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Witch – La recensione a tappe verso Lindisfarne

Mancano meno di 15 giorni a Natale, per le città le luminarie impazzano, il profumo di panettone ti sorprende in ogni dove nell’mezzo di quest’aria fredda e frizzantina. È per questo che noi di Storie di Ruolo abbiamo deciso di spendere qualche parola sulla “Caccia alle Streghe” con questa Recensione a Tappe di Witch – La strada per Lindisfarne. Ci sembra il momento ideale, prima che vi dimentichiate che la vita del giocatore di ruolo è fatta di sangue, sudore, lacrime e bleed

Witch è uno Story Game, opera di Kevin Barthaud e Richard Lacy, pubblicato nella sua versione originale nel 2012 da Pompey Crew Design. è un gioco pensato per una one shot della durata di 3-5 ore, per 4-6 giocatori e approda sugli scaffali delle librerie italiane nel 2018 ad opera di Dreamlord Games (ex Dreamlord Press). Sono riuscita a provarlo, solo alla GnoccoCon 2019 , perché, come accaduto per Seco Creek Io i giochi Dreamlord riesco a giocarli solo se prego molto forte che i pianeti si allineino. Tengo a specificare che la mia sarà una recensione a tappe perché, affrontando il viaggio verso Lindisfarne con i miei compagni di gioco, abbiamo fisicamente spostato il tavolo da gioco in giro per la Biasola, all’inizio di ogni nuovo atto: inizialmente per ragioni pratiche -sfuggire al caldo e al sole cocente- poi solo perché era diventata una nostra meccanica interna bellissima (Non fatelo a casa!).

Londra: il principio, la speranza e la certezza.

La vostra partita inizierà a Londra, la notte prima della partenza per condurre la strega al patibolo. E’ il momento in cui introdurrete il personaggio, scelto tra quelli offerti dal gioco, e lo presenterete per sommi capi con la vostra personale caratterizzazione. Tutti tranne Elouise, la strega, che -volutamente- rimarrà sfuggente fino infondo al viaggio. Dopo aver introdotto il personaggio si giocheranno le scene del primo atto, una per ogni giocatore, queste possono avvenire in ordine sparso, ma devono collocarsi necessariamente prima dell’arrivo alla tappa successiva.

Il tono dell’atto è definito come speranzoso, nella mia personalissima esperienza di gioco, la speranza -quella di vedere un giorno migliore senza la peste- si è sostenuta su una serie di certezze: è certo che Dio è adirato, è certo che qualcosa di terribile è stato compiuto, poiché altrettanto certo è il malanno, la morte e la disperazione che ci circonda. È certo che domani partiremo con la strega e, soprattutto, è certo che è una strega, poiché rea confessa.

I presagi sono meravigliosi perché possono restare lì per sempre sospesi tra la scienza e la magia…

Il Bosco dell’Impiccato: il sovrannaturale, la minaccia e la paura.

Il secondo atto si apre con una scena di presagio raccontata da chi interpreta Elouise. È così che il sovrannaturale fa il suo ingresso nel gioco. Ora, non è prescritto che la magia esista o non esista, ma sicuramente i personaggi credono esista, è a discrezione del tavolo quanto high o low magic giocare, sta anche alla decisione che Elouise ha preso per sé in merito alla sua innocenza o colpevolezza riguardo l’accusa di stregoneria. Solo chi muove Elouise infatti possiede questa verità, che verrà rivelata infondo alla condanna o assoluzione.

A seguito del presagio si procede con le scene dei PG. Il tono del secondo atto è minaccioso e nella mia esperienza di gioco è stato anche il momento in cui si sono rinsaldati i legami tra i personaggi, andando a definire una mappa delle relazioni più articolata. Qui sorge il problema, o meglio, uno dei problemi che il gioco si propone di affrontare: perché più che della minaccia incontrata, in Berrick ho percepito il timore di essersi legato alla strega, di averla umanizzata, di provare pietà da un lato e il timore di venire meno al giusto e necessario compito di cui era stato investito.

Il passo sulla cima della scogliera: dubbi, tradimenti e immedesimazione.

Nel terzo atto, analogamente ai precedenti di procede a turno con le scene, ma prima della scena ogni giocatore deve fare una confessione relativa al proprio personaggio. Sul momento non me ne ero accorta, ma riflettendoci poi a mente fredda ho trovato questo passaggio estremamente importante: è stato lo scoprire quegli antecedenti relativi agli altri personaggi che ha fatto scattare in me la vera immedesimazione nel personaggio. Da un lato mi sono trovata a percepire a pieno il peso della responsabilità di Berrick (bleed out) dall’altro ho riversato in lui il mio sgomento per tutta quanta la situazione (bleed in). Sebbene in questo momento non ricordi esattamente quale scena ho impostato nel corso della partita, ho un nitido ricordo di inquietudine diffusa che si sposa abbastanza bene con il tono dell’atto, agitato

Castello di Lindisfarne, Regno Unito.

Lindisfarne : la decisione, la verità e la fine

Arrivati a Lindisfarne, tutti i giocatori devono fornire un dettaglio che dipinga il paesaggio e fornisca l’atmosfera dal luogo dove la strega verrà giustiziata. Scene opzionali da parte dei giocatori e, finalmente, Elouise ci viene presentata. Solo ora, appena prima di portarla al patibolo possiamo e dobbiamo vederla nitidamente. Dopodiché si passerà al momento dell’esecuzione. Trovo che quest’ ultima parte sia geniale: perché Elouise sia giustiziata, non bisogna fare niente. Semplicemente lasciare che la lettura di cosa sta succedendo proceda senza interruzione e, personalmente l’ho trovata una dichiarazione molto forte: basta stare a guardare, basta non prendere parte, starne fuori con quella indifferenza, o ignavia propria di chi non vuole che essere responsabile. Se invece decidiamo di volerla salvare, dobbiamo attivamente interrompere la lettura e dichiarare cosa facciamo per farla scampare alla forca.

Solo nell’epilogo Elouise potrà dirci se era colpevole di aver portato la peste oppure no e anche questa l’ho trovata una dichiarazione forte: possiamo confrontare le nostre azioni solo con la nostra coscienza. La verità potrebbe non appartenerci mai, oppure arrivare troppo tardi.

Conclusioni

Arrivati infondo credo che Witch sia un gioco che metta sotto la lente di ingrandimento tematiche importanti: la vita, la morte, la colpa, la responsabilità, la pena, la giustizia, la vendetta, Il rispetto, la coscienza e la percezione di sé e delle proprie azioni.

Un gioco forte. Un gioco difficile da mandare giù.

Un gioco che bisogna assolutamente provare, magari anche a Natale.

 

Buonsalve a tutti,
Nené

 

Nenè

Di Nenè

Vanessa (aka Nené): una nerd-per-caso che inizia a bazzicare il mondo del gioco di ruolo nel 2016 e ha, recentemente, scoperto la soddisfazione che da lanciare secchiate di dadi ...mauahahaha. Appassionata di arte, letteratura e fantasy (classico e non) nella vita reale studia Beni Culturali, lavora nel customer care in ambito sanitario e viene trascinata a tutte le Con e le fiere del mondo dalla sua dolce metà.

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