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Giochi di Ruolo Recensioni

Musha Shugyo RPG: Let's Play!

Il Picchiaduro di Ruolo.

Long 2 SemplicePrendete un picchiaduro qualsiasi, dai videogame agli anime, dai manga ai fumetti occidentali. Bene: ora fatevi una partitella o date una letta ad un numero importante della saga in questione. Fosse per me, leggere Civil War. Segnatevi gli attacchi dei personaggi, le loro armi, le loro affermazioni.

Ora prendete una Scheda di Musha Shugyo, gioco di ruolo di Luca De Marini pubblicato recentemente come collaborazione tra Acchiappasogni e GGStudio. Potete anche trovare un character creator online. In alto scrivete il nome del personaggio, poi scegliete il metodo con cui il personaggio raccoglierà Super Point: questi serviranno per scagliare contro il nemico i vostri attacchi più potenti. C’è chi raccatta SP difendendosi, chi attaccando, altri consumando Punti Azione (che servono invece per le Tecniche Speciali)… Il vostro personaggio di riferimento vi suggerirà immediatamente cosa scegliere.

Ecco, adesso distribuiamo 7 punti tra le tre statistiche: Rapidità, che fornisce un tot di PA all’inizio del turno; Attacco, che serve per far danno; Difesa, che serve per proteggersi dagli attacchi altrui.

Laguna LoireAbbiamo a disposizione 3 spazi per le nostre Tecniche Speciali: scegliamole sempre dall’opera di riferimento. Captain America potrebbe avere una Tecnica Speciale in cui lancia il suo scudo (le armi sono infatti comprese nella tecnica). Hulk potrebbe avere una Tecnica Speciale “HULK SPACCA!” e via così. Tenetevi però l’attacco più potente per la Super! All’inizio potrete scriverne soltanto una sulla scheda.

Il personaggio è finito. Non sto scherzando: potete iniziare a giocare.

Semplicità e Strategia.

Il Gioco di Ruolo che sto recensendo ha tantissimi punti di forza. Inizio da questo: semplicità e rapidità di gioco. Parliamo di un cosiddetto tabletop roleplaying game, cioè un gioco di ruolo che si presenta sotto forma di confezione-scatola con schede precompilate, segnalini per tener conto dei danni, carte-riassunto delle Tecniche Speciali, dadi e un volumetto-libretto-delle-regole che nel contenuto assomiglia molto ad un Manuale del Giocatore semplificato. Semplificazione, però, non significa banalità in questo caso: il gioco è molto raffinato e tecnico. L’apparente e più volte discussa potenza di alcune meccaniche, come la Rapidità, ha avuto subito una battuta d’arresto: Luca ha spiegato diverse volte come il gioco sia in realtà molto strategico, formato da una serie di passaggi-turni in cui il diverso tipo di Personaggio presuppone una modalità di gioco via via diversa.

Potenzialità Infinite!

La semplicità non va neanche a braccetto con la limitatezza: Musha Shugyo è infinito. Ogni Tecnica Speciale e Super sfrutta un sistema di simboli. Ogni Simbolo fornisce alla Tecnica una caratteristica in più rispetto all’Attacco base (eseguibile, ovviamente, come in tutti i Giochi di Ruolo classici). Ad esempio, il simbolo “o>“, uno dei miei preferiti, permette di traslarsi vicino al bersaglio della Tecnica. Il simbolo “!!” permette di spendere Special Point per potenziare l’Attacco e rendere così più probabile colpire il nemico. Ce ne sono abbastanza, nel gioco base, per creare infinite Tecniche. Considerate anche che, variando il costo in PA delle Tecniche, si possono aggiungere e togliere simboli, anche per le Tecniche Super, che hanno sempre un simbolo in aggiuntivo rispetto ad una Tecnica Speciale di pari costo.

Tuttavia, la potenzialità non finisce qui. Su Facebook, nel gruppo di Musha Shugyo, e sul blog del gioco sono stati presentati moduli che, aggiunti alla versione base, allargano le possibilità di gioco verso Saghe e Universi Videoludici/Fumettistici che di primo acchito sembrano inadattabili: pensate alla saga di Saint Seiya. Il gioco potete ampliarlo anche voi: sempre più giocatori si fanno avanti presentando una loro personale versione “home-made” di simboli, tecniche, personaggi. Questo è possibile grazie anche alla meccanica del Diario.

Capture

Metodi di Gioco Multipli.

Musha Shugyo si può giocare come un picchiaduro “senza ruolo“: prendete una manciati di personaggi (anche precostruiti), radunate degli amici e replicate il picchiaduro. Scontri diretti, il meglio dei tre; fatevi un torneino. Poi potete anche decidere di fare una partita in cui i personaggi viaggiano di città in città, proprio come i vecchi picchiaduro della NeoGeo. C’è anche un metodo molto interessante in cui poter giocare da soli: si tiene un Diario in cui si incontrano i nemici stage dopo stage. I nemici vengono usati dal giocatore stesso, cercando di eseguire la mossa più dura che essi potrebbero usare; il sistema dell’Oracolo permetterà inoltre di comprendere come far avanzare la Storia laddove non si abbia alcun indizio. L’Oracolo non fornisce semplici sì o no, ma risposte più… oracolari.

Molti hanno critico la decisione di inserire un metodo di gioco solitario, perché concettualmente va contro uno degli obiettivi sentiti tra i più basilari del gioco di ruolo: socializzare. In realtà, giocare una Modalità Diario significa replicare quello che si fa con un LibroGame, scrivendo però da soli anche le scene narrate. Può sembrare triste, ma in realtà è divertente e può fornire un utile svago laddove la campagna salta per assenza di giocatori oppure quando il gruppo di gioco si separa e alcuni devono aspettare man in mano la fine della storyline che non li coinvolge. È un strumento che non deve essere sottovalutato o mal visto solo perché apparentemente sembra isolare i giocatori…

Conclusioni.

Cloud StrifeIl sistema del Diario, l’attenzione alla creazione dei personaggi, la disponibilità di espandere il sistema con setting, il character creator online e meccaniche create dai giocatori… tutto questo ha a che fare con la raffinatezza del gioco. La struttura di MS è basata, si nota, su un grande periodo di test e di giocate di prova e questo conferma anche l’attenzione al progetto. Potete trovare la versione digitale e la scatola di gioco in vendita su Jolly Troll al prezzo rispettivamente di 9,95€ e 34,50€.

Mi raccomando: se le comprate, fatemi un fischio che ci facciamo una partita. Come avete potuto vedere, non è solo rapido ma è anche divertente!

Di SpiritoGiovane

Daniele, a.k.a. Spirito Giovane, aspirante game designer e scrittore. Ha una tonnellata di altri interessi, come romanzi di genere, cinematografia, serialità televisiva, fumetti e fotografia di panorami (e troppo poco tempo per curarli tutti quanti). Nel 2014 ha fondato Storie di Ruolo per condividere i suoi sbagliati pensieri sui giochi di ruolo e sulla teoria dei gdr. Col tempo il blog si è ampliato, includendo anche interviste a eminenze dell'ambito gdr e news variegate.

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