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Una Passaporta su “Harry Potter: Hogwarts Mystery”

Nei miei anni da ingenua ragazzina che giocava sulle piattaforme Gdr Play by Chat, nonché nella mia essenza da PotterHead, mi sono più volte scontrata in tentativi fallimentari di costruire un gioco di ruolo sulla tanto amata saga di Harry Potter, per quanto ci provassi e mi impegnassi non ci sono mai riuscita. Probabilmente in larga parte è dovuto alle mie scarse capacità di design, secondariamente ritengo che l’ambientazione della Rowling non sia adatta alla scrittura di un gioco, in quanto pensata per un romanzo.

Potrete immaginare quindi senza difficoltà il mio entusiastico stupore quando, tramite Pottermore (la mia fonte ufficiale), ho scoperto dell’uscita di Harry Potter: Hogwarts Mystery, la “Hogwarts Experience” in formato app per Android e iOS. Ero così carica che mi sono iscritta alla newsletter (ed è generalmente qualcosa di contrario alla mia religione) e mi sono persino prenotata per il download della App (qualunque cosa significasse). Dopo aver giocato per un ammontare di ore che definirei molto indulgentemente discreto, mi sento pronta a spendere qualche parola a riguardo, in attesa che esca nelle sale cinematografiche il secondo capitolo della saga Fantastic Beasts.

Ma Magari potessimo studiare qui!

Harry Potter: Hogwarts Mystery, Canon o Non Canon?

Harry Potter: Hogwarts Mystery è un gioco sviluppato dalla Jam City, Inc. basato sul mondo scritto e ideato da J.K. Rowling e rilasciato sotto la label appositamente creata da Warner Bros: Portkey Game (con esplicito riferimento alle “Passaporte”). Mi sono domandata a lungo se la vicenda fosse o meno da considerarsi parte del canone del Wizarding World™ e la risposta che mi sono data è ancora un po’ confusa. Sicuramente è una release ufficiale da cui la Mamma di Harry Potter non ha mai preso le distanze, anzi, si è dimostrata di supporto. Su un paio di articoli rilasciati da Pottermore si sottolinea, tuttavia, la sua estraneità alla stesura del progetto e sempre su Pottermore è stata presentata una Timeline degli eventi ufficiali, da cui sembra che la vicenda del gioco si sviluppi parallelamente a questi.

Ne consegue che questi eventi potrebbero avere una collocazione temporalmente molto precisa, su cui spenderemo qualche parola in seguito,  ma che di fatto (essendo una nostra storia) rimarrà estranea al canone – a meno di considerare la possibilità che possa interrompersi improvvisamente, lasciando il nulla quando si svilupperanno gli eventi narrati nei sette libri. È da escludersi che possiamo essere presenti in questi. Questo è, almeno, il compromesso più sensato con cui sono venuta a patti, ma se qualcuno avesse informazioni diverse e chiarificatrici sarò lieta di confrontarmici.

I Favolosi e pazzissimi anni ’80

Muovendo dalla Timeline spenderei qualche parola sul tempo della storia. La nostra avventura è ambientata nella prima metà degli anni ’80 (più precisamente nel 1983/1984, abbiamo infatti un noto Bill Weasley quattordicenne). In questo momento, nella cronologia ufficiale del Wizarding Word™, Lord Voldemort è da poco stato sconfitto sono passati circa quattro anni dalla sua caduta, con la conseguente diaspora dei Mangiamorte: fuggiti, morti, incarcerati, pentiti. Sono anni di ricostruzione e rifioritura, dopo la grande oppressione.

Ho trovato la scelta interessante e ben studiata, se non altro poiché costituisce (temporalmente parlando) una “zona grigia” in cui non è successo niente di rilevante con cui la trama originale del gioco potrebbe scontrarsi. Oltre a questo, il momento prospero di pace e riguadagnata sicurezza restituisce, a mio parere, un qualche accenno di coerenza ad alcune scelte discutibili del corpo docenti che mi hanno fatta un po’ storcere il naso. Un esempio per tutti: Minerva McGonagall nel corso del secondo anno ti manda ad indagare sulla scomparsa di un tuo compagno di corso e te lo lascia fare senza limitazioni a patto che tu riferisca tutto a lei. Questo non solo è sciocco se partiamo dal fatto che è un insegnante ad avere questa fantastica idea, soprattutto è sbagliato da parte di un personaggio come la McGonagall –  a meno che gli ’80s non abbiano avuto anche su di lei l’effetto che hanno avuto su tutto ciò che hanno toccato! (N.b: a me piacciono gli ’80s, ma non neghiamo che c’è stato del discutibile in quegli anni!)

Tratto da “Harry Potter e l’Ordine della Fenice” – Cap. 11 “La nuova canzone del cappello parlante” p. 202 , Salani Editore.

Il Mistero e una riflessione sulle Quattro Case di Hogwarts

Ciò che dobbiamo andare a scoprire è cosa sia successo a nostro fratello maggiore, il quale, nella ricerca delle fantomatiche Sale Maledette, luogo inesplorato e mai documentato di Hogwarts, è riuscito a farsi espellere dalla scuola per poi scomparire senza lasciare più traccia di sé. Avremo modo di farci un’amica, Rowan, nel primo capitolo della storia (che funge un po’ da tutorial, per prendere la mano con il funzionamento del gioco in touch screen) e poi ci verrà scagliata contro la rivale/nemica, Merula, che, come vuole la tradizione, è una Slytherin con i genitori ad Azkaban per connivenza coi Mangiamorte. E rimane tale anche se pure noi scegliamo di essere dei Serpeverde.

In termini di case, faccio una piccola parentesi: lo smistamento consiste in una schietta e assolutamente prosaica scelta della casa che vogliamo. Capisco perfettamente la poca utilità di sottoporre gli utenti a test con opzioni di risposta che il più delle volte lasciano intravedere la casata a cui riferiscono in maniera così evidente da diventare ridicoli, tuttavia lo smistamento è un momento importante nella vita di un mago. Ho trovato un po’ svilente che si limitasse al cliccare il nome della casata scelta, senza alcun tipo di coinvolgimento alla “Non Serpeverde. Non Serpeverde”. Vero è che Harry finisce al Grifondoro perché lo ha chiesto, ma in lui c’erano le caratteristiche per appartenervi…

Ciò che invece ho apprezzato moltissimo, sempre parlando delle quattro casate, è la profonda rivalutazione di Hufflepuff che si sta operando (e che entra nel solco di Fantastic Beasts, in cui già Newt Scamander ne dà una luce diversa). Nei sette libri la casa dei leali e dei buoni di cuore viene messa in ombra dalle più presenti Gryffindor e Slytherin. A Ravenclaw è toccata quasi la stessa sorte, ma gli è andata un po’ meglio, perché essere brillanti e sconclusionati ha il suo fascino di genio e sregolatezza. La bontà, la lealtà e l’impegno non sono stati percepiti altrettanto positivamente (qualcosa su cui meditare) e Tassorosso è diventata, alla lunga, la casa degli sfigati, nonostante ne onorasse le fila il buon Cedric Diggory che tutto era meno che sfigato (tranne per la sua tragicissima morte). Il gioco prova a ripromuovere la casa in una luce positiva con il personaggio di Penny, che viene esplicitamente definita la ragazza più popolare della scuola e che in più di un’occasione si rivela un’alleata molto utile.

Un Librogame Videogamoso

Entrando un po’ più sul lato tecnico del gioco, la narrazione procede per capitoli nei quali si risolvono piccole quest, ripartite tra “Proseguimento della Storia” – sostanzialmente la vera e propria Lore in cui bighelloniamo per la scuola in cerca delle Sale Maledette e cacciandoci nei guai – e “Lezioni” in cui impariamo cose nuove (giacché siamo in una scuola). Le due diverse categorie non sono slegate: non è quindi possibile ignorare una delle due, dal momento che solo (o quasi) attraverso le lezioni otterremo gli strumenti e le conoscenze necessarie per affrontare gli ostacoli che ci si proporranno man mano che la storia prosegue.

All’atto pratico il tutto si riduce a toccare il touch screen del nostro cellulare selezionando gli elementi della grafica dello scenario che si illuminano e danno luogo a verosimili azioni. Dico “verosimili” perché se (per esempio) a lezione clicchiamo sulla Prof che si è illuminata, usciranno azioni come “Ascolta” “Fai Domande” “Prendi Appunti”, ma il click sull’azione non comporta niente di concreto all’interno dello scenario grafico se non il passaggio all’azione successiva: non vedremo il nostro personaggio ascoltare o prendere appunti o fare domande a seconda della scelta, bensì ininterrottamente tutte queste cose in modo ripetitivo. Questo toglie parecchio sapore al gioco. A fronte di questa monotonia, di cui devono essersi accorti anche in fase di creazione, sono stati inseriti dei piccoli giochini o quiz per ravvivare la situazione, al conseguimento di uno step di parziale completamento della missione.

Dai Libri Game invece è stata mutuata la meccanica di relazioni e di avanzamento stats (Coraggio, Empatia e Intelletto), che possono essere accresciute propendendo per l’una o l’altra, sulla base del tipo di relazioni che impostiamo con gli altri e sulle scelte che facciamo in alcune specifiche situazioni. Avere un alto livello di una certa statistica dà la possibilità di sbloccare delle opzioni diverse nelle risposte che diamo. Per esempio, essere molto coraggiosa mi ha dato la possibilità di sfidare apertamente la nemica Merula, ma nella prima run di gioco non ho potuto fare quella scelta poiché avevo privilegiato Empatia. Questo sistema interattivo di scelte, che mi aveva inizialmente molto appassionata, purtroppo muore un po’ nella poca incidenza che queste finiscono per avere.

Ai fini del proseguimento della storia gli step che incontreremo sono i medesimi, se non per qualche dettaglio di colore, e rimane addosso quella sensazione di aver scelto senza in realtà poter scegliere niente. Ho il sentore che in qualche modo si sia cercato di fare un videogame su cellulare, graficamente molto curato, ma che non dà la soddisfazione che danno altre console di gioco, e non si sia sfruttata appieno, invece, l’enorme potenzialità che avrebbe potuto avere una spinta maggiore su un sistema a libro game con scelte possibili ed esiti diversi.

La Meccanica di gestione dei duelli, invece, mi piace moltissimo: si avvicina molto al funzionamento della Morra Cinese si basa su una triade di azioni possibili – Azione Aggressiva, Azione Subdola e Azione Difensiva. TCiascuna ha preminenza su una delle altre e generano un meccanismo di strategia e di scelte che in questo frangente sono davvero percepite come rilevanti, al che ho sentito davvero tanto la differenza in termini di soddisfazione e godibilità del gioco.

Altri modi di giocare di altri tempi… forse più soddisfacenti!

Perché Giocare a questa app di Harry Potter?

Benché io abbia fatto varie sottolineature in rosso a questo gioco, resta che comunque ci ho giocato a lungo, quindi qualcosa di positivo lo deve pur avere. Sicuramente è un passatempo che non richiede molta attenzione ed è perfetto in quei momenti in cui si torna a casa da lavoro in treno e si vuole solo staccare un po’ la testa. È una bella storia? Vale sicuramente la pena arrivare in fondo e spaccare di denti a Merula.

Se siete dei fan della saga sarà piacevole conoscere Bill Weasley e Tonks e interfacciarsi senza troppo impegno a quel mondo che ci ha cullati tanto a lungo.

Gioverà al Wizarding World™? Non lo so, è possibile che possa raccogliere l’attenzione di un pubblico molto molto giovane che poi, mi auguro, vorrà approfondire; di contro è anche possibile che spinga ad allontanarsi quella generazione di mezzo che non vive la saga con l’attaccamento morboso con cui la vive la mia e potrebbe non trovare in questo gioco sufficienti emozioni per affezionarvicisi.  Fa vivere la Hogwarts Experience? No. Ci sono attività che fanno assaporare molto meglio quelle atmosfere; prima tra tutti una tazza di tea caldo e Capitolo 1 Il Bambino Sopravvissuto.

 

Buonsalve a Tutti,
Nené

Di Nenè

Vanessa (aka Nené): una nerd-per-caso che inizia a bazzicare il mondo del gioco di ruolo nel 2016 e ha, recentemente, scoperto la soddisfazione che da lanciare secchiate di dadi ...mauahahaha. Appassionata di arte, letteratura e fantasy (classico e non) nella vita reale studia Beni Culturali, lavora nel customer care in ambito sanitario e viene trascinata a tutte le Con e le fiere del mondo dalla sua dolce metà.

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