Intervista ad Elizabeth Chaipraditkul

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Elizabeth Chaitpraditikul è nella mia lista di follow su Kickstarter fin dal suo Familiar of Terrae e quando mi è giunta la notifica che aveva iniziato un nuovo progetto, mi sono incuriosito e mi ha conquistato quando ho letto il progetto: Afterlife: Wandering Souls. Con Edoardo e Vanessa abbiamo iniziato a fare interviste in inglese, quindi ho colto l’occasione e raggiunto Elizabeth con una serie di domande sul suo nuovo gioco, ma anche sui giochi di ruolo in generale e su Kickstarter.

Disclaimer: l’intervista originale è in inglese e la trovate in coda a questa italiana, che è una libera traduzione. Non posso che consigliarvi la lettura dell’originale, se ve lo sentite.

Storie di Ruolo: «Prima di tutto… chi è Elizabeth Chaipraditkul?»

Elizabeth: «Ciao, sono Liz! Sono una sviluppatrice di giochi e una scrittrice, vivo in Olanda. Sono la proprietaria di Angry Hamster Publishing con cui abbiamo un gioco all’attivo con una campagna su Kickstarter, Afterlife: Wandering Souls.   Sono stata anche lead developer di The Crescent Empire, manuale della linea di 7th Sea edito da John Wick Presents (in Italia portato da Need Games) e sono stata scrittrice per altre etichette come Magpie Games, Onyx Path Publishing e Gallant Knight Games.  Quando non sto nei miei mondi immaginari mi tengo impegnata facendo artigianato e portando a spasso il mio cane».

Storie di Ruolo: «Bene, grazie. Ora iniziamo con le vere domande.  Ho sostenuto Afterlife subito dopo aver letto la descrizione perché adoro la combinazione dei temi “oltre la morte” e “amnesia”. Cosa ti affascina di questo concetto e cosa vuoi esplorare nel gioco? »

Liz: «Spesso quando gioco mi focalizzo sullo scoprire chi è il mio personaggio, che motivazioni possiede e a cosa è legato maggiormente. Adoro entrare nella mente di altre persone e vestire i loro panni. In Afterlife: Wandering Souls parti con una tabula rasa, una lastra bianca e ti focalizzi sullo scoprire chi sei. Nel non sapere niente di ciò che eri, la tua ricerca può spingerti ovunque, questa è la parte “magica” per me. Ti permette di poter portare il tuo personaggio in così tanti posti».

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Credits – Lorena Lammer

Storie di Ruolo: «Sono stato anche backer di Familiar of Terrae, che ha una ambientazione più profonda e con più livelli. Sento dalla Quickstart e dal progetto di Afterlife che il setting sarà più emergente. È vero? Come hai sviluppato l’ambientazione?»

Liz: «Per sviluppare questo setting mi sono riferita a opere che adoro, come Spirited Away (La Città Incantata) e ho preso ispirazione da come il film ha unito il famigliare e l’alieno.  Sono partita da lì e ho iniziato a lavorare sui temi che sarebbero apparsi nei luoghi che i personaggi potevano visitare.  Ogni volta che creavo un nuovo livello del setting mi chiedevo: è stravagante? È oscuro? È misterioso? Se le risposte alle domande erano “sì”, allora sapevo che ero sulla strada giusta. Il setting è cresciuto in questo modo».

Storie di Ruolo «Che tipo di fiction Afterlife vuole portare in tavola? Ho letto che è una specie di mescolanza tra Alice nel paese delle meraviglie e What Dreams May Come».

Liz: «Adoro le ambientazioni surreali e aliene, dove tu in quanto umano umano non capisci mai veramente dove ti trovi o quale sia il significato di un luogo. Questo è il mondo di Afterlife. In Familiars of Terra, anche se Terra è un mondo diverso dal nostro, l’ambientazione era molto umana – Afterlife è l’esatto opposto. Volevo che questa ambientazione aliena fosse una rigida giustapposizione ai sentimenti e ai ricordi molto umani con cui ti connetti come Viandante [i personaggi giocanti del gioco, ndr]».

Storie di Ruolo: «Parliamo del sistema di Afterlife: perché un sistema di riserve di dadi? In che modo le regole possono aiutare i giocatori a interpretare il tipo di narrazioni che ti hanno ispirato e l’ambientazione?»

Liz: «Abbiamo alcuni sistemi che supportano la narrativa in Afterlife, ma parlerò di uno dei più grandi – la riproduzione di ricordi. La ragione per cui i viandanti entrano nei Limbi, cioè in altri mondi, è trovare ricordi. Mentre sono in questi altri mondi, i giocatori hanno la possibilità di “nominare un frammento” quando vedono qualcosa che sentono potrebbe innescare un ricordo per il loro personaggio. Quindi dovranno poi giocare una scena che è un ricordo del loro passato, ma usando anche le meccaniche per far avanzare il loro personaggio. Quindi le meccaniche incoraggiano i giocatori a cercare i ricordi e scoprire chi è il loro personaggio al fine di diventare più potenti».

Storie di Ruolo: «Quali giochi di ruolo, videogiochi e giochi in generale che ti piacciono sono stati utili per Afterlife? O anche: ci sono GDR che hanno ispirato il tuo gioco?»

Liz: «L’ambientazione di Afterlife: Wandering Souls è stata principalmente ispirata da film, televisione e romanzi. Tuttavia, le meccaniche per Afterlife: Wandering Souls hanno attraversato molte fasi diverse ispirate a diversi sistemi di gioco e da ciò che mi è piaciuto di più in quei sistemi. Ad esempio, una delle cose che mi piace dei giochi Apocalypse World è che spesso premiano i giocatori per il fallimento del loro personaggio attraverso i punti esperienza. In Afterlife facciamo la stessa cosa, mi piace l’idea che ogni fallimento non sia un vero fallimento: è un’occasione per vivere qualcosa di emozionante e ottenere qualche ricompensa meccanica».

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Credits – Lorena Lammer

Storie di Ruolo: «Questo non è il tuo primo Kickstarter, come abbiamo detto, e abbiamo molti lettori che sono aspiranti game designer, alcuni forse stanno pensando di pubblicare il loro progetti. Se dovessi rivelare un segreto o un aspetto importante di un progetto Kickstarter che ti ha permesso di avere quel successo, quale sarebbe?»

Liz: «Fai molto marketing e demo del tuo gioco! Non limitarti a giocare con le persone che conosci, giocalo anche online e alle convention con il maggior numero di persone umanamente possibile. Avere un gruppo di persone intorno a te a cui piace il tuo gioco e che vogliono supportarlo è inestimabile. Alla fine dei conti, avere dei fan e dei collaboratori per il tuo gioco è ciò che ti fornirà “successo” – non puoi farlo da solo e non dovresti provarci neanche a farlo da solo (non è divertente!)».

Storie di Ruolo: «Hai lavorato come lead developer per 7th Sea e hai collaborato con Magpie Games e Gallant Knights Game. Che cosa hai imparato da quelle esperienze che potrebbero aiutare le persone a capire il mondo del crowdfunding di GDR?»

Liz: «Ho imparato che non esiste una unica e sola via preconfezionata che ti insegni a fare crowdfunding. Ogni progetto è unico e ciò che funziona per uno non funziona per un altro. Tuttavia, le società che hai citato hanno tutte una cosa in comune: sono professionisti. La tabletop community è questa strana fusione tra hobbisti e persone che vogliono lavorare professionalmente e spesso questi due elementi si mischiano. Non che sia una brutta cosa, adoro quanto tutti nell’ambiente siano così creativi e ogni giorno si vede qualcosa di nuovo ed eccitante, sia che si tratti di un nuovo gioco su Kickstarter o di qualche appassionata fan art. Tuttavia, le aziende con cui ho lavorato e che ho visto essere professionali su Kickstarter utilizzano tutte delle eccellenti pratiche commerciali nelle loro campagne. Rispondono prontamente alle domande, trattano i loro backers come clienti rispettati piuttosto che amici occasionali e si assicurano che la loro comunicazione sia chiara».

Storie di Ruolo: «Tornando ad Afterlife – il tuo precedente gioco utilizza mazzi di carte (Familiar) mentre ora siamo passati ad un sistema a riserva di dadi. Come a tuo parere le meccaniche possono influenzare un GDR?».

Liz: «Familiars of Terra è un gdr che parla di persone che hanno un compagno animale e ciò che mi ha ispirato è il mio amore per il genere, incluso giochi come Pokemon.  Molti dei giochi che coinvolgono degli animali che lottano fra di loro usano delle carte e volevo portare quelle sensazioni all’interno di un’ambientazione più da tavolo. Non c’è niente di meglio che buttar sul tavolo una mano di carte con alcune combinazioni esaltanti e distruggere il tuo nemico! Fondamentalmente Familiars of Terra poteva essere fatto solo con delle carte».

«Afterlife: Wandering Souls è differente, le meccaniche non hanno alcuna relazione con la percezione tattile del tiro di dado — è tutto un controllare qual è il risultato e reagire a come la storia cambia. I dadi sono perfetti per questo e come molte persone amano dire: squadra che vince non si cambia».

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Credits – Xilo Hrdz

Storie di Ruolo: «Quanto agli artwork di Afterlife, sono fantastici! Come hai conosciuto gli artisti del manuale e come i loro lavori ti hanno ispirato — e viceversa?».

Liz: «Per dirla senza mezzi termini, mi aggiro spudoratamente su internet alla ricerca di persone di talento con cui lavorare! Scrollo tutti i thread degli artisti su Twitter, controllo molti gruppi di artisti su Facebook e vado anche regolarmente su ArtStation. Se trovo un artista che si adatta a un progetto a cui sto lavorando (o qualcuno di cui mi piace lo stile), cerco di trovare un loro sito web e contattarli. Occasionalmente ci sono anche artisti mi contattano direttamente tramite il sito di AHP, una cosa che trovo fantastica!».

Storie di Ruolo: «Ultima domanda: dove possiamo trovare notizie sul tuo gioco? »

Liz: «Afterlife: Wandering Souls è su Kickstarter ora: puoi anche controllare il nostro sito web, angryhamsterpublishing.com, per tutte le notizie sulla nostra azienda.  Potete trovarmi anche sul mio Patreon patreon.com/lizandsteffie e seguirmi su Twitter, @angryhamsterrpg».


Elizabeth Chaitpraditikul has been on my follow-up list on Kickstarter since her Familiar of Terrae. When I received the notification that she had started a new project, I became curious. The new project won me over soon when I read it. We at Storie di Ruolo started doing interviews in English, so I took the opportunity and joined Elizabeth with a series of questions about her new game, but also about role-playing games in general and Kickstarter.

Storie di Ruolo «First of all… who is Elizabeth Chaipraditkul?»

Elizabeth Chaitpraditkul «Hi, I am Liz! I’m a game developer and writer who lives in the Netherlands. I own of Angry Hamster Publishing and we’re currently Kickstarting our new game Afterlife: Wandering Souls. I was also the lead developer of the Crescent Empire book for 7th Sea by John Wick Presents, and have written for companies such as Magpie Games, Onyx Path Publishing, and Gallant Knight Games. When not in my own imaginary world I keep busy with crafting and walking my dog».

Storie di Ruolo «Thanks! So, let’s start for the real first question. I backed Afterlife suddenly after reading the description because I love the combination of the theme “beyond death” and “amnesiac”. What fascinates you about this idea and what do you want to explore with the game?»

Liz «Often when I play games my focus is on discovering who my character is, what motivates them, and what they care about. I love delving into the mind of another person and living in their skin. In Afterlife: Wandering Souls you start as a tabula rasa, a blank slate, and the focus is on discovering who you are. In knowing nothing you start searching for everything and that is magical to me. It leaves you open to take your character so many places».

Storie di Ruolo «I’m also a backer of Familiar of Terrae, which had a deep and layered setting. I feel from the project and the Quickstart that Afterlife has a more emergent setting. Is it true? How do you develop this setting?»

Liz «To develop this setting I looked at works that I loved for example Spirited Away and took inspiration from how the film melded the familiar and alien. From there I started working on themes that would re-occur in the places characters can visit. Each time I created a new layer of setting I asked myself is it strange? Is it dark? Is it weird? If all the answers were yes, then I knew I was on the right track. The setting then grew from there».

Storie di Ruolo «What kind of fiction Afterlife wants to bring in the table? I read that is a kind of mixture between Alice in Wonderland and What Dreams May Come»

Liz «I love surreal and alien settings, where you as a human never truly understand where you are or what the meaning behind a place is. That is the world of Afterlife. In Familiars of Terra, even though Terra is a different world, the setting was very human – Afterlife is the exact opposite. I wanted this alien setting to be a stark juxtaposition to the very human feelings and memories you connect with as a Wanderer».   

Storie di Ruolo «Let’s talk about the system of Afterlife: why a pool dice system? How the rules can help players to play the fiction that inspired you and the setting?»

Liz «We have a few systems which support the narrative in Afterlife, but I’ll talk about one of the largest ones – playing out memories. The reason Wanderers enter Limbos, other worlds, is to find memories. While in these other worlds players have the option to ‘name a fragment’ when they see something they feel would trigger a memory for their character. They then get to play out a memory from their past, but also use the mechanics to advance their character. So the mechanics encourage players to seek out memories and find out who their character is in order to become more powerful».

Storie di Ruolo «What tabletop rpg, games, and video games that you like have been useful for Afterlife? Or: there are tabletop rpgs that inspired your game?»

Liz «The setting of Afterlife: Wandering Souls was mainly inspired by film, television, and novels. However, the mechanics for Afterlife: Wandering Souls have gone through many different stages inspired by other gaming systems and what I loved from them. For example, one thing I enjoy from Apocalypse World games is they often reward players for their character’s failing through experience points. In Afterlife we do the same thing, I like the idea that every failure isn’t a real failure – it’s a chance for excitement and a mechanical reward».

Storie di Ruolo «This is not your first Kickstarter, as we said, and we have a lot of readers who are wannabe game designers, maybe they’re thinking about starting their own project. If you have to name a secret or an important aspect of a Kickstarter project that allowed you to have that success, what will it be?»

Liz «Do a lot of marketing and demoing of your game! Don’t just run your game for people that you know, run it online and at conventions for as many people as humanly possible. Having a group of people around you who like and support your game is invaluable. In the end, having fans and collaborators for your game will make you a success – you can’t do this alone and you shouldn’t try to (it isn’t fun!)».

Storie di Ruolo «You worked as a lead developer for 7th Sea and you co-op with Magpie Games and Gallant Knights Game. What have you learned from those experience that could help people understand the world of ttrpg crowdfunding?»

Liz «I’ve learned there isn’t a one-size fit all guide to crowdfunding. Every project is unique and what works for one won’t work for another. However, the companies you mentioned about all had one thing in common – they are professionals. The tabletop community is this weird meld between hobbyists and people wanting to work professionally and often the two are mixed. This isn’t a bad thing, I love how creative everyone is and every day I see something new and exciting whether it is a new game on Kickstarter or just some cool fan art. However, the companies that I’ve worked with and seen be professional on Kickstarter all have excellent business practices in their campaigns. They answer questions readily, they treat their backers as respected clients rather than casual friends, and they make sure their communication is clear».

Storie di Ruolo «Returning to Afterlife – you come from a ttrpg with cards (Familiar) and now we have a pool dice. How the mechanics can influence the development and design of a game in your opinion?»

Liz «Familiars of Terra is a ttrpg about every person having an animal companion and was inspired by my love for the genre including games like Pokemon. Most games that involve animal dueling use cards and I wanted to bring that fell into a tabletop setting. There is nothing like slamming a full hand of cards on the table with a few exciting combos and blasting back your opponent! Basically – Familiars of Terra could only be made with cards really».

Liz «Afterlife: Wandering Souls is different, mechanics don’t have any relation to the tactile feeling of rolling dice – it’s about checking what the outcome is and reacting to how the narrative changes. Dice are perfect for that and as many people say – if it ain’t broke don’t fix it».

Storie di Ruolo «As for the arts in Afterlife, they are amazing! How do you meet the artists of the book and how their works inspired you — and vice versa?»

Liz «To put it bluntly, I shamelessly prowl the internet looking for amazingly talented people to work with. I scroll through all the artist threads on Twitter, watch many artist groups on Facebook, and regularly scroll through ArtStation. If I find an artist that fits a project I am working on (or someone who I just enjoy the art of) I try to find a website for them and contact them. Artists also occasionally contact me through AHP website, which is also fantastic!».

Storie di Ruolo «Last question: where can we find news about your game?»

Liz «Afterlife: Wandering Souls is on Kickstarter now! You can also check out our website: angryhamsterpublishing.com for all current news about our company, and you can find out more on my Patreon patreon.com/lizandsteffie and follow me on Twitter @angryhamsterrpg».

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