On Mighty Thews: Recensione Giocata

On Mighty Thews Recensione Copertina

On Mighty Thews – Racconti di Spada e Negromanzia. Un gioco di ruolo che viene da lontano: lo ha scritto un neozelandese, Simon Carryer. Un gioco di ruolo per fare storie d’altri tempi: storie da leggere su riviste unte e romanzetti in brossura. Un gioco molto semplice, ma dannatamente flessibile. Un gioco che forse avete sentito nominare, ma che, sospetto, avete provato in pochi. Un gioco che a me piace molto, e che oggi voglio recensire per voi. 

Racconti di Spada e negromanzia

Immagino l’abbiate inuito: On Mighty Thews (oppure OMT, in sigla) è un gioco di sword & sorcery, un genere di fantasy che fece furore fra gli anni ’20 e ’70, entrò in stagnazione, e ora sopravvive per lo più nelle ristampe di vecchi classici – come la saga di Fafhrd e il Gray Mouser di Fritz Leiber o la trilogia Nata dal vulcano di Tanith Lee. Un genere di fantasy in cui lo storico si mescola al fantastico, il sovrannaturale è macabro, il non-umano è mostruoso, le città sono corrotte, le campagne sono selvagge, e i protagonisti sono picari, quasi mai eroi. Ogni regola di On Mighty Thews punta a riprodurre questo tipo di narrativa: non ci si fa il party tolkienesco che attraversa il mondo per sconfiggere il Signore Oscuro, ci si fa la banda di tagliagole, ladruncoli e stregoni che va all’avventura per il gusto dell’avventura.

Ecco a voi Conan il Cimmero, il più famoso degli gli eroi sword & sorcery creati da Robert E. Howard. Illustrazione di Harlod S. Delay per Weird Tales XXVIII, 2, 1936. (Immagine da Wikimedia Commons)

La preparazione in On Mighty Thews: creare un mondo da zero

I Personaggi: ladri, assassini e incantatori

Una partita a On Mighty Thews inizia decidendo chi fa il Game Master (sì, è un gioco con GM). Dopodiché, c’è la creazione dei protagonisti, molto classica e molto veloce: ogni partecipante immagina un personaggio che gli/le piacerebbe interpretare e lo traduce nelle regole di gioco. A livello di contenuto, è obbligatorio che i personaggi siano avventurieri vagabondi, e che a inizio campagna siano alleati (poi le cose possono cambiare…). A livello meccanico, il personaggio consta di 6 elementi: 3 Attitudini professionali (Guerriero, Esploratore, Negromante), 2 Doti libere (come Cavaliere Giaguaro di Talaxcla Sacerdote del dio Mitra) e il Tratto dominante, un’aggettivo che descrive il carattere del personaggio: Cerebrale, Malinconico, Vendicativo e simili. A ciascuno di questi tratti viene associato un dado: le Attitudini ricevono il d4, d8 e d12, le Doti il d6 e d10, il Tratto dominante il d20. Tutti i personaggi, infine, hanno tre caselle di Ferite.
Va notato che il personaggi non cambiano mai meccanicamente, in accordo con una leggerezza regolistica che pervade tutto il gioco, e che non ci sono margini di ottimizzazione e bilanciamento (ergo, non è assolutamente un gioco crunchoso); un design così semplice lo si odia o lo si ama, e io personalmente lo apprezzo.

La Mappa: reami esotici e decadenti

Una volta che tutti i protagonisti sono pronti, si disegna la mappa del mondo in cui si svolgerà la partita: ogni giocatore scrive su un foglio il Tratto dominante del proprio protagonista, collocandolo dove vuole, poi ogni partecipante (GM incluso) disegna sulla mappa un paio di località che, per aspetto esteriore e per nome proprio, richiamino i Tratti dominanti cui sono vicine, e si discostino da quelli cui sono lontane – ad esempio vicino al tratto Mercenario si potrebbe trovare un imponente castello chiamato Caserma della Libera Compagnia di Ventura, a metà strada fra questo e il tratto Cerebrale ci sarà la Bottega del forgiatore Ymir, invece proprio sotto Cerebrale (ma lontano da Malinconico) ci sarà l’Accademia di Magia e Ingegneria a Vapore.
Ciò rende il worldbuilding parte integrante della prima sessione, e fa sì che ogni campagna a On Mighty Thews sia diversa dalle altre: ogni gruppo avrà la sua mappa, e il mondo di gioco sarà sempre vario e interessante.

Il flusso del gioco: grandi avventure tutte a braccio

Sessioni auto-conclusive, campagne a piacere

Rispetto alla longevità e al rapporto sessioni-campagna, On Mighty Thews è particolare: le sue sessioni non sono singoli capitoli di una storia d’ampio respiro, bensì ciascuna di esse consiste in una storia auto-conclusiva, senza trama orizzontale; tuttavia, c’è comunque un fil rouge che tiene assieme le giocate, e cioè le peregrinazioni dei protagonisti. All’inizio di ogni sessione, infatti, il gruppo decide in che luogo della mappa si trovano i personaggi principali e che obiettivo stanno perseguendo lì (ad esempio, sono nella città di Kadath per rubare l’Occhio di Nyarlathotep); su questa base il GM inventerà un problema del giorno (mediamente, un cattivone da far fuori o al quale rubare il McGuffin), e lo scontro fra avventurieri e problema del giorno darà vita a 2-3 orette di gioco. La sessione in sé, a sua volta, sarà scandita scene come quelle di un film (non in stanze di dungeon, né in numero di incontri, né in altre unità): il GM inquadra una scena descrivendo lo spazio e il tempo in cui si trovano i protagonisti e i giocatori recitano i loro personaggi raccontandone i pensieri, le parole e le azioni; il GM racconta le reazioni dell’ambiente agli stimoli dei protagonisti, e il ciclo continua fino a finire la scena (al che ne parte un’altra). Una volta che il conflitto del giorno si sarà esaurito, il gruppo deciderà se interrompere la campagna o far viaggiare la banda verso una nuova meta, fino a esplorare tutta la mappa.
So bene che una struttura così è insolita, ma a me piace: riproduce molto bene il feeling dei racconti di Robert Howard, in cui Conan il Cimmero e Solomon Kane visitano ogni volta luoghi nuovi con elementi fantastici nuovi, senza seguire un ordine cronologico interno: con un romanzo lungo (o un GDR da campagna complessa) una continuity e un mondo già dettagliato aiutano, ma con un racconto breve (o un GDR leggero e quasi party game) sono pesi morti.

I conflitti: dadi e gettoni

Sul lato meccanico, il gioco adotta la formula del conflitto a obiettivi: quando i protagonisti cercano di ottenere qualcosa di concreto (il loro obiettivo) a dispetto di un’opposizione che li ostacola, in automatico scatta il tiro di dadi per decidere quale delle due parti prevale. Il giocatore determina quale Attitudine rappresenti la sua azione e valuta se le sue Doti sono coinvolte, poi tira i dadi (da 1 a 3) associati a tali tratti. A questo proposito, si noti che il Tratto dominante funziona diversamente dagli altri:

  • Dopo ogni scena in cui il giocatore recita il personaggio coerentemente con il Tratto dominante, guadagna un gettone che può spendere per ritirare i dadi di un conflitto successivo;
  • Durante un conflitto in cui il giocatore recita il personaggio in contrasto con il Tratto dominante, può tirare anche il d20, ergo le possibilità di successo si impennano.

Grazie a questo meccanismo, il giocatore è stimolato sia a mettere in scena l’indole naturale del suo personaggio, sia a recitare situazioni in cui questi esce dagli schemi: una mercenaria che agisce per lealtà verso un amico, una sacerdotessa che bestemmia i suoi dèi da tanto è incazzato, un’assassina iraconda che ricorre alle buone.

In ogni caso, il giocatore tira i suoi dadi (da 1 a 4) e li confronta o con una soglia statica (per gli ostacoli inanimati) o con i dadi (da 1 a 3) dell’antagonista controllato dal GM. Se il dado più alto del protagonista è più basso della soglia di successo, l’opposizione ha la meglio e lo caccia in qualche brutta situazione, che può (a discrezione del GM) causare al personaggio delle Ferite psicofisiche, come Costole rotte o Depresso: alla quarta ferita i personaggi muoiono o finiscono KO, ma per guarirle “basta” descriverne i postumi durante un conflitto successivo (il che, però, si traduce in un malus al tiro). Se invece il dado migliore eguaglia o supera la soglia, il protagonista consegue il suo obiettivo e può spendere gli eventuali punti di scarto fra tiro e soglia per raccontare a dicrezione gli esiti del suo successo, in ragione di 2 punti per ogni informazione (per inciso, anche infliggere Ferite agli avversari e pararsi dai loro colpi costa punti di scarto). Questo, secondo me, è il punto di forza più bello di On Mighty Thews: in questo gioco sono i giocatori a raccontare cosa trovano nei forzieri, come feriscono il cavaliere nero, o cos’è la massa informe che striscia nella grotta, e il GM deve solo gettare in scena l’idea più pazza che gli viene in mente, lasciare che sia modificata, e poi ripartire da lì. Il ping-pong di idee che ne deriva, a me, piace davvero tantissimo.

La magia: fantasia a ruota libera

Se ci avete fatto caso, la creazione dei personaggi non prevede liste di incantesimi, scelta di poteri o altre strutture del genere. Ciò perché, in molti racconti sword & sorcery (tipo, tutto Robert Howard) la magia non consiste in un procedure semi-scientifiche che, se eseguite correttamente, producono automaticamente un risultato discreto (come recitare una certa formula e lanciare dalle mani una palla di fuoco); consiste, al contrario, nell’imbrigliare e plasmare fenomeni sovrannaturali autonomi, in virtù di qualche patto arcano o tecnologia straordinaria. In On Mighty Thews, la magia funziona allo stesso modo: tutti i personaggi hanno conoscenze occulte più o meno ampie, espresse dall’Attitudine di Negromante e da eventuali Doti, e vincendo Prove di Sapienza (un tipo speciale di conflitto) possono dichiarare “L’elemento X è magico e io so controllarlo”; da quel momento, il personaggio potrà chiamare in causa quel potere magico in conflitti successivi.  E a livello di varietà di poteri magici, tutto sta all’immaginazione dei giocatori! Nelle mie partite si sono visti:

  • scaldi vichinghi che trasfiguravano gli oggetti incidendovi rune;
  • sacerdoti che si teletrasportavano (anche su altre dimensioni) saltando dentro affreschi;
  • cavalieri maledetti che manipolavano materia stregata di origine aliena;
  • streghe con al seguito demoni caproni.
The Witcher come esempio di sword&sorcery
Per inciso, anche la saga di Geralt di Rivia a tratti è sword & sorcery: i primi due libri (Il guardiano degli innocenti e La spada del destino) e l’ottavo (La stagione delle tempeste) rispettano parecchi tropi del genere. (Immagine da Flickr Commons)

On Mighty Thews in italico idioma

A livello editoriale, OMT è stato pubblicato la prima volta nel 2010, in una prima edizione gratis (ora fuori stampa). Nel 2011 Simon Carryer lo ha rifinito nell’edizione attuale, venduta in PDF qui a 5 dollari. la traduzione italiana del 2015 è a cura del marchio editoriale Coyote Press ed è distribuita in cartaceo qui, a 20 euro. Si tratta di un libriccino di 80 pagine in formato A5, rilegato in brossura e con copertina ad alette; la traduzione è stilisticamente scorrevole, l’impaginazione è chiara e e scelte grafiche scandiscono bene i blocchi di testo. L’unico refuso che ho trovato è nell’appendice di equivalenze fra fantasy tolkienesco e fantasy sword & sorcery (una carinissima risorsa per capire bene l’estetica del gioco); per sbaglio sono state fuse le voci “taverna” e “cavallo”. Quanto a illustrazioni, il manuale contiene 6 tavole in bianco e nero realizzate da Michela Da Sacco e Daniel Comerci, più la scheda personaggio decorata (molto più elegante di quella originale). Per il prezzo che ha, lo trovo un buon investimento per un gioco semplice ma profondo.

Rispondi

Questo sito usa Akismet per ridurre lo spam. Scopri come i tuoi dati vengono elaborati.