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Microscope – Recensione giocata

Nell’ultimo anno e rotti qui su Storie di Ruolo ci siamo interessati parecchio ai giochi di storie (o storygame), un genere di GDR la cui definizione è stata data dal designer Ben Robbins: giochi di narrazione in cui i giocatori intervengono sul mondo immaginario da una prospettiva esterna, da registi o da narratori onniscenti, non usando necessariamente un personaggio come avatar. Robbins ha coniato questa descrizione per presentare i suoi stessi giochi, il primo dei quali, Microscope, è diventato un piccolo classico; da estimatori del genere non potevamo non recensirlo prima o poi, e quel momento è arrivato oggi!

Disclaimer: Microscope non è stato (ancora) importato in Italia, anche se il patron di Helios Games (al secolo Helios Pu) ha pubblicamente dichiarato di avere in cantiere una localizzazione del titolo. Incrociate le dita assieme a noi e gustatevi la recensione per ingannare l’attesa!

Microscope – Uno gioco di Storia

Partiamo dalla tagline che campeggia sulla copertina di Microscope: A fractal role-playing game of epic histories“, cioè “un gioco di ruolo frattale di storie epiche”. Salta subito all’occhio che non si usa la parola stories, cioè “storie, racconti, vicende individuali”, bensì Histories, cioè “Storia” con la maiuscola, “Storia” come la disciplina. In Microscope, infatti, i giocatori non creano semplicemente le avventure di uno o più protagonisti, ma un periodo storico lungo secoli, millenni o direttamente eoni, diviso in periodi unitari più brevi e costellato di eventi grandiosi (o disastrosi), in cui le civiltà sorgono e crollano e migliaia di individui lasciano il proprio segno, piccolo o grande, sul corso degli eventi. E il tutto da una prospettiva a volo d’uccello, che permette di passare dai processi millenari di cambiamento geologico alle minuzie della vita di una singola persona, zommando liberamente dentro e fuori gli eventi (donde il nome del gioco: il gruppo ha la Storia sotto un microscopio).
Per fare un paragone con i media non interattivi, Apocalypse World sta ai film di Mad Max come Microscope sta al Ciclo di Dune, a quello della Fondazione oppure al Silmarillion – romanzi o antologie di ampio respiro che trattano dello sviluppo di intere società, ibridando la narrativa d’invenzione con la cronaca storiografica. Se invece vogliamo confrontarlo con altri GDR, bisogna paragonarlo alla sessione zero di molti titoli, quella in cui si fa un brainstorming per decidere assieme l’ambientazione: il sistema di Microscope è tarato per trasformare quel brainstorming in un’esperienza ludica autonoma, non ancillare a un GDR classico.

Fonte di ispirazione per Microscope.
A essere hipster, Microscope ha anche un altro equivalente letterario: i monumentali saggi storiografici del Settecento.

Una linea del tempo frattale

Venendo al sistema di gioco, Microscope inizia a sua volta con una fase di brainstorming, in cui tutti i giocatori devono concordare il Quadro Complessivo: il fenomeno principale che caratterizza e definisce la loro Storia, rendendola un processo coeso (ad esempio “L’umanità colonizza le stelle”). Dopodiché bisogna inventare due Periodi, cioè dei lunghi lassi di tempo in cui si è verificato un fenomeno unitario di lunga durata (come “Iniziano i viaggi spaziali” e “L’umanità si frammenta ed entra in stagnazione”); essi saranno il primo e ultimo Periodo della Storia da creare, i limiti cronologici entro i quali si giocherà.
Dopodiché si ha una fase di “sintonizzazione dei gusti”: ciascun giocatore sceglie un contenuto che potrà essere portato in gioco e uno che invece sarà bandito, in modo da dare un carattere particolare al mondo di gioco. Esempi possibili sono alieni, magia, divinità, tecnologie, valori morali e così via.
Fatto tutto ciò, si passa al turno zero della partita: ogni giocatore crea un nuovo Periodo occorso fra il primo e l’ultimo, oppure un Evento delimitato nello spazio-tempo (una guerra, un’invenzione, un’impresa eroica…) verificatosi durante un Periodo preesistente.

A questo punto inizia la turnazione effettiva, che segue questa scaletta:

  1. Un giocatore, con il ruolo di Lente, inventa un Focus, cioè un tema ricorrente nella Storia che si sta creando (una persona o dinastia, un oggetto o tecnologia, un fenomeno naturale etc.).
  2. Ogni giocatore inventa e descrive un nuovo contenuto collegato al Focus, a propria completa discrezione. Può trattarsi di un Periodo, un Evento oppure una Scena, cioè un’interazione fra singoli individui occorsa durante un Evento (un colpo di stato, un’interazione familiare, un duello, un alterco, altro ancora). Tale contenuto può essere collocato in qualunque punto della cronologia, purché sia coerente con le informazioni preesistenti.
  3. Alla fine del giro il giocatore a destra della Lente sceglie un’informazione creata durante il turno e la marca come Eredità – cioè come tema interessante da approfondire in futuro. Fatto ciò, crea un Evento o Scena extra collegato all’Eredità.
  4. Il ruolo di Lente scorre in senso orario e si continua con un nuovo Focus.

    Lo stemma asburgico come Focus per Microscope
    Se la nostra storia reale fosse una partia a Microscope, l’aquila bicefala sarebbe un esempio di Focus. Immagine da Wikimedia Commons.

Ogni Periodo, Evento o Scena (inclusi quelli in fase di setup) deve essere non solo descritto oralmente, ma anche annotato su un foglietto e posto sul tavolo in ordine cronologico: i Periodi compongono una linea orizzontale fra i due estremi cronologici, gli Eventi sono messi in fila sotto il Periodo in cui avvengono, le Scene sono impilate sotto l’Evento in cui accadono. Il risultato è che, man mano che la partita va avanti, si forma una linea del tempo a tre livelli in cui ogni elemento contiene al proprio interno dei componenti più piccoli – la struttura a frattale promessa nella tagline e che rende possibile lo zommare avanti e indietro lungo la linea del tempo.
Si noti inoltre che le Scene sono l’unico momento in cui Microscope si avvicina a un GDR convenzionale. Quando un giocatore crea una Scena, infatti, è libero di descriverla tutta a propria discrezione, come si fa con Periodi ed Eventi, ma può anche scegliere di recitarla. In tal caso, il giocatore di turno pone una Domanda cui la Scena deve rispondere (ad esempio “Perché la regina Anna è stata deposta da sua figlia?”) e la inquadra nello spazio-tempo, dopodiché ogni giocatore sceglie un personaggio da interpretare; a quel punto si recita la scena in free-play, con lo scopo di rispondere alla Domanda.

Un sistema minimale per giocatori novelli

A leggere questa panoramica, Microscope potrebbe avervi lasciato molto freddi; probabilmente vi sembra un gioco in cui “ce la si racconta” – un titolo basato unicamente sullo scambiarsi aneddoti e descrizioni, con due regole in croce per contrastare il panico da foglio bianco. Per esperienza diretta, mi sento di sostenere il contrario: Microscope è un modello di gioco minimale che non scade nel “raccontarsela” a briglia sciolta e senza criterio, bensì produce un’esperienza ben indirizzata di creazione collettiva.
Nell’appendice del manuale, infatti, Robbins spiega che il suo scopo era “sciogliere” i giocatori di ruolo timidi, quelle persone che durante la partita seguono passivamente i contributi altrui, o perché non sanno esprimere i propri o perché non riescono ad armonizzarli in un’estetica condivisa.  In Microscope, infatti, la condivisione di contributi è la sostanza stessa del gioco, non un sistema implicito sottostante ad altri, ed è impostata come un dibattito solo nella fase di setup: per il resto ogni giocatore deve esprimere le proprie idee come decisioni insindacabili, il che fa venir meno le difficoltà comunicative e dà libero sfogo alla creatività individuale.
Naturalmente c’è il rischio che delle decisioni insindacabili non si armonizzino tra loro, creando una linea del tempo eterogenea, ma ciò viene controbilanciato dalla scelta a turno del Focus. A rotazione, infatti, ogni giocatore imporrà un tema di suo gusto, ma gli altri daranno a quel tema le rispettive impronte personali e lo sentiranno, a fine turno, come “cosa propria”, come un contributo su cui hanno investimento emotivo; ne consegue che le idee di tutti si intrecciano assieme in un arazzo, un insieme superiore alla somma delle parti.
Inoltre l’ordine non-cronologico della partita permette a ciascun giocatore di creare, modificare e distruggere qualunque elemento del mondo di gioco, da intere civiltà a singoli individui, senza che questo limiti i suoi compagni: lo spazio-tempo fra gli elementi della linea temporale è sempre indeterminato, quindi è sempre possibile incastrare nuove informazioni fra quelle preesistenti. Un giocatore può benissimo far inabissare Atlantide in un Evento per poi decriverne gli albori, molti Periodi prima, e la riscoperta archeologica, molti Periodi dopo. Robbins lo definisce “grandi poteri senza grandi responsabilità”.
A impreziosire ulteriormente il gioco c’è il sottosistema legato alle Scene, grazie al quale Microscope non rimane bloccato al freddo livello della cronologia, ma può scendere fino al livello dele storie individuali, quelle che, a conti fatti, danno origine alla Storia con la maiuscola: grazie alle Scene, infatti, è possibile seguire dalla culla alla tomba i grandi e piccoli personaggi del proprio mondo, recuperando e incorporando la dimensione del gioco di ruolo in senso classico. E il capitolo sulle Scene insegna con dovizia di dettagli diverse tecniche d’improvvisazione, come l’inquadramento delle scene o il distinguere fra affermazioni vere e presunte – strumenti fondamentali in molti GDR, ma spesso mal spiegati.
E in ultimo, la creazione della linea del tempo attraverso i foglietti non è solo pratica, ma anche appagante: fornisce al gioco una componente tattile, quasi da gioco da tavolo, per cui la creatività del gruppo produce un oggetto tangibile, che può essere conservato come ricordo della partita (non diversamente dalle schede di personaggio di altri titoli).

Un esempio di partita completa a Microscope, gentilmente fornito dall’amico Daniele di Geecko on the Wall. Da Geecko on the Wall

Perché giocare a Microscope?

  • Perché è un gioco masterless che non richiede di saper già fare il master.
  • Perché è il gioco ideale per chi ama le cronologie, la Storia con la maiuscola… e far esplodere testate atomiche.
  • Perché può davvero sbloccare i vostri amici timidi.
  • Perché se volete “raccontarvela” meglio farlo con un gioco valido, così che il processo sia appagante e il risultato finale affascinante.
  • Perché così vi create in casa le ambientazioni da giocare con veri e propri GDR, parola dell’autore.

Da Storie di Ruolo è tutto, ci rivediamo nel prossimo Periodo!
Ivan

Di Ivan Lanìa

Bearclaw95, alias Ivan Lanìa, classe 1995, scopre il GDR a 12 anni, ma inizia a praticarlo come si deve a 21; durante il 2016 vince il Game Chef, un concorso internazionale di game design, e con ciò gode dei proverbiali 15 minuti di fama. Grazie a quel momento di visibilità diventa un collaboratore dei designer indipendenti Roberto Grassi (Levity) e Antonio Amato (Mammut RPG), nonché di Storie di Ruolo.

2 risposte su “Microscope – Recensione giocata”

Non so se mi piacerebbe (son in dubbio) però c’è una cosa che non ho capito: se si può saltare avanti ed indietro nel tempo, inserendo sempre e comunque nuove informazioni, la partita non dura per sempre? Qual’è il meccanismo che la fa giungere verso la fine?

Ciao 🙂

Oh sì in effetti questo non lo ho spiegato! Il manuale dice testualmente che sì, si può giocare all’infinito e ci si ferma quando si è soddisfatti.

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