Broken Compass — Quickstarters

Broken Compass Quickstarter Raven Distribution Two Little Mice Storie di Ruolo Recensione

Quickstarter, guida rapida, quickstart, guida introduttiva. Torniamo a parlare di quei prodotti che rappresentano un “aperitivo sfizioso” dei manuali fatti e finiti. In poche pagine, una quickstart deve farci emozionare, convincerci, lasciarci intendere cosa ci aspetta quando uscirà il core book. Abbiamo già trattato lo scorso anno questo tipo di prodotto e mi piace darmi il cambio con Edoardo (a cui la rubrica deve nome e origine) per parlarvi di Broken Compass, nuovo gioco di Mana Project Studio (per la parte grafica) e Two Little Mice (come autori) già forti del successo di Household (Gioco di Ruolo dell’Anno 2019). Riusciranno a bissarne il successo?

Broken Compass & Fruste di Cuoio

Nel centinaio di pagine di Broken Compass viene presentato un gioco di ruolo focalizzato (proprio come Not The End, di cui abbiamo parlato settimana scorsa). Ciò significa che non c’è un setting preciso per il GDR, ma piuttosto un genere che il titolo promette di farci giocare: quello dell’avventura action alla Indiana Jones o alla Tomb Rider. I tre pilastri sono viaggio, scoperta e azione, proprio come nella migliore tradizione del genere. Da quanto si capisce, starà a noi decidere anche luogo e epoca della sessione, potendo passare dalla Golden Age degli anni ’30 alla musica dance degli anni ’90 — e oltre.

Il gioco si propone con una struttura simile a quella dei telefilm, con un Pilot e una Stagione vera e propria che dovrebbe essere legata alle espansioni del gioco. Da quanto si legge, sarà dunque possibile passare dal più recente Tomb Rider duro e crudo, alle atmosfere sopra le righe e sovrannaturali de La Mummia o alla leggera comicità di film come il prossimo Jungle Cruise: insomma, spaziare nei sotto-generi non dovrebbe essere difficile!

Largo alle star delle rovine!

Broken Compass prevede un Fortune Master e un gruppo di Avventurieri che vivono storie di ricerca di tesori e guai rocamboleschi. I personaggi sono dotati di 18 Abilità divise in 6 Ambiti, ognuna con uno o più Diamanti — più ne possiedi, meglio è. La creazione del personaggio è facilitata scegliendo 2 Tag che rappresentano concetti di personaggi: Cacciatore, Esploratore, Ladro, Muscoloso, Pilota, Femme Fatale… Ogni Tag fornisce una serie di Diamanti ad una lista di Abilità e Ambiti, mentre avremo poi a disposizione 2 Diamanti liberi per una personalizzazione ulteriore. Alcuni personaggi partiranno già con Abilità o Ambiti al massimo (3 Diamanti), un’ottimo modo per permettere ai giocatori di creare personaggi veterani.

Altri elementi del personaggio sono le sue Specialità (che permettono di rilanciare i dadi di un tiro) e l’Inventario, diviso in tre sezioni (Tasche, Borsa e Zaino) i cui oggetti possono fornire Vantaggi (d6 ulteriori). Ottime intuizioni sono l’assenza di un vero background, che viene invece scoperto in gioco, e la sezione Mi sento, una raccolta di condizioni positive o negative connesse agli Ambiti che forniscono Vantaggi o Svantaggi se possedute. Tra esse ci sono sia condizioni fisiche (come sanguinante) che emotive (gasato, ad esempio) che ben rendono l’idea di certe scene da giocare!

Broken Compass Quickstart Personaggi Precompilati Two Little Mice

Sotto al Cofano della Jeep

Il gioco eredita in parte il sistema di dadi di Household, ovvero il lancio di una riserva di d6 su cui rintracciare risultati simili di dado. Un tiro somma sempre un’Ambito e un’Azione, perlopiù connessi; è però possibile che il Fortune Master faccia eseguire tiri incrociati. Più risultati uguali ottengo, maggiore è il successo. Il Fortune Master stabilisce prima del tiro il successo minimo che dovrò raggiungere (Base, Critico, Estremo o Impossibile). Ad esempio, se sto andando contro ad una Sfida Critica dovrò ottenere un Successo Critico, cioè almeno 3 dadi con lo stesso risultato.

Quando il nostro personaggio fallisce, la storia non si inceppa, ma prosegue — secondo la tradizione del fail forward, ovvero un fallimento che porta avanti la storia anziché bloccarla. A questo si aggiunge il Pericolo, una Sfida pericolosa che se fallita farà perdere Punti Fortuna oltre alle ulteriori conseguenze (se si perdono tutti i Punti Fortuna, solo il proprio Portafortuna potrà salvare da morte certa). Un Pericolo ha un suo livello di Sfida, ma se sei di fronte a più Pericoli, essi vengono affrontati con un solo tiro (questa parte nella quickstart è un po’ confusa, ma sicuramente è uno di quei “casi limite” che poi verrà trattato nel manuale).

I Nemici sono anch’essi dei Pericoli, e ciò permette una buona semplificazione del classico combattimento, che in questo genere di gioco mi aspetto rapido o ben ritmato. Per creare una situazione interessante si possono anche inserire più Nemici (cioè più Pericoli) contemporaneamente. Un Nemico può però essere abbattuto tramite dei Tiri, con delle aggiunte meccaniche però davvero ispirate: ad esempio, se si fallisce è possibile Svuotare il Caricatore contro un nemico, oppure in caso di successo di due livelli superiore ci ottiene un super-esito chiamato Dimmi che l’hai visto!

Qui sopra una sessione di Broken Compass con gli autori fatta dagli amici di Quelli Che Ben Nerdano

Subito all’Avventura

La quickstarter possiede due parti giocabili, il Pilot dove vengono presentati i quattro personaggi pre-compilati e un contesto: la Piramide sepolta di Quetzalcoatl nella Giungla Messicana, nel 1999. Questo viene usato come spunto per introdurre le regole del Pilot, che prevedono la definizione di un Contesto ben dettagliato, che stabilisce prima di iniziare anche la Chiave che aiuta a trovare il tesoro, il Tesoro stesso e il Rivale che si oppone al gruppo. L’avventura viene spiegata con quattro scene, strutturate come le pagine di un copione cinematografico con tanto di battute dei Nemici o degli altri personaggi e indicazioni sul dove e quando avvengono. All’interno di ogni scena è presente un’elenco di bivi e possibilità, che si strutturano come predeterminate in classica tradizione railroad — che è comunque buono per una prima partita, specie se si vogliono imparare bene le regole.

Cosa mi aspetto da Broken Compass

La Quickstart di Broken Compass impreziosisce il sistema ereditato da Household graze alle atmosfere d’avventura e pulp, forse anche più adeguate alle meccaniche di combinazioni di dadi. Ho trovato anche molto ispirate alcune meccaniche, sia del personaggio (come il Mi sento…), che del sistema (il Portafortuna, il Limitare i Danni, il Rischiare Tutto… ce ne sono tante!).

Questa guida introduttiva innesca anche la mia curiosità su parti riservate al manuale finale del gioco, come il ruolo del Fortune Master e la gestione delle Stagioni. Broken Compass viene al momento presentato con una serie di “solo consigli” e avventure pre-strutturate per il Game Master, ma al contempo con una serie di meccaniche e semplificazioni che mi fanno pensare sia saggio rimanere nel seminato.

Nonostante questo e qualche fisiologico punto da chiarire ho trovato la Quickstart più che all’altezza del suo compito. Le illustrazioni della Giubellini uniti ad un ottimo comparto grafico completano il quadro, facendomi dire che Broken Compass belongs to a Museum to you Tables.

Round Fugit

7 commenti su “Broken Compass — Quickstarters

  1. Ho finito di leggere il Quickstart e ho dei dubbi su un paio di cose. Magari mi sai rispondere:

    Nella descrizione delle Sfide e dei Pericoli dice che a volte ci possono essere più Sfide e/o Pericoli in contemporanea che l’Avventuriero deve superare tutti. E fa l’esempio di due Pericoli Critici + 1 base. Quindi l’Avventuriero dovrebbe fare 2 terne ed 1 duo, per un totale di 8 dadi. Peccato che al massimo se ne tirino 6 e di solito 5. Come si fa a superare? E se anziché due Pericoli Critici fosse 3 Estremi? 3 quaterne per un totale di 16 dadi, tirandone solo 4, 5 o 6? Mi sfugge qualcosa…

    Quando si fallisce un pericolo, e si è a corto sia di fortuna che di portafortuna (cosa non così rara come sembra, a meno a vedere gli esempi), si va fuori gioco fino alla prossima stagione. Oppure si riceve una Condizione avversa. Oppure tutte e due… Non ho capito… Se vado fuori gioco fino alla prossima stagione, non mi serve la condizione; se prendo la condizione al posto dell’essere fuori gioco, allora non vado fuori gioco. Come funziona? Mica ho capito.

    Mi devo ricontrollare il calcolo delle probabilità, ma l’impressione che mi ha dato è che gli Avventurieri falliscano più di quanto riescano…

    Ciao 🙂

  2. Ciao Red Dragon!
    Come dico nella recensione della QS, a tratti è un pelo ambigua.
    Io la storia dei Pericolo l’ho capita così: puoi riutilizzare le combinazioni precedenti. Esempio: hai bisogno un Base (2) e un Critico (4) per superare due Pericoli distinti. Mettiamo che anche tiri 6 dadi tra Ambito e Abilità +2 vantaggi, è comunque super difficile fare chessò coppia di 2 e poker di 4. Per me significa che puoi riutilizzare i set: ti basta in realtà fare un poker di 4, perché contiene una coppia di 4! Ciò significa che fai una scala di Pericoli: magari passi quello più piccolo e non quello più grande.
    Però questo potrà risolverlo solo il manuale base come dubbio!

    Anche la parte della Condizione Avversa credo necessiti più “spazio” di spiegazione. Per me andare fuori scena è un escamotage per dire: “caspita ho già 3-4 Condizioni Avverse, diventa ingiocabile! Però non voglio sacrificare il mio PG. Bene, ne faccio uno temporaneo e facciamo che il mio PG resta al campo base per guarire”. Per dire eh.

    Sul calcolo delle probabilità: è arduo capirlo. Ho provato a fare ricerche su sistemi simili (specie CthulhuTech e Legends of the Wulin) ma non trovo granché! Rimbalzo il tuo commento sulla community italiana di Facebook!

    – S.G.

  3. Simone Formicola, uno degli autori, scrive su Facebook:

    “Innanzitutto va ricordando che il massimo di dadi da tirare sono 9, visto che oltre i 6 base l’avventuriero può ricevere un dado aggiuntivo (chiamato Vantaggio) in vari modi, con una condizione positiva, grazie all’aiuto di un compagno, con un’azione particolarmente ispirata o ponendosi in una situazione di chiaro vantaggio.
    In secondo luogo per superare un numero qualsiasi di Pericoli o sfide “basta” ottenere un successo superiore a quello richiesto.
    Nell’esempio dei 3 pericoli Estremi l’avventuriero potrebbe ottenere un Successo Impossibile (5 dadi uguali) per uscire incolume da questa situazione assolutamente disperata!
    Per quanto riguarda il secondo dubbio, una volte che un avventuriero è a corto di fortuna e privo di portafortuna, fallire un Pericolo lo fa incappare direttamente in Morte Certa, senza dare alcuna condizione negativa
    Le condizioni negative vengono date all’avventuriero prima che questo vada fuori dai giochi
    Infine ricorda che gli avventurieri non falliscono mai, fintanto che hanno almeno un singolo punto fortuna ^^”

    — S.G.

  4. Anche Riccardo Sirignano risponde a Red Dragon:

    “Mi sento ancora di ribadire che l’Avventuriero NON fallisce.

    La fortuna si perde INVECE di fallire.
    Scappo dalle pallottole: Successo = evito le pallottole. Fallimento = perdo punti fortuna e evito le pallottole (fortuitamente)

    Il calcolo delle probabilità è molto a favore del giocatore! Poi se ci sono in gioco 3 Pericoli Estremi contemporaneamente vuol dire che sta combattendo contro una Mummia su un Carro Armato durante una Pioggia di Meteoriti…e allora è un po’ sfigato anche lui XD

    Anche nell’esempio sei tre Estremi comunque perderebbe 27 punti fortuna in un turno, il che vuol dire che andrebbe “a corto di fortuna”. Il turno successivo dovrebbe usare un portafortuna (che non è detto che venga perso). Al terzo turno di combattimento contro la Mummia col Carro Armato sotto la Pioggia di Meteoriti rischia veramente di morire! 😀“

    – S.G.

  5. Molto più chiaro. Grazie!
    Sì, se basta un successo superiore per oltrepassare tutti i pericoli (come hai detto tu, “riutilizzando” i risultati), le probabilità tornano a favore dei protagonisti.

    Ciao 🙂

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