su fino al Crocevia dei Morti dove gli scheletri erano incassati nelle case e agivano da venditori d’immobili e dentro al centro della città, nel Mercato delle Mani, dove un silenzio regnava sovrano tra bancarelle gestite da mani che uscivano dal terreno.

Domandati chi sei

I personaggi di Golconda si delineano attraverso quattro domande che forniscono spunti narrativi aggiuntivi e vanno a riempire l’ambientazione di dettagli sempre emergenti. Già, perché ogni domanda sulla scheda ha delle risposte precompilate che fungono sia da esempi che da materiale per velocizzare il gioco – e portano davvero in fiction le tematiche che i giocatori vogliono esplorare. Ogni domanda fornisce anche un Punto di Forza che permette di ottenere vantaggi in gioco.

  • Da dove vieni permette di capire quale legame il personaggio ha con la città di Golconda perché in passato è entrato in contatto con qualcuno.
  • La tua vocazione permette di fornire un concetto del personaggio, che sia uno Stregone del Sangue o un Viaggiatore in Cerca di Segreti.
  • I tuoi mezzi per combattere l’oscurità fornisce un equipaggiamento, oggetto o potere che solo il tuo Reclamato possiede.
  • Quale Diacono ti ha Reclamato fornisce il “nome” del Diacono a cui sei legato.
  • Infine, devi scegliere un Difetto del personaggio che può complicargli la vita.

Si può decidere anche che il Diacono sia lo stesso per tutti i personaggi, come abbiamo fatto noi al Buio. In questo modo si velocizza un poco l’inizio della partita e si ottiene un’atmosfera più collaborativa.

Ogni personaggio ha infine spazio pre tre Condizioni, che possono essere tutto ciò che rallenta o impedisce al personaggio di continuare a giocare: quando si subisce al quarta Condizione, il personaggio muore.

Punti forti del sistema

Il sistema di Golconda prevede che ogni giocatore abbia tre carte, incluso l’Ego: Le Mani, La Mente Il Cuore. Tramite un sistema simile alla morra cinese, giocatore ed Ego scelgono ed estraggono una carta quando un personaggio incontra una Sentenza: l’esito della Sentenza cambia a seconda di quali carte il giocatore e l’Ego hanno scelto e anche in base al tipo di Sentenza.

Golconda Carte di gioco Sentenze
Le Carte Sentenza di Golconda, artwork di Daniel Comerci.

Profonde Sentenze

Quando ci sono dubbi sull’agire di un personaggio giocante (e solo di un personaggio giocante), l’Ego dichiara una Sentenza che può essere:

  • Morte, se ha a che fare con tentativi di uccisione, con il rendere inoffensivo o costringere qualcuno;
  • Rischio, se c’è una contropartita negativa nell’azione che può creare svantaggi narrativi;
  • Dominio, se si vuole far leva su un avversario.

Ogni tipo di Sentenza cambia l’esito della stessa. La comoda Tavola delle Sentenze, che propone in tabella tutti i possibili esiti di incrocio dei risultati e del tipo di Sentenza, è presente sia sulla scheda dell’Ego che su quella dei Giocatori e a ben donde: infatti, adocchiandola è possibile scegliere la carta da utilizzare a seconda dell’esito che si vuole ottenere… sempre sperando che l’avversario giochi quello che speriamo! Insomma, c’è una discreta dose di bluff all’interno del gioco che dipende nettamente dal desiderio che giocatore ed Ego hanno per l’esito della Sentenza: questo crea una profonda struttura di scelta della carta che, tuttavia, non sembra rallentare il gioco. Ad esempio, se il giocatore rivela Mani e l’Ego rivela Mente, si ha una Sconfitta: con Morte si riceve una Condizione e un punto Essenza (vedi oltre), con Rischio si ottiene un vantaggio pure non ottenendo ciò che si voleva e con Dominio oltre a fallire il tuo interlocutore ottiene una Informazione sul tuo personaggio da poterti giocare contro.

Comunque l’Ego può anche dichiarare che non c’è bisogno di eseguire una Sentenza qualora il personaggio abbia adeguati Punti di Forza, oppure dichiarare direttamente un esito dalla Tavola delle Sentenze e applicarlo se necessario.

Affrontare una sentenza portando un Punto di Forza all’attenzione dell’Ego fornisce inoltre un punto Essenza, che sono una riserva utile per trasformare fallimenti in pareggi (con varie meccaniche) e, nel caso tu venga a conoscenza di oscuri segreti di Golconda o assista alla manifestazione di un potere divino, potrai spenderli per avanzare il personaggio. L’Essenza possiede anche alcuni altri metodi di accumulo, che però fanno scoccare l’orologio di Golconda.

Il tempo scorre

Già, Golconda ha un sistema di scansione delle scene che funziona tramite un orologio: il tempo è come una risorsa aggiuntiva che i giocatori sanno che finirà prima o poi. Il loro scopo in gioco è quello di arrivare a risolvere l’Obiettivo che si sono dati ad inizio avventura prima del tredicesimo rintocco. Fallire una sentenza, ottenere svantaggi, eseguire riposi o metterci molto tempo ad eseguire un’azione può portare l’Ego a far trascorrere il tempo. In questo modo l’Ego ha uno strumento semplice, ma letale, per imprimere svolte narrative alla storia, mantenere alta la tensione e spingere l’acceleratore.

Sapere è potere

Quanto ai nemici e ai pericoli, tutto il sistema è basato sulla scoperta di Punti Deboli che permettano ai personaggi di ottenere una leva per batterli e andare avanti ad esplorare Golconda. L’Ego fornisce sempre agli avversari dei Punti Deboli, e una serie di Informazioni segrete che possono portare alla sua scoperta. Le Informazioni possono essere scoperte tramite l’esito positivo di una Sentenza oppure sprecando del tempo, che farà però rintoccare l’orologio.

Inoltre, alla fine di una sessione di gioco, se hai ceduto almeno una volta al tuo Difetto portandolo in gioco e hai qualche Essenza da spendere, puoi dotarti di una Informazione di Vantaggio, molto potente perché avrà un effetto permanente che ti aiuterà nella ricerca.

Golconda Schede di Gioco Narrazione
Ecco una foto della Scheda dell’Ego

Golconda, un gdr da scoprire

Ovviamente Golconda è molto di più: vi invito a scoprirlo direttamente con l’autore Alberto Tronchi a Modena Play 2018, allo stand GGStudio. Alberto e Daniel Comerci saranno anche allo stand Dreamlord Press con la loro etichetta Black Box Games famosa per Evolution Pulse. Ci vediamo tutti a Play!

 

Di SpiritoGiovane

Daniele, a.k.a. Spirito Giovane, aspirante game designer e scrittore. Ha una tonnellata di altri interessi, come romanzi di genere, cinematografia, serialità televisiva, fumetti e fotografia di panorami (e troppo poco tempo per curarli tutti quanti). Nel 2014 ha fondato Storie di Ruolo per condividere i suoi sbagliati pensieri sui giochi di ruolo e sulla teoria dei gdr. Col tempo il blog si è ampliato, includendo anche interviste a eminenze dell'ambito gdr e news variegate.

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