7h Continent Playthrough, Parte III

7th Continent Playthrough Storie di Ruolo 2

Ed eccoci alla conclusione di questa traversata nel Settimo Continente, alla ricerca di una soluzione alla maledizione che sin dall’inizio ci accompagna come un fedele gregario. Il trionfo è, contemporaneamente, molto vicino e molto lontano.

LINK ALLA PRIMA PARTE

 

DA QUI IN AVANTI IL POST CONTIENE SPOILER

 

 

 

 

Bentornati, esploratori a quest’ultimo appuntamento con The 7th Continent. Ci siamo salutati dopo aver sterminato la fauna dell’isolotto e aver ridotto le fonti di recupero energia al lumicino.

Meglio muoversi e andare a nord, visto che ormai sono pronto per affrontare il totem che mi aspetta dall’inizio della partita. Pesco la carta 011 e… attenzione! Sul suo retro c’è un simbolo legato alla maledizione in corso: lo stesso presente sulla carta “indizio” che mostrava il totem! Ciò significa che NON devo girare la carta 011, bensì sostituirla con la 019 (se ricordate, c’è un +8 sulla carta indizio legato a quel simbolo).

Ecco la 019, con tanto di avviso che proviene dalla 011. Tutto regolare. E’ il momento di girarla…

… e di affrontare una mostruosa creatura degli abissi! Il testo introduttivo della maledizione era chiaro: i totem rappresentano il dio della caccia, protettore dai mostri, e a quanto pare dovremo ingraziarcelo dando la caccia a bestie feroci. Per fortuna quella sulla carta non è un un’azione obbligata (l’icona non è rossa e la carta non è temporanea). Il bestione è forte ma non aggressivo a quanto pare. Ora farò un breve stacco temporale per prepararmi a modo per affrontarlo.

Ecco qua. Ho raccolto un bel po’ di bonus per la battaglia girando tra i terreni ed eseguendo azioni dove potevo. Ho potenziato alcuni slot aggiungendo carte con keyword in comune con la prima, ho mangiato per rifocillarmi davanti al fuoco e quant’altro (tra parentesi, muovendomi verso il terreno con il fuoco accesso ho avuto uno sconto di 1 al movimento, come indicato sulla mia carta personaggio). Adesso diamoci dentro.

Fase “Item”: uso gli slot in seconda e terza posizione. Fase costo: l’item 3 (grazie alla carta “pala”) abbassa il costo dell’azione “spada” che ho deciso di eseguire, che da 5+ scende a 3+. Rivelo 3 carte: ottengo 3 stelle ma nessun simbolo 7. Gli item mi fanno salire a 8 stelle (scarto le bolas dopo l’uso, come indicato), ma per errore conto una stella di meno e butto via anche la carta relaxed. Peccato! (Ma la recupererò quando ripartirò alla prossima sessione XD).

Ottengo così tutte le ricompense indicate sulla carta del mostro nelle conseguenze in bianco, dopodiché la rimuovo e la aggiungo al mio borsello. Il testo della maledizione diceva che devo recuperare cinque carte con la keyword “trophy” per far accadere qualcosa.

A questo punto decido di esploro di nuovo lo spazio 011. Non essendoci più una carta 019 disponibile, l’effetto sul retro della 011 non si attiva: giro la carta e trovo questo. Da notare che nella scorsa partita era successo qualcosa di diverso, trattandosi di una maledizione differente.

Prima di buttarmi tra le onde eseguo un’azione presente su una carta che ho in mano, “esamina le note”. L’azione riesce e pesco due carte 050.

Non male! Tra le due scelgo la mappa del tesoro. Ora devo tenere gli occhi aperti nei palmeti, e quando raggiungerò una carta con un disegno simile potrò svolgere l’azione “scavo” e aggiungere 24 alla carta in cui mi trovo per scoprire cosa devo pescare.

Torniamo alla scogliera. L’azione equilibrio è un successo e perquisendo il corpo trovo un nuovo ingranaggio, che va ad aggiungersi a quello recuperato nella puntata precedente.

A nord c’è un altro zoom che permette di lasciare l’isola, ma è un po’ particolare. Ha molto meno testo nella conseguenza bianca rispetto all’altro che ho rivelato… vedete anche voi qualcosa nell’acqua? Qualcosa mi dice che è colpa sua. Meglio non indagare.

Mi sposto quindi sulla carta 009 e da lì affronto la carta di transizione. L’azione equilibrio riesce e mi sposto direttamente sulla 017 senza aggiungere carte esplorazione. Ho trovato un nuovo piccolo isolotto con delle tombe e quello che sembra un sottomarino. Decido per prima cosa di pregare per i morti.

Cosa che si rivela essere una pessima idea.

Per fortuna il potere che ho scelto a inizio partita per la Discard Pile mi permette di usare i suoi bonus per uscire dall’impasse, scartando una carta 666 con la keyword “specter” quando svolgo le azioni “scavo” o “preghiera” per poi pescarne subito un’altra.

Appunto mentale: disturbare i morti è pericoloso. Scarto la carta con la keyword “specter” e pesco un’altra 666, ottenendone una peggiore. Non posso più usare il potere della Discard Pile e ora ho un mostro dell’altro mondo da affrontare immediatamente.

L’azione è un fallimento, ma non mi arrendo: il francese dal nome impossibile ha un potere che gli permette di scartare una carta “skill” dalla mano (o da un item) per ritentare un’azione, ignorando le conseguenze della prima. Lo attivo, e stavolta l’azione è un successo togliendo di torno l’ingombrante ectoplasma.

Dopo aver trovato a nord un altro “zoom” per andarsene via mare, esploro il sottomarino rivelando questa carta. Usando l’item con la corda passo il test automaticamente (la corda mi dà uno sconto di una carta e/o una stella alle azioni “forza”).

Per attivare il sottomarino ho bisogno dei simboli indicati nel banner blu accanto alle conseguenze. E’ un’azione “scala”, il che significa che se fossi in gruppo dovremmo svolgerla tutti assieme. I simboli richiesti sono presenti sugli ingranaggi che ho raccolto durante la partita: svolgo quindi l’azione e pesco la carta 033, ossia 021 + 6 + 6. (Notare in questa foto che la carta 039 che ho pescato dopo aver ucciso l’ectoplasma fornisce al terreno a cui è legata le risorse legno e pietra).

Ed eccoci arrivati alla fine dell’”isoletta tutorial”: seguo tutte le istruzioni presenti sulla carta pescata (tranne il “ritornare” le carte, visto che sto per salvare) e decido di andare a nord, alla carta 038. Ma prima di rimuovere le carte dal piano di gioco…

Ecco mappata la zona esplorata, per il futuro. Questi fogli si possono scaricare dal sito ufficiale, ed era disponibile per l’acquisto durante il Kickstarter un block notes apposito.

Eccomi pronto per continuare l’avventura. Tuttavia s’è fatta una certa, per cui approfitto del cambio zona per salvare e interrompere la sessione che dura ormai da due ore.

Prendo il divisore “save” e ci metto sotto le carte borsello, personaggio, status e le carte in mano, oltre alla sola carta terreno in cui mi trovo, e basta. Tutto le altre vanno nel “past”.

Poi uso questi divisori per identificare il mazzo azioni, la pila degli scarti e gli item, ognuno con la sua durata residua.

Infine metto le carte banished in un divisore a parte in modo che non tornino più in gioco, neanche alla prossima sessione, e mi preparo alla fase più rognosa di The 7th Continent: far “ritornare” nei divisori tutte le carte del “past”. Comincio alle 01:08, finisco alle 01:14. La sessione è durata due ore abbondanti. Poi impacchetto tutto e vado a dormire, con l’adrenalina data dalla curiosità e dal non sapere cosa mi attenderà al prossimo totem.

That’s All, Folks!
Alla Prossima, Zakimos

 

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