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Stonewall 1969 : To Know, To Feel, To Bleed, To Live.

Premessa al lettore

Te ne accorgi, quando succede. Te ne accorgi perché ti lascia dentro Qualcosa. Qualcosa di vero, di importante, di potente. Si agita inquieto rimbalzando tra il cervello e il cuore, cercando il modo di essere detto, ma non si può dire. Non del tutto.

Con questo criptico incipit sto cercando di offrire a voi lettori uno sguardo su un momento importante di gioco e di vita che ho avuto l’occasione, l’onore e in una certa misura il dovere, in quanto essere umano, di vivere e – qui ancor più forte calco l’accento sul concetto di tentativo- di articolare la riflessione complicata e intensa che ne è conseguita. Non ho la pretesa di essere chiara a voi tutti, difficilmente questo sforzo razionale riuscirà ad essere realmente esaustivo, cionondimeno spero che le mie parole possano veicolare anche solo un po’ di ciò che mi sono portata a casa da questa mia EtrusCon estiva.

Pride March, Londra, 1974

Un Salto nel Tempo

Sabato 18 Agosto 2018 ho cenato al Royal Palace Hotel di Montecatini Terme e poi questa data così curiosamente infarcita di 8, ha smesso di esistere.

Mi sono risvegliata in Christopher Street, Greenwich Village, New York City.
Mi sono risvegliata nel tiepido Giugno 1969.
Mi sono risvegliata lesbica e quindi malata.

Dirvi che ho giocato a Stonewall 1969 – Una storia di Guerra, gioco in play test dell’ottimo Stefano Burchi è davvero troppo riduttivo, lo dirò solo perché se dovesse capitarvi di incontrarlo ad una Con, è un’esperienza che dovreste provare (e poi, se vi capita, rileggere questo articolo). Il gioco mutua e innova le meccaniche da Montsegur 1244, rpg ambientato nella persecuzione contro l’eresia catara nel quale un gruppo di personaggi legati da un forte sistema di relazioni si trovano ad affrontare l’assedio crociato e l’avvicinarsi della scelta tra l’abiura o la morte sul rogo.

Non ho mai giocato a Montsegur, ma per quanto concerne Stonewall la narrazione si divide in un prologo, cinque atti (di cui il secondo e il terzo centrali e più corposi contengono il vero cuore del narrato) e un epilogo. Nel susseguirsi della narrazione i personaggi, tra loro legati, impostano scene con un flavour preciso che ci viene suggerito dalla guida attraverso la quale si passa da un atto all’altro. Il gioco offre, inoltre, una serie di informazioni storico-social-culturali sull’America degli anni ‘60, finalizzate a sconfiggere l’iniziale “pagina bianca” che -volente o nolente- rischia di frapporsi tra noi e questa esperienza. Dico volente nolente, perché tra voi e il vostro personaggio esistono molti gradini di distanza; nel mio caso sono stati tre: epoca, identità e timore reverenziale perché si, ci sono questioni che ho molto a cuore e non voglio “sgonzare”, nemmeno per sbaglio. Ora, dopo esserci passata attraverso, ringrazio questi gradini che mi hanno aiutata, in seguito, a ritornare in me, -nel 2018 a Montecatini- e abbracciare i miei compagni di gioco come se fossi una sopravvissuta.

Dal “Know” al “Live”

Non mi soffermerò troppo a parlarvi delle meccaniche del gioco: in primo luogo perché non credo di avere la competenza per farlo, secondariamente perché non credo che siano ciò che davvero conta in questo qui ed ora ai fini della mia riflessione. Mi limiterò a dirvi che ho apprezzato in particolar modo il patto che si stringe ad inizio partita con tutti gli altri giocatori al tavolo, un “Io non ti lascerò” con cui ci si prende un impegno nei confronti degli altri che a loro volta si impegneranno con noi a portare avanti il gioco toccando corde emotive molto profonde, ma sempre con rispetto e attenzione. Anche le meccaniche di safety sono molto azzeccate, mi sono trovata a chiamarne una in corso di partita quando la botta emotiva è arrivata tutta d’un colpo, inaspettata e le lacrime sono scivolate via mentre, senza avere nemmeno il tempo di pronunciarla compiutamente, mi sono esplose dentro la pesantezza e la forza e il dolore di una promessa dall’esito incerto.

Stonewall 1969 ha questo pregio enorme: nel corso di una partita ti porta dal “To Know” iniziale, in cui ti fornisce informazioni reali, storiche, documentate e rintracciabili in video di repertorio, testi scolastici degli anni ’60, memorie storiche di luoghi, locali, associazioni e corpi realmente esistiti etc etc.. al “To Live“. Non è solo un “To Feel” e un “To Bleed“, benché la trasformazione passi -inevitabilmente- attraverso questi step, ma è proprio un dimenticarsi di essere personaggio, dimenticarsi di quella distanza inizialmente avvertita (come detto), per il fatto stesso che i personaggi di Stonewall chiunque essi siano e ovunque essi siano o siano stati -in ultima analisi- non sono niente di diverso da noi. Ed io avrei potuto essere Theresa. Lo sono stata. Forse -un po’- lo sono ancora.

Questo passaggio avviene fluidamente nell’arco di una partita, non ve ne accorgerete nemmeno, ma infondo alla partita avrete dimenticato il dato storico iniziale: non saprete a memoria cosa è successo la notte tra il 27 e il 28 Giugno 1969, ne conserverete un ricordo come accade quando si partecipa a qualcosa. Certo, è una partecipazione protetta. Certo, nessuno di noi dovrà fare i conti con il carcere dopo aver giocato, ma avrete una consapevolezza diversa.

Lo Stonewall Inn ieri e oggi

“…E sono guarita”

l’Epilogo del gioco ci porta a capire cosa ne è stato del nostro personaggio dopo essere stato parte dei Moti di Stonewall. Si è arreso? Ha lottato? Si è accettato? E’ sulla strada per farlo? La partita si apre, per ognuno, affermando di essere malati, e si chiude, tra i possibili esiti, affermando di essere guariti. Dirlo a voce alta è stato liberatorio, in una certa misura come se la catarsi dell’esperienza avesse “guarito” anche me giocatrice.

Credo fermamente che, con un uso appropriato, questo gioco potrebbe essere una spinta verso la guarigione da molte idee sbagliate che ammorbano -purtroppo tutt’oggi a distanza di quasi mezzo secolo- la nostra società. Sono convinta che possa riuscire in ciò in cui altri medium hanno fallito perché risponde ad un problema che sento particolarmente vivo al giorno d’oggi: l’incapacità di emozionarsi. Se fino a non molto tempo fa l’esposizione alla crudeltà era sufficiente a dare scandalo e colpire nel segno, oggi non ci tocca più allo stesso modo e non basta più a sollecitare un’emozione, siamo in qualche modo assuefatti, semmai diciamo “che schifo” di fronte ad un immagine che ci disturba e passiamo oltre, questa non supera la barriera dei sensi per arrivare al cervello e ad una razionale presa di coscienza: sarebbe un processo troppo lungo che richiederebbe un eccesso di sensibilità tale da non essere consentito in un ambiente non protetto.

Stonewall, invece, non ti permette di passare oltre e lo fa con grazia, si esime dalla pornografia della violenza, non ti mostra una persona a terra con il labbro spaccato e sanguinolento, ma ti inietta direttamente nel sistema nervoso il senso di impotenza e sopraffazione indotti dallo spintone e dal cazzotto sul viso. Quella persona sei tu.  Al contempo ti fornisce un ambiente protetto in cui questa epifania emotiva sia consentita, nessuno la userà mai contro di te. E questa credo sia la via. Storie di Ruolo non fa politica: si occupa di gioco, di narrazione e di storie. Infondo infondo di persone, perché sono le persone ad inventare le storie. Ci piace pensare che un giorno verrà scritto il punto del lieto fine anche di questa.

Sarebbe un ottimo arco di trasformazione del Mondo.

Buonsalve a Tutti
Nené

Di Nenè

Vanessa (aka Nené): una nerd-per-caso che inizia a bazzicare il mondo del gioco di ruolo nel 2016 e ha, recentemente, scoperto la soddisfazione che da lanciare secchiate di dadi ...mauahahaha. Appassionata di arte, letteratura e fantasy (classico e non) nella vita reale studia Beni Culturali, lavora nel customer care in ambito sanitario e viene trascinata a tutte le Con e le fiere del mondo dalla sua dolce metà.

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