E se volessi giocare… Assassin’s Creed?

E se volessi giocare... Assassin's Creed - Cover

Come state care lettrici e cari lettroci? Da quanto tempo? Questa è una delle rubriche a cui tengo di più e che ha portato al successo il mio vecchio bloggettino. Ora rieccomi qua, a riapprocciarla dopo quasi due anni di fermo (a parte sporadiche uscite) su un nuovo sito e con una nuova grafica. Acciderbolina, eh?

Seguendo la vecchia numerazione, questo è il trentaduesimo articolo della rubrica, nella quale analizzo una serie tv, un videogioco, un romanzo, un film, un fumetto o un genere per capirne la struttura narrativa, consiglio giochi esistenti per giocare la stessa tipologia di storie e suggerisco qualche idea per crearne uno da zero.

Assasin's Creed Anime

Questo articolo Numero 32 poteva essere molte cose, ma in redazione c’era una certa curiosità su un certo videogioco Ubisoft e allora eccoci qua. Parliamo chiaramente di Assassin’s Creed (AC), longeva e amatissima saga made in Ubisoft in cui vestiamo i panni di Assassini nell’eterna lotta con i Templari, tra open world storici, missioni e fantastoria. Il brand è ormai popolato da numerosi titoli, tra i quali è stato ufficialmente annunciato il futuro Ragnarok, ambientato nell’epoca dei vichinghi. 

Punti Salienti

I punti salienti di un’opera sono ciò che la rendono unica e diversa da tutte le altre. Sapere quali sono i punti salienti di Assassin’s Creed è fondamentale, se vogliamo capire come giocarlo al meglio.

Struttura a missioni

Non giriamoci troppo attorno: la struttura ludica di Assassin’s Creed si presta tantissimo a una conversione gdristica, proprio perché esso stesso deve molto ai classici del gioco di ruolo, nonostante sia a tutti gli effetti un action/adventure. La saga Ubisoft si struttura in una serie di missioni, principali e secondarie, che vedranno il protagonista di turno prodigarsi a uccidere uno o più bersagli, recuperare oggetti, lasciare messaggi, esplorare catacombe, trovare un colpevole o liberare delle vittime. Portare a termine una missione significherà sviluppare la trama e ottenere determinate ricompense: denaro, equipaggiamento, oggetti, punti esperienza. Nelle ultime incarnazioni del brand le missioni sono anche più o meno settate attorno al livello e alle statistiche del nostro protagonista, cosa che è ancora più tipica dei videogiochi di ruolo. 

Protagonista singolo

Questo è un punto che potrebbe non essere così importante da seguire in un eventuale gioco di ruolo, ma praticamente tutti i capitoli della saga hanno un singolo protagonista forte, capace di muovere i fili ed essere il fulcro della narrazione. Negli ultimi capitoli questo in parte si perde, ma l’idea del party unito che agisce all’unisono, così tipico nel mondo del gioco di ruolo cartaceo, è abbastanza aliena alla narrativa della saga. Come detto, comunque, non credo sia un punto così importante da mantenere. 

Turismo storico

Una delle fortune del brand viene proprio dalla peculiarità di ambientarsi ogni volta in una precisa epoca storica, in una città o regione molto famosi e intriganti, permettendo al giocatore, grazie a una formula open world, di esplorare liberamente monumenti, eventi storici e luoghi d’interesse. Nel primo AC avevamo il medio oriente con la sua Gerusalemme, Acri, Damasco; nel secondo AC prendeva vita l’Italia rinascimentale, tra Firenze, Venezia, Forlì e poi Roma e persino la turca Istanbul nei due seguiti. Seguono le ambientazioni più disparate: l’America coloniale, il Sud America piratesco, Parigi durante la rivoluzione, la Londra vittoriana, l’Egitto tolemaico, la Grecia durante la guerra del Peloponneso, senza contare poi vari spin-off tra la Cina dei Ming o l’impero dei Sikh. 

Il giocatore può esplorare le città, ottenere info sui monumenti e i personaggi storici e fare insomma il turista, girando di qua e di là alla ricerca dello scorcio artistico o della ricostruzione perfetta, stupendosi di come il Colosseo sembri vero o di come fosse così diversa la piana di Giza al tempo dei faraoni. Questo è un punto importantissimo che un eventuale gioco su Assassin’s Creed dovrebbe tentare di fare suo il più possibile. 

Assassin's Creed Odissey

Dramma, intrighi e azione

AC è in fondo un action/adventure e come il tipico prodotto del suo genere deve stupire il giocatore con combattimenti, intrighi politici, tradimenti, infiltrazioni, inseguimenti, colpi di scena drammatici e villain da sconfiggere. La trama è sempre un rocambolesco succedersi di avvenimenti drammatici ed epici, che da una parte seguono le vicende storiche e dall’altra, come un classico romanzo storico, vi inseriscono la storia inventata dei protagonisti e della faida millenaria tra Assassini e Templari. I personaggi evolvono, affrontano difficoltà che li porteranno a perdere le cose che amano, a diventare più forti, a lottare e infine crescere diventando delle persone nuove, migliori, più consapevoli del loro ruolo di assassini. Le vicende di Ezio Auditore sono, forse, l’esempio migliore di narrativa riuscita all’interno del brand e potrebbero essere una base perfetta da cui partire per creare regole adatte allo scopo. 

Tra parkour, stealth e combattimenti

Le meccaniche principali del brand sono, in linea di massima, tre: l’esplorazione per mezzo delle fasi platform, un approccio blandamente stealth ed i combattimenti all’arma bianca. I protagonisti della saga sono tutti esperti parkouristi in grado di arrampicarsi ovunque, fare salti incredibili e acrobazie al limite dell’umano. Sono anche dei combattenti provetti: spade, asce, archi e la famosa lama celata (abbandonata nelle ultime incarnazioni della saga). Le fasi di combattimento, dinamiche e di solito contro folti gruppi di avversari, sono all’ordine del giorno. Però questi eroi non sono Rambo invincibili, perciò in molti frangenti sarà necessario nascondersi e infiltrarsi come veri ninja, da cui un’importanza evidente della componente stealth.
Un gioco su AC dovrebbe riuscire a ricreare questi momenti, magari anche con un pizzico di sfida, però senza perdersi troppo in meccaniche lente e prive di ritmo, che andrebbero a minare il dinamismo tipico del brand. 

Assassin's Creed Venice

L’animus

I primi capitoli del brand sono caratterizzati da due fasi narrative: quella ai giorni nostri e quella nel passato, grazie alla trovata di far rivivere i ricordi genetici degli antenati del protagonista attraverso un macchinario fantascientifico noto come Animus. I momenti nel presente sono sempre fasi di rilassamento, in cui il giocatore fa il punto della situazione e fa un lungo respiro di sollievo tra un salto e l’altro su tetti ed edifici. 

Enigmi

Una componente minore, ma comunque presente, è quella puzzle. I vari capitoli presentano blandi e semplici enigmi, sempre legati al mistero soprannaturale del momento (per esempio gli antichi e il 2012 per quanto riguarda i primi tre capitoli della saga), che non richiedono troppa acume ma che sono sulla scia di roba come Indiana Jones o Tomb Raider con strani meccanismo e così via. Possiamo decidere di mantenere questa componente oppure sciacquarcene i cabasisi, sta a noi. 

Il gioco ideale dovrebbe avere...

Di seguito troverete un elenco di punti che, per me, dovrebbero caratterizzare un gioco ideale su Assassin’s Creed.

 

  • Uno o più luoghi storici da esplorare: e quando dico esplorare, intendo proprio esplorare. Avete presente Blades in the Dark, che ha una mappa dettagliatissima della città di Duskvol con i quartieri, i punti di interesse, le statistiche dei vari luoghi, spunti, ecc.? Tendenzialmente una cosa del genere andrebbe benissimo. Ci vuole ciccia, poi non è detto debba venire inserita proprio alla Blades. Ci sono infiniti modi per farlo, ma sicuramente è una cosa che ha la sua importanza e che andrebbe valorizzata dalle meccaniche stesse del gioco. Una gestione a scenari, per fare un esempio magari uno nella Kyoto di epoca Heian o uno nella Mosca zarista, funzionerebbe molto bene.
  • Struttura a missioni: molti giochi di ruolo funzionano a missioni ma non hanno una struttura formale, mentre a noi servirebbe proprio una cosa simile. Ci sono tanti giochi ormai che hanno un approccio simile, quindi gli spunti non mancano. Una struttura a missioni dovrebbe incanalare flusso e ritmi di gioco, quindi ricompense, avanzamento e struttura narrativa.
  • Downtime o Free Roaming: tra una missione e l’altra sarebbe importante una fase downtime, o meglio, free roaming, in cui fare open world nella mappa ed esplorare i vari punti d’importanza, sincronizzare i vari luoghi e così via. Insomma, esplorare, cosa che ci porta al punto successivo. 

Assassin's Creed Stealth

  • Movimento Acrobatico: come rendere l’esplorazione alla AC, con le lunghe sessioni platform e parkour in cui la città diventa sempre più conosciuta e sincronizzata? Sinceramente non ne ho idea, non so nemmeno se sia possibile. Anche questa è una sfida intrigante per qualche volenteroso designer, che va molto oltre il singolo tiro di dado sull’abilità “arrampicarsi”. In mancanza di idee forti, potremmo utilizzare un sistema a conflitto particolare, in cui la posta ha a che fare con la sincronizzazione della città, con ricompense e bonus da utilizzare per evitare guardie o affrontare determinati pericoli. Per esempio: ti stai arrampicando sulla Torre Eiffel e se lo fai molto bene potresti avere quel “dado bonus” da utiizzare per oltrepassare la barriera di guardie lungo la Senna. E se lo fai male? incappare in pattuglie di guardie potrebbe essere una conseguenza, per dirne una. 
  • Combattimento strutturato, ma non troppo. Non so quanto funzionerebbe qualcosa alla D&D. Sono dell’idea che un combat system ideale dovrebbe essere una via di mezzo tra tatticismo, dinamismo e coreograficità. Non ho grandi spunti da dare, potrebbe essere un territorio nuovo da esplorare. In ogni caso, un sistema che abbia delle manovre da scegliere per restituire il feeling del combattimento della saga potrebbe essere ideale. Quali manovre? Schivata, parata, attacco veloce, attacco potente… insomma, roba del genere. Non dimentichiamoci però che combattere dovrebbe sempre essere l’opzione finale, poiché le fasi stealth dovrebbe avere una loro importanza nell’economia del gioco. 
  • Evoluzione del personaggio: abbiamo detto che i personaggi di AC evolvono, cambiano, diventano più esperti e consapevoli del loro ruolo di assassini. Ecco, a noi serve che questo accada anche nel nostro gioco. Fortunatamente a oggi esistono centinaia di giochi che gestiscono molto bene gli archi narrativi dei personaggi, quindi gli spunti non mancano.
  • Storia Emergente: piena di colpi di scena e trovate misteriose. Anche qui, ormai meccaniche per ottenere una storia emergente si sprecano, ma tendenzialmente dovrebbero fondersi con la struttura a missioni. 

Giochi da Usare

Blades in the Dark

Lo trovate qui

Autore: John Harper

Numero giocatori: 2-5

Durata: dalle 5 alle 20+ sessioni

Lingua: inglese

Tipologia: con master, crunchy

Giocato così com’è, Blades in the Dark è un gioco di carogne e criminali in cui, in una città oscura e vagamente steampunk, decisamente ispirata al videogioco Disonhored, dovremo portare alla ribalta una banda di poco di buono in un’ascesa criminale tra missioni, gloria e putridume. Va da sé che il gioco andrebbe ricolorato in maniera consistente, ma va benissimo per i nostri scopi perché la sua struttura è quantomeno perfetta per giocare AC. Ha tutto: la fase missione, la fase downtime, l’heath, la gestione della banda e così via. Inoltre i personaggi evolvono, e i combattimenti e altri momenti concitati hanno un ottimo sistema di risoluzione su cui basarsi. Per finire, l’uso della mappa della città è molto affine all’idea di “turismo storico” alla base di AC. Ripeto: necessita di una fase di rielaborazione per giocare Assassin’s Creed, ma se siete in grado e disposti a farlo, potrebbe essere l’opzione più figa in assoluto. 

Fate

Fate Baselo trovate qui; Fate Acceleratolo trovate qui

Autore: Fred Hicks, Rob Donoghue

Numero giocatori: 3-6

Durata: 10+ sessioni

Lingua: italiano, inglese

Tipologia: con master, narrativo

Lo so già, leggo già i commenti in cui mi scrivete “ma consigli sempre Fate”. Oh, ma io che ci posso fare se va bene per moltissime opere analizzate in questa rubrica? Non lo consiglio certo a caso perché mi va, ma perché a un’analisi attenta si presta. Fate è fatto per giocare storie drammatiche di eroi competenti e proattivi, e Assassin’s Creed cos’è? Una storia drammatica di eroi decisamente competenti e decisamente proattivi. Ci potete fare le storie di Ezio Auditore senza problemi, e se conoscete un minimo il gioco sapete che è vero.

Certo, vanno aggiunte alcune cose. Per esempio tutta la fase di esplorazione della città andrebbe aggiunta ex novo, perché il gioco vanilla ovviamente non ha niente di tutto questo. D’altronde Fate per sua stessa natura è una specie di tools kit, quindi se volete qualcosa di davvero focalizzato al 100% dovrete smanettarci un pochino.
Ma tra il Base e l’Accelerato? Considerando che tutti i personaggi saranno assassini, quindi avranno su per giù competenze simili, consiglio fortemente l’utilizzo degli approcci dell’Accelerato

7th Sea

Lo trovate qui.

Autore: John Wick, Kevin Wilson

Numero giocatori: 3-6

Durata: 10+ sessioni

Lingua: italiano, inglese

Tipologia: con master, narrativo, crunchy

7th Sea? Ma sei pazzo? No che non sono pazzo, gente. Togliete tutta l’ambientazione di Theia, e cosa rimane? Una struttura cappa e spada avventurosa, con personaggi larger than life che svolgono missioni e portano avanti storie drammatiche, attraverso un funzionale sistema a conflitti. Suona familiare? La cosa bella è che non dobbiamo nemmeno lavorare troppo per adattarlo ai nostri scopi, perché è praticamente già perfetto così. Basta solo silurare la sua ambientazione e tutto il sistema magico e inserire uno scenario adatto alla nostra ambientazione storica preferita, e TA-DAAAN. Ovviamente, talenti aggiuntivi a tema Assassini e una gestione della mappa per adattarsi al concetto di “turismo storico” del brand sono accorgimenti necessari. 

Chiudendo l’articolo, voi cosa ne pensate? Cosa dovrebbe avere un gioco su Assassin’s Creed per essere davvero efficace? Come creereste un gioco dedicato? Quale gioco esistente, anche diverso da quelli proposti, usereste? Avete mai giocato di ruolo nel mondo di AC? Se sì, con quale gioco? Fatemelo sapere nei commenti.

 

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