Come ho imparato a scrivere Avventure con Destino Oscuro 2

Ciao a tutti e bentornati su Storie di Ruolo! Oggi vi scrivo sia come blogger che come autore de Le Notti di Nibiru, primo gioco di ruolo basato sul sistema di Luca De MariniDestino Oscuro 2! L’occasione è presto detta: è recentissima la fine del Kickstarter di Augusta Universalis, un gioco ambientato in una Roma futuristica e spaziale basato appunto su Destino Oscuro 2, che ha spaccato i cu fatto sfaville! Più di 9000€ raccolti, molti obiettivi sbloccati, tra cui nuove avventure. Ma per festeggiare tale occasione non volevo fare la classica recensione o anteprima, perché io ADORO questo sistema e sarei stato di parte.

Così ho pensato di restituire qualcosa di quanto ho imparato con il mio gioco e questo sistema, qualcosa che potesse aiutare anche chi si avvicina ora a Le Notti di NibiruAugusta Universalis. Riflettendo bene, l’elemento che ho apprezzato di più del sistema di Destino Oscuro 2 è stato proprio l’avermi spinto a riflettere su come costruire one-shot e archi narrativi, qualcosa che spesso mi chiedono i giocatori e master che incontro.

Dunque, ecco qualche pensiero sul tema!

Le avventure in Destino Oscuro 2

Per Le Notti di Nibiru abbiamo prodotto quattro avventure: una è inclusa nella Guida Rapida, due nel Tomo Segreto (esclusiva per chi ha fatto il Gamebooster) e un’ultima per il Free RPG Day di quest’anno. Dalla prima avventura che ho scritto all’ultima, il mio approccio al gioco di ruolo è cambiato molto, anche perché DO2 si propone di fare qualcosa al tavolo che è molto vicino a come masteravo o narravo io le avventure:

  • preparazione dell’avventura minima, proprio un canovaccio;
  • esplorazione di temi e spunti durante il gioco, grazie al meccanismo particolare del Test;
  • più possibilità per i giocatori di orientare la partita sulla base delle loro interpretazioni;
  • un lavoro più leggero per il Narratore, che ha meno numeri a cui pensare.

In questo senso, è stato un piacere scrivere il Capitolo del Narratore per il regolamento, perché ho potuto fornire ai Narratori una serie di strumenti che credo siano concretamente utili per narrare, più una plancia chiamata Sincrogramma dove gestire tutti gli spunti di gioco e le storyline che nascono dalle partite.

Per questo motivo, dopo aver preso spunto dalle ottime avventure di un manuale di Destino Oscuro 1, Esper Force 5012, ho deciso di virare la mia creazione di avventure in generale verso il concetto di Scenario.

Uno scenario è uno scenario che è un’avventura

Qualche avvertenza ai naviganti. I contenuti da me presentati in questo post rappresentano mie personali idee su come si crea uno Scenario, o meglio su come giocare a Destino Oscuro 2 mi abbia portato a ripensare questo atto. I termini che utilizzo sono stati scelti da me prendendo spunto da ambiti che conosco bene: lo storytelling, il game design, la narrativa in generale. Tuttavia, non è detto che in futuro questi termini appariranno in scenari di Le Notti di NibiruDestino Oscuro 2, ma sono da intendere come parole per addetti ai lavori. Insomma, sono un modo per capirci tra di noi: una volta che chi scrive l’avventura ha usato questi termini, essi scompaiono dall’avventura stessa. Non serve che il narratore li impari, anzi, sarebbero un sovrasistema probabilmente troppo pesante.

Il titolo di questo paragrafo è per dirvi che uno Scenario è un po’ la scoperta dell’acqua calda, ma è comunque un concetto di design che sto esplorando da molto tempo e che credo funzioni. Anziché preparare l’avventura per percorsi obbligatori e facoltativi, o come ambiente in cui fare esplorazione sandbox, il mio concetto di Scenario è una cassetta per gli attrezzi pronta per imbastire da semplici one-shot fino a brevi campagne (Archi Narrativi in Nibiru). Consiste infatti in una serie di dati certi, prefissati, ma non nel loro utilizzo, quanto nel loro contenuto: il Narratore dispone di tot informazioni, ma li assemblerà a discrezione!

Certamente, questo approccio può essere difficile: in che modo il Narratore dovrà usare gli strumenti? Come potrà innestare lo Scenario nelle sue sessioni? A questo servono gli Spunti di Narrazione, idee che vengono proposte affinché un Narratore possa innestare lo Scenario in campagne già avviate o presentare il tutto come una one shot.

Così, per mantenere uno Scenario il più possibile semplice e gestibile, ho creato un sistema a quattro elementi:

  • una serie di forze, reinterpretazione dei catalyst dello storytelling e del kicker del Big Model;
  • della materia prima, un termine che indica una serie di contenuti (mostri, luoghi, equip, ecc.) che sono presentati come strumenti grezzi, modellabili dal narratore;
  • un focus, il mio modo di indicare il tema dell’avventura;
  • delle parabole, sinonimo di archi narrativi, per indicare possibili andamenti dell’avventura.

Forze dell’Avventura

Una forza è un elemento che può essere sia un preambolo (spinta) che un richiamo all’azione (strappo). Un’idea per un’avventura di Augusta Universalis che ho nel cassetto parla ad esempio di alcuni scontri a fuoco avvenuti attorno a un piccolo e dimenticato avamposto spaziale vicino a Europa, la luna di Giove; alcuni Pretoriani arrivati a controllare sono stati costretti a fuggire perché chiunque li abbia attaccati aveva dell’artiglieria esotica, armi mai viste prima.

Una delle Forze dell’avventura è il Pontifex Gregorius Dominat, studioso di armi antiche che ha fatto una valutazione dell’artiglieria dell’avamposto pretoriano e l’ha categorizzata come X+, cioè “di estremo valore”. In sé questa Forza è solo un dato statico, non attivo nella partita giocata, ma il Narratore può farne un Preambolo o un Richiamo.

  • Se usato come preambolo, Gregorius ha spinto i Pretoriani verso il conflitto; ha ordinato loro di andare a investigare, senza recarsi sul posto.
  • Se usato come richiamo, Gregorius ha attirato i Pretoriani su Europa; si è recato in loco, è stato attaccato dai nemici ignoti e ora chiede aiuto.

In altri termini, un preambolo è qualcosa o qualcuno che non partecipa in prima linea allo scontro, ma ci manda i PG; un richiamo, viceversa, è direttamente coinvolto e attira i PG a sé. Una forza usata come preambolo spinge i personaggi verso il conflitto, mentre una forza usata come richiamo è già parte di esso e li attira. La possibilità di combinare preamboli e richiami permette di creare facilmente la situazione iniziale di un’avventura – basta metterne un giusto numero, né troppi né pochi.

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Materia dell’Avventura

La materia dello Scenario riunisce in sé tutto ciò che è “carne sul fuoco”: luoghi, eventi passati, personaggi, oggetti – insomma, tutto ciò che un Narratore dovrebbe poter utilizzare quando ha impostato lo scenario! Rispetto allo Scenario per il Free RPG Day, L’Inganno di Elide, questa parte del mio metodo è cambiata notevolmente: per evitare l’effetto “sandbox” per cui si deve per forza costringere i PG in un luogo ristretto, ho provato a generalizzare la Materia come “ciò che la Storia toccherà necessariamente all’interno del setting”. In questo senso, la discriminante per capire quali luoghi ed elementi descrivere cambia: vengono riuniti nella materia tutti quei luoghi che sarebbe interessante andare a visitare, così come tutti quei PNG, oggetti ed eventi di cui sentiremo parlare. Tuttavia, nella descrizione degli stessi non andremo mai a tessere dei legami preventivi, ma ci limiteremo a descriverli così come esistono, nell’hic et nunc.

Nell’esempio di prima, non è necessario limitarsi come location al solo Avamposto di Europa, e neanche è necessario descriverlo tutto. Ciò che ci serve è avere sottomano quei luoghi che ci risultano interessanti: l’ufficio di Dominat sulla Terra, ad esempio, o l’astronave che porterà i PG verso l’Avamposto. Di quest’ultimo, andremo a dettagliare solo alcune parti: la zona d’attracco delle astronavi, l’Armeria, la zona “sicura” dove Dominat potrebbe essersi rifugiato (o potrebbe rifugiarsi in seguito) e la Plancia di comando. A guidarmi è la sete di scene, l’idea che se si va verso quel luogo è possibile che ne nasca qualcosa di interessante per me e per i giocatori, qualcosa che voglio vedere giocare.

Focus dell’Avventura

Il focus rappresenta l’elemento centrale dello Scenario: il segreto da scoprire, il mistero da svelare, l’oggetto da recuperare. Come Narratori dobbiamo però ricordarci che il focus può anche essere una tematica o un vero e proprio tema, come la vendetta, l’amore o l’onore – o anche qualcosa di più specifico, ad esempio cosa saresti disposto a sacrificare per raggiungere la tua vendetta. È possibile avere anche più focus, vuoi perché lo Scenario sottende ad una lunga avventura oppure perché non vogliamo pre-determinarne la fine e il nucleo centrale: è sempre divertente vedere i giocatori scegliere in modo emergente su cosa focalizzarsi!

Costruire uno Scenario attorno ad un focus concreto è semplice: basterà far sì che qualcosa di tangibile sia il fulcro attorno a cui ruota l’azione. Nell’esempio dell’Avamposto di Europa, il fulcro è rappresentato da due elementi: chi occupa la stazione e chi ha fatto strage di Pretoriani. Potrebbero essere la stessa persona, ma per ora non lo decreto; saranno i giocatori a valutare se è più interessante l’Avamposto come terreno d’esplorazione (magari procedendo verso atmosfere più alla Doom), oppure l’artiglieria e chi la usa.

Voler inserire dei focus tematici, in realtà, non è così difficile: l’avventura che vi sto proponendo come esempio è nata proprio da una soluzione di quel tipo. Non voglio svelarvi nulla, quindi leggete lo spoiler a vostro rischio e pericolo.

Spoiler

L’Avamposto dimenticato è nella mia idea abitato da un vecchio Pretoriano che non ha saputo della fine della Guerra dei Mondi e ha continuato a fingere che la stazione fosse stata distrutta – in effetti non è in buono stato. Il focus è quindi l’onore che perdura verso la propria nazione fino alla morte, dubitando anche di tutte le notizie contrarie a quanto si pensa. Questo potrebbe fungere da leva per quei Personaggi con un background che sviluppa atteggiamenti di ribellione con la gerarchia.
Un altro focus astratto è anche la percezione della realtà: nella mia idea il Pretoriano e l’intero Avamposto sono di un’altra dimensione! Un mondo parallelo in cui la Guerra dei Mondi ha visto la vittoria delle Colonie Spaziali contro l’Impero; una distorsione spazio-temporale ha traslato nella dimensione di Augusta Universalis l’Avamposto, del tutto simile ad una vecchia stazione che sorgeva proprio in quel luogo. La stazione potrebbe così avere al proprio interno portali spazio-temporali o distorsioni che permetterebbero di creare scene di flashback dei Personaggi, racconti di confusi elementi del passato e notevoli spunti per futuri Archi Narrativi.

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Augusta Universalis RPG Intervista Storie di Ruolo Tre Pretoriani

Parabole dell’Avventura

Concludono lo scenario le parabole, che sono storyline ipotetiche da intendere anche come andamento del pathos della narrazione. Con pathos intendiamo qui il rapporto tra il giocatore e il suo personaggio, che verrà messo in pericolo dallo Scenario concentrandosi sulla tensione oppure sulla ineluttabilità del rischio. Con il termine parabola, infatti, voglio identificare proprio un disegno a parabola. Immaginate una corda che viene fatta ruotare da due bambini: la Parabola è quella, il ritmo e l’atmosfera dello Scenario, che sale o scende a seconda degli eventi. Io identifico il punto massimo e minimo della “corda” con qualcosa di preciso, tra l’altro.

Se una parabola è scritta per “salire” sempre di più e poi diminuire, ciò che aumenta è il conflitto, il livello di pericolo (action/sublime) percepito perché è palpabile; quando la parabola scende, significa che inizia il confronto a viso aperto con il nemico. Se invece la parabola scende, aumenta invece la tensione, il livello di “conseguenze nefaste” che non si riescono a prevedere a cui si potrebbe andare incontro (introspettivo/infimo): la consapevolezza dei PG diventa sempre meno, fino a scivolare allo zero, per poi risalire quando il nemico inizia a mostrare la propria presenza.

Ciò che deve essere chiaro è che ciò che sale, poi scende: ci deve essere un momento di semina e uno di raccolto, uno in cui avviene qualcosa di un certo tipo e subito dopo ti presenta il conto.

Le forze hanno già di per sé una naturale tendenza a costruire una o più parabole. Riprendiamo le forze illustrate nel post:

  • Forza 1, preambolo. Gregorius ha richiesto l’invio di una squadra di Pretoriani per proteggerlo mentre raccoglie informazioni sulla stazione. E’ cioè il motivo per cui i PG sono lì, all’avamposto, ad investigare.
    • Parabola 1 (conflitto) > i Pretoriani fanno irruzione nell’avamposto, ma è tappezzato di artiglieria e trappole.
    • Parabola 2 (tensione) > i Pretoriani s’infiltrano con discrezione e incontrano o distorsioni temporali terrificanti.
  • Forza 2, richiamo. Gregorius è all’avamposto e i Pretoriani che lo proteggevano sono morti; rinchiusosi in una zona sicura dello stesso, richieda una squadra di estrazione.
    • Parabola 1 (conflitto) > i Pretoriani aprono una breccia nella zona di Gregorius e lo estraggono, ma qualcuno s’infiltra sull’astronave.
    • Parabola 2 (tensione) > i Pretoriani si fanno rapidamente strada fino a Gregorius, solo per scoprire che è morto, era tutto una trappola: come ne usciranno?
    • Parabola 3 (conflitto e tensione) > i Pretoriani esplorano con cautela l’avamposto, sospettando di Gregorius; le distorsioni temporali iniziano a complicare le cose.

Come vedete, usare le parabole permette anche di giocare con gli stili, di ipotizzare avventure più action laddove è il conflitto (l’attrito tra storie e personaggi) a salire, mentre altre più meravigliose introspettive quando è la tensione a portare i personaggi dall’assenza alla presenza di consapevolezza. I focus tematici possono aiutare su quali siano le linee più interessanti da seguire, poiché non essendo legati ad un elemento concreto tendono ad aiutare la scelta di parabole: se mi focalizzo sull’onore, probabilmente avrebbe senso creare una storia di conflitto; invece, una tematica come la vendetta si presta bene anche a storie di tensione.

Scrivere per raccontare vs. Scrivere per ispirare

Un’ultima raccomandanzione che faccio è un consiglio che funziona anche per aspiranti creatori di mondi per giochi di ruolo, anche all’interno del mio attuale progetto di consulenza (incentrato sia sul worldbuilding che sul game design). Si cerca spesso di creare ambientazioni fatte in casa, setting homemade che possano incontrare il palato dei propri giocatori; uno Scenario di fatto altro non è che una micro-ambientazione entro cui far scorrazzare i personggi e i giocatori al fine di far emergere qualcosa (o esplorare l’ignoto).

Quando scrivo uno Scenario o una parte di un manuale devo sempre però ricordarmi che non sto raccontando qualcosa: non posso infatti permettermi di mettere le parole in bocca o le idee in testa al Master, Narratore, Giocatore di turno. Anzi, l’approccio deve essere una scrittura che permette di dare spunti affinché poi siano loro autonomamente a creare qualcosa. Si parla quindi di una scrittura che fornisca ispirazione, non che dia tutte le risposte del caso: i giocatori devono poter costruire sopra alla mia ambientazione qualcosa che sia loro, altrimenti non staranno giocando di ruolo, ma solo vivendo un romanzo a puntate che ho scritto – nulla di male se accade, ma spesso ambientazioni così chiuse non affascinano molto i giocatori.

Per questo motivo, il mio consiglio è quello di sospendere le trame. Non cercate cioè di rispondere ad ogni domanda che lo Scenario pone: rispondete solo a quelle interessanti e lasciatevi sempre aperte delle trame, delle porte nella storia, affinché sia chiaro che non stiamo fruendo un romanzo sottoforma di gioco. Fatevi sorprendere dalla stessa trama che avete imbastito, creando così possibilità per molteplici finali.

Parleremo magari più in dettaglio di questo argomento in un post dedicato, perché il tema è grande e solo tangenziale a quello di questo post.

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Futuri Scenari per Destino Oscuro 2

Il futuro per Destino Oscuro 2 mi sembra più che mai roseo. Quest’anno sarò presente a Lucca Comics & Games con la seconda espansione de Le Notti di Nibiru, ma ci saranno anche Marzio e Luca con Augusta Universalis. Gira anche voce della possibilità di vedere, un giorno, un manuale di Destino Oscuro 2 come ambientazione light per permettere a tutti di usare il sistema e creare i propri mondi: personalmente, lo ritengo una prospettiva utile per esplorare nuovi mondi, nuovi strumenti del Narratore e nuovi Scenari. Non vedo l’ora!

Daniele Fusetto

5 commenti su “Come ho imparato a scrivere Avventure con Destino Oscuro 2

  1. Mi ero perso quest’articolo interessante. Secondo me non basta a creare un’avventura, ma è un buon inizio.

    A proposito di Sincrogrammi, ma l’errata delle Notti di Nibiru non è mai più uscita? Io devo ancora capire come si usano quei cerchi disegnati…

    Ciao 🙂

  2. Bentornato Red Dragon! 😀
    Per me questi elementi sono già di per sé validi in una ottica di Avventura con “tecnica” sandbox (farò un post in futuro), vale a dire un’avventura in cui tu dai l’incipit e segui poi i giocatori. Ovviamente se dovessimo strutturare un’avventura a bivi non basterebbe questo: ci sono altri punti avanzati dell’avventura da esplorare, che anche in un’ottica di improvvisazione sono in mano al Master/Narratore che deve intuirli e sottolinearli. Anche questo potrebbe essere approfondito in futuro!

    L’Errata di Nibiru è stata integrata nella seconda ristampa ed era uscito un PDF nella newsletter tempo fa, ma vedrai che uscirà ancora aggiornata! 🙂

    Sul Sincrogramma: sto ipotizzando un breve video-tutorial, cosa ne pensi?

    – Spirito Giovane

  3. Ciao! L’idea del video-tutorial mi grada assai ^_^

    So che non è il posto dove parlarne, ma non c’è un posto dove parlarne. Io l’errata non l’ho mai ricevuta… In verità è da un bel po’ che non ricevo newsletter… è basata su Facebook?

    Ciao 🙂

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