Come spiegare un nuovo gioco di ruolo a qualcuno

spiegare un gioco cover

Si potrebbe dire che capita spesso. In realtà, l’avverbio non rende l’idea. Capita sempre che, letto un nuovo manuale (fresco di Lucca, magari) e, tutti garruli, decisi ad andare a proporlo al nostro gruppo di gioco, arrivi quella domanda. Nulla di diverso, di base, da quando si discute del perché una serie tv vada vista o meno.
In realtà, una delle cose più difficili in natura.

“E questo gioco, di che cosa parla?”

… E casca l’asino. Spesso si è dell’idea che, quando un gruppo deve scegliere un gdr, allora tutti dovranno leggere il manuale. Attenti, è importante: non solo il GM/MC/NarraCartomante. Tutti.
Povero figlio dell’estate!  … La maggior parte delle volte, l’unico a leggere il manuale sarai tu.

Scordati dunque di ricevere un assenso quando balbetterai: “Leggetelo, ditemi cosa ne pensate!
La risposta – quasi sempre – sarà: “Spiega tu.”

È successo di nuovo. Ti è stato affibbiato il ruolo di narratore e facilitatore insieme. Sei il “detentore” mistico delle regole del gioco. Tu sai come funziona, come romperlo.
Considerato che non è possibile forzare a leggere chi non vuole farlo, e che non è giusto allontanare dal tavolo i propri giocatori, non resta che una cosa da fare. Torniamo all’origine del drama:

“Tocca a te spiegare”

Non solo le regole di sistema. Anche l’ambientazione – se esiste – o il modo in cui è possibile crearla. Il tipo di narrazione che il gioco prescelto richiede. Il setting e la gestione delle autorità. Tutto sulle tue spalle.

Potresti rinunciare. Potresti tornare a giocare a quel gdr, maledicendoti per aver tentato di proporre altro. Il gdr che hanno letto tutti, sì, insomma… è più facile organizzare qualcosa. Poco sbattimento. Nessuna spiegazione, nessun fraintendimento (ah-a. Forse.).

Ma tu non vuoi rinunciare. Perché sei un eroe, sai che c’è altro nella vita oltre quel gdr lì. E ne sei così convinto che desideri che tutti i tuoi compagni di party lo sappiano. Che gioiscano con te.

Se anche a te è capitato, sappi che questa guida ti vuole aiutare. Analizzeremo, in cinque punti, il modo migliore per interessare il tuo gruppo e far loro capire che è il caso, per una volta, di giocare a qualcos’altro.

Cosa non fare per presentare un gdr

  • Evita di spiegare per più di 10 minuti di fila: porta inevitabilmente alla noia!
  • Non descrivere pedissequamente quello che hai letto. Nessuno ti darà 30 per conoscere ogni paragrafo.
  • Niente spiegazione sterile. Piuttosto fa’ un sacco di esempi: intervalla alla spiegazione il nome di quel film o quella graphic novel che pensi sia d’impatto per far comprendere di cosa parlerà il gdr.

Cyberpunk 2020 è basato sulle opere di Gibson. Un esempio di Cyberpunk? Hai presente Robocop?

Come spiegare un gioco di ruolo per punti

 

 #1: Focalizzare il gioco

Si parte sempre dalle etichette. Le etichette aiutano a settare le aspettative di chi ci ascolta.
I gdr non fanno differenza in questo. Pensiamo al concept del gdr che vogliamo proporre e ricaviamone una descrizione brevissima, che possa aiutare tutti al tavolo ad immaginare quello che si troveranno a giocare.

Un esempio celebre: “Blades in the Dark è un gdr su un gruppo di audaci canaglie che cercano la loro fortuna sulle strade infestate da fantasmi di una città industrial-fantasy.”

Non incartavetratevi sui piani del Lord Governatore e sui buoni e i cattivi e le prozie, né sul metaplot gigantesco (se c’è). Scavate per arrivare al cuore pulsante del gioco. A chi deve approcciarsene non importa granché del resto. La passione arriva dopo!

spiegare un gioco presentazione
Concentratevi prima sui “Chi” e sui “Cosa”. I “Dove” e i “Quando” avranno il loro spazio dopo.

Due domande importanti:

  • Che tipo di personaggi si giocheranno in questo gdr?
  • Che genere di storie verranno narrate?

Torniamo alla nostra definizione di Blades in the Dark. In sé, in meno di due righe, ecco tutte le risposte.

  • Che tipo di personaggi…?Chi? → Un gruppo di audaci canaglie.
  • Che genere di storie verranno narrate?Cosa? → I mots-clés vengono in aiuto: canaglie/cercar fortuna/fantasmi/città

Concentratevi, dunque, per iniziare, sul “Chi” e sul “Cosa”. I “Dove” e i “Quando” li vedremo dopo.

Serve altro per interessare?

 #2: Le regole dopo

Un errore è cominciare ad enumerare le regole del gioco subito dopo averlo nominato.
Come mai? Di base, fino ad ora non avete fatto altro che settare le aspettative del vostro gruppo. Non sanno altro, oltre al genere di storie e al tipo di personaggi che andranno a giocare.
Ogni buon sistema deve essere avvitato alla sua ambientazione. Nel nostro caso, però, giocatori, di questa ambientazione non sanno ancora nulla.

Allora lascia perdere i dadi, le resolution e il conteggio delle skill per diventare vampiri fighissimi.
Passate oltre. Per ora. A questo tornerete dopo.

 #3: Le tue impressioni

A questo punto dovrete discutere di cosa a voi è piaciuto di questo gdr. Perché avete deciso di leggere questo e non un altro? Perché questo genere? Cosa vi ha interessato in modo particolare da volerlo proporre agli altri?
Pensate che non sia utile farlo? Le proprie motivazioni lo sono sempre, specie in un gdr, dove un gruppo di persone si siederanno al tavolo per condividere un’avventura tutti insieme in cui tutti sono protagonisti.

Se pensate che il gdr che avete scelto possa piacere in modo particolare a qualcuno del vostro gruppo, fatelo presente: più un giocatore si sente motivato, più sarà coinvolto.
E, soprattutto, fate tante domande, prima e dopo, su cosa il gruppo vorrebbe giocare.
Abbiate sempre chiari i desideri di chi gioca con voi in materia di gdr. Abbiate ancora più chiari i vostri.

#4: L’ambientazione a volo d’uccello

Nel primo step avevamo rimandato alcuni punti. Adesso li trattiamo.
A questo punto, il gruppo ha ascoltato il concept e le vostre impressioni. Naturale che comincino a fioccare alcune domande, tra cui, importantissimi, i “Quando” e i “Dove”.
È il momento di contestualizzare l’ambientazione del gdr.
– Rispondi semplicemente a queste due domande, per cominciare.

Quando? → In un futuro molto prossimo; nel 1920; in un medioevo fantasy
Dove? → Nell’Inghilterra di Re Artù; in una metropoli che non dorme mai; nel bel mezzo di un Impero galattico che sta per collassare

Per aggiungere del pepe, in poche frasi narra anche un aspetto appassionante dell’ambientazione, o almeno quello che a te è piaciuto di più.
Un esempio: “I Cani nella Vigna del Signore sono insieme giudici, persecutori, preti e boia che girano di città in città portando la loro giustizia in un West che non è mai stato”.
Ma va bene tutto: vi è piaciuto uno scontro in particolare? Un regno su molti altri descritti? Il concept di un png?
Parlatene. Per interessare gli altri deve interessare soprattutto voi!

ATTENZIONE – Ovviamente questo articolo non riguarda affatto giochi senza ambientazione e/o setting precostruito (Apocalypse World, Savage World, FATE etc.) per i quali si potrebbe fare un discorso tutto a parte, che tratterò eventualmente in un secondo pezzo.

 #5: Finalmente, le regole.

Il mio consiglio è di parlare di regole solo quando, seduti al tavolo, vi trovate tutti di fronte alle schede e ben decisi a provare. Allora si può spiegare, passo passo, ogni parte della scheda e il sistema.

spiegare le regole del gioco
Ad una prima occhiata, spiegare le regole potrebbe far desistere chi magari non è avvezzo a giocare così tanti gdr ma vorrebbe provare altro. Per evitarlo, settiamo le aspettative: ambientazione, genere, facta interessanti. Una volta seduti al tavolo, invece, possiamo cominciare a parlare di regole!

Dove possibile, e soprattutto quando possibile (perché non con tutti i gdr si può attuare una soluzione del genere), è bene rendere il tutto ancora più rilassato e lasciare al gioco la possibilità di spiegarsi al momento giusto, facendo in modo di spiegare alcune regole in gioco, quando si presenta l’occasione di usufruirne.

Sarebbe importante discutere a lungo delle regole e dell’importanza di non modificarle o forzarle. Ma questa è tutta un’altra storia.

E ora, a voi!
Qual è il gioco con cui più siete riusciti a interessare il vostro gruppo? Quale, quello che avreste tanto voluto ma non ha mai suscitato interesse nel party?

                                                                                                                                      Chiara “Morgen” Listo
 

4 commenti su “Come spiegare un nuovo gioco di ruolo a qualcuno

  1. Ciao! L’articolo è interessante. Buona anche la descrizione a volo di uccello su come interessare al GdR che hai letto e vorresti povare. Certo, non è tutto adattabile ad ogni contesto (ad esempio i GdR senza ambientazione), ma può andare. Giusto due cose:
    1) le regole: probabilmente (con poche eccezioni) dovranno essere tra gli ultimi punti da trattare, questo sì, ma esse sono comunque importanti: se mi dici che questo gioco serve a fare le avventure di Ken il Guerriero e poi mi ritrovo “nudo ed indifeso contro i nemici di Ken”, riceverai un durissimo colpo alla tua presentazione e nessuno vorrà più sentire parlare di giochi da te. Quindi, senza entrare in dettagli tecnici che possono venir dopo, è necessario parlare del regolamento, di cosa permette davvero di fare, eccetera, eccetera.
    2) Attenzione al Chi: è normale per i giocatori fare raffronti con giochi che hanno provato e ciò porta a fare congetture (giuste o sbagliate che siano). Molti giochi ricadono nel “Ah! un D&D con…” oppure “Ah! una brutta copia di D&D”, anche quando questo è falso. Partire col Chi è spesso più deleterio che partire con cosa ti ha appassionato del gioco. Insomma, io invertirei i due punti.

    Infine il punto 0: è una bufala il fatto che tu possa far giocare un gioco senza che nessuno abbia letto i manuali a parte te (a parte brevi one-shot, spesso con personaggi pre-generati, come nelle fiere). Se provi a farlo, avrai troppe cose da gestire e la sessione andrà in malora dopo poco. Il tuo compito è invogliare i giocatori a leggere il manuale! Puoi partire con una breve one-shot, ma se speri di giocarci un po’ più tempo che non “quella breve variazione sul tema che non ricordo più. Vabbé torniamo a D&D”, dovrai invogliarli a leggere i manuali.

    Ciao 🙂

    1. Ciao a te e piacere di conoscerti!

      Grazie per il commento. Oltre ad essere molto corposo – e a darmi motivo di parlare un sacco – è pure interessante da leggere e pone l’accento su numerosi punti.

      Ad ogni modo, ti rispondo punto per punto!

      – Gdr senza ambientazione: come specificato alla fine dell’articolo, quello che ho scritto non riguarda affatto giochi senza ambientazione e/o setting da costruire (Apocalypse World, Savage World, FATE etc.) per i quali si potrebbe fare un discorso tutto a parte, che tratterò eventualmente in un secondo pezzo ^^

      1. Chiaramente le regole devono essere trattate! Se stai parlando con qualcuno che magari ha giocato sempre agli stessi giochi/stessa suonata per anni e fatica ad adattarsi ad altro, però, è giusto cercare di “solleticare la loro immaginazione” cercando inizialmente di carpirne l’attenzione tramite l’ambientazione o il tipo di personaggi che tale ambientazione richiede. Prima setti e poi passi alle regole. Ma certamente non puoi evitarti di parlarne 🙂
      2. No, no, aspetta… il “Chi” non significa questo. Il “Chi” implica la spiegazione del genere di personaggi che è possibile giocare all’interno dell’ambientazione!
      Molto spesso capita che, di fronte a una spiegazione, un giocatore interrompa per chiedere “sì, ok, ma iche tipo di personaggio posso giocare?” … e allora parti con il “Chi”.
      3. Pensa alle dimostrazioni alle fiere 🙂 Chiaramente per ogni partita a più sessioni che si rispetti è più che necessario leggere il regolamento, non ci piove. Ma se devi attrarre, in poco tempo, qualcuno che ancora il gioco non l’ha letto pensando che però in futuro potrebbe farlo, certo non puoi rispondere “leggi e poi ne parliamo”… o almeno, sì, puoi. Ma non credo che, nella maggior parte dei casi sortirà risultato. Stiamo parlando di giocatori che difficilmente provano nuovi giochi, comunque, non di qualcuno che non si fa problemi a leggere un manuale dopo l’altro! ^^

      Grazie ancora!

  2. Complimenti, hai scritto un bellissimo articolo e devo dire dire che in passato ho fatto anche io degli errori. L’importante è invogliare il giocatore/trice a capire se questo tipo di gioco gli/le piace e si fiverte a farlo e poi successivamente se ha voglia di sbattersi a comprare e a studiare i manuali. Bye e continua così 😉

    1. Grazie mille Andrea! ^^
      Mi fa piacere che l’articolo ti sia piaciuto e sono d’accordo: non possiamo nascere sapendo già tutto, molto fa l’esperienza, sia come giocatori, che come “spiegazionisti” (xD perdona il neologismo) di giochi di ruolo!

      Grazie ancora e ciao!

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