The Spire – Recensione Giocata

The Spire recensione cover

The Spire è un gioco di ruolo di Grant Howitt e Christopher Taylor, il primo dei quali ha già trovato spazio su Storie di Ruolo con titoli one page come The Beast e Big Gay Orcs. Lo troviamo in italiano a partire dal 25 Maggio, edito da Isola Illyon Edizioni.
Ho sempre ammirato lo stile dei giochi dell’autore, e particolarmente su The Spire avevo già raccolto dei fortissimi endorsment proveniente da svariati giocatori: ho preso quindi l’occasione al balzo per giocare un paio di partite e farmi un opinione mia sul titolo. Vi anticipo che il gioco ha pienamente confermato le mie aspettative, ma andiamo a scoprire perché nelle prossimi paragrafi.

Questa è Spire

Spire è la città dentro la quale le nostre vicende di gioco si sviluppano e coincide anche con tutto il mondo di gioco. La genesi della città è avvolta dal mistero attorno al quale si sviluppano almeno una mezza dozzina di teorie diverse ed ognuna di queste è citata sul manuale in qualche paragrafo, in modo che come GM possiate scegliere il background della vostra città – oppure partire completamente per la tangente e inventarne un altro.
La città è controllata da ormai due secoli da un’élite di Alti Elfi provenienti da un Impero Elfico lontano che opprime al limite della schiavitù la popolazione Drow, spingendola verso il basso della città sia metaforicamente – rilegandola a lavori umili – che letteralmente – facendola vivere nei quartieri più bassi e decadenti.

I Personaggi saranno parte del Culto di Nostra Velata Signora, un culto paramilitare che adora una dea proibita e che ha giurato di sovvertire il sistema che governa la città ponendo fine alla supremazia degli Alti Elfi. Si tratta di un corso d’azione rischiosissimo e nel quale non ci si può davvero fidare di nessuno – tanto che anche gli stessi Drow potrebbero vendervi alle autorità.

Non credo che The Spire voglia essere un prodotto di critica sociale prima che un gioco di ruolo con cui potersi intrattenere, tuttavia la critica sociale di una popolazione privilegiata dalla pelle bianca che ne opprime una dalla pelle nera non può che saltare all’occhio (soprattutto nel momento storico in cui sto scrivendo l’articolo, NdR). Tuttavia c’è anche un certo senso di stranezza nell’avere i Drow soggiogati dagli Elfi, dove nel fantasy classico e in particolare nei Reami Dimenticati di Dungeons&Dragons la società Drow è sempre dipinta come una società schiavista e profondamente razzista.
In effetti questa visione più “classica” dei Drow non viene del tutto smentita da quello che si dice sulla cultura Drow, che anzi conferma molte delle loro caratteristiche peculiari come la sensibilità alla luce ed il matriarcato. Nulla vi vieta insomma di vedere The Spire come il futuro di una società Drow prima schiavista e razzista, costretta ora a fare la parte dell’agnello – il che, se ci pensate, aggiunge un ulteriore livello di stranezza al tutto.

In una parola, Spire è Strana

E non c’è davvero altro modo di definirla. Il manuale del gioco presenta la città in un centinaio di pagine preferendo scodellare una carrellata di elementi interessanti divisi per quartiere piuttosto che una più classica presentazione “ad atlante”, lasciando peraltro spazio per inserire le vostre stramberie. L’elemento medio che trovate in The Spire oscilla tra un weird fantasy degno di China Miélville (come il Vermissian, un tentativo di metropolitana non euclidea ora colonizzata da un ordine di archivisti Drow) ad una decostruzione dei classici stereotipi fantasy (come gli Ordini Cavallereschi dei Moli Settentrionali, ridotti a gang di hulligans riunite ognuna attono ad un pub malfamato).
Come avrete forse intuito, The Spire si svolge completamente in un’ambiente urbano utilizzandolo nella definizione dei suoi pilastri di gioco: ad esempio non c’è una morale definita (ovvero, niente “allineamenti”) e non ci sono mostri, ma i vostri avversari saranno tutti persone, ognuna con le proprie reti di relazioni.
Se per qualche motivo l’ambiente urbano vi sta stretto o semplicemente ne volete di più, sappitate che l’autore ha già pubblicato un gioco di ruolo gemello focalizzato nell’esplorazione delle grotte sotto la città, Heart.

Come sono i nostri Cultisti?

I Personaggi sono membri del Culto di Nostra Velata Signora, ma la parte religiosa è in verità molto marginale nella creazione del vostro personaggio (a dirla tutta è presentata come possibile pilastro di gioco, ma è una di quelle cose sulle quali come gruppo avete molta discrezionalità).

Ogni Drow di Spire è costretto a servire sotto gli Alti Elfi per un periodo di tempo chiamato il Vincolo, pertanto la creazione del personaggio parte dalla scelta di questo background del vostro personaggio. Il Vincolo è l’unica cosa del passato del vostro PG che il gioco ci spinge a scegliere, ed anzi il manuale esplicita che è meglio restare sul vago e capire il vostro personaggio poco a poco mentre si gioca.
Una volta scelto il Vincolo, si sceglie la Classe del vostro personaggio dalla lista delle selezionabili. La combinazione di Vincolo e Classe determina il vostro personaggio in Abilità, Domini, Talenti, Resistenze, Competenze, Equipaggiamenti ed Alleanze – insomma, tutti gli elementi della sua scheda.

L’insieme delle scelte che il giocatore deve fare in creazione dà una buona varietà al personaggio, soprattutto se considerate che certi elementi, come le Alleanze, vanno creati in base ad uno spunto tematico. Tuttavia The Spire ha già un’espansione, Strata, che aggiunge un’ulteriore pletora di opzioni alla creazione dei personaggi.
Per quanto riguarda il Personaggio oltre alla creazione, ogni Classe (ma in realtà si può multiclassare facilmente) ha degli Avanzamenti che possono essere presi quando il personaggio porta il cambiamento in Spire. Si tratta di una condizione di avanzamento molto interpretabile, ma che permette al gruppo di gioco di gestire il suo pacing – e soprattutto è fortemente tematica per il tipo di gioco che si propone di portare avanti.

Ma come si gioca a The Spire?

L’intera economia meccanica del gioco si basa sulle Resistenze di ogni Personaggio e sul grado di Stress che possono accomulare. Ogni azione adeguatamente interessante (e solo quelle adeguatamente interessanti, il manuale è molto chiaro a riguardo) richiede un tiro che mette in campo Abilità, Domini ed Equipaggiamento del PG e mette a rischio una delle sue Resistenze. Così ad esempio infiltrarsi sotto gli occhi di una Guardia minaccia la vostra Resistenza di Ombra, acquisire una rara tossina la vostra Resistenza di Argento e combattere all’arma bianca con un Alto Elfo (o un altro Drow!) la vostra Resistenza di Sangue.
Da qui, il risultato di un tiro può garantirvi un Successo pulito, oppure un Successo con Complicazioni che vi causerà Stress oltre che a conseguenze in fiction – un Fallimento invece porta sempre Stress.

Lo Stress alle Resistenze si scatena in Complicazioni, divise in tre categorie di importanza. Le Complicazioni non sono altro che conseguenze sia meccaniche che narrative che resettano il vostro Stress su quella Resistenza – ma in generale vorreste non l’avessero fatto.
Troppo Stress su Ombra potrebbe farvi scoprire, oppure troppo stress su Mente impazzire.
Ulteriore tocco di eleganza, anche le Alleanze (cioè le relazioni significative di un PG) possono prendere Stress e subire Complicazioni che deteriorano quella relazione. Ogni Classe ha inoltre una condizione di recupero per smaltire lo stress.

Come si fa il GM a The Spire?

Il manuale di gioco è parecchio generoso nel sostenere il ruolo del GM, anche se lo fa in un modo leggermente arzigogolato e non immediatamente apprezzabile. Per iniziare riassume lo spirito generale del centinaio di pagine di ambientazione in pochi Pilastri di Gioco e linee guida di ambientazione.

Nel capitolo “Condurre il Gioco” vengono invece coperte le basi in una decina di pagine. C’è un introduzione sulle meccaniche di sicurezza e su come settare le aspettative del gruppo; una sulle ampie tematiche che possono essere giocate in The Spire; infine una che espone un ritmo in tre atti per le proprie avventure.

Quando dico che il supporto che il gioco da non è immediatamente apprezzabile è perché dieci pagine sembrano poche all’inizio (e sicuramente qualche esempio in più non guasterebbe), ma il grande supporto al GM che il gioco da è nelle Complicazioni e nelle conseguenze dei tiri dei personaggi. Entrambe queste meccaniche sono dei grandissimi motori di spunti narrativi che sono nella maggiorparte dei casi più che sufficienti a traghettare il gioco senza introdurre nessun altro elemento.
Il kickoff invece è garantito dal gran numero di elementi che la creazione genera (nella sezione del GM c’è anche una lista di consigli di sfide interessanti per ogni Classe), correlata ad un questionario di creazione dell’antagonista che assicura di avere veramente tanta, ma tanta carne sul fuoco.
Se in ogni caso volete più supporto, il gioco è supportato con la pubblicazione di una serie di scenari liberi (scenari, perché come esplicitamente indicato non costituiscono una trama predefinita ma solo una serie di spunti NdR), alcuni dei quali già pubblicati in Italiano. Di recente uscita in inglese c’è anche un compendio di scenari specificatamente dedicati alle oneshot, Vermissian Black Ops.

In Conclusione, dovrei giocare a The Spire?

Se dovessi descrivere The Spire in una frase, direi che è un gioco con delle peculiarità impossibili da non notare. Si presenta con degli elementi molto tradizionali, tuttavia coniugati in un impianto leggero e molto facile da maneggiare. Ha un’ambientazione unica, che incorpora tematiche e tipi di storie molto mainstream in un cocktail magari polarizzante, tuttavia molto difficile da dimenticare.
Insomma, non posso che augurarmi che Isola Illyon continui a supportare la linea con il resto dei titoli.

Nel frattempo, se lo volete giocare online, ho fatto una scheda bruttissima su Google Slides – la trovate qui.

Alla prossima,
Edoardo

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