Cyberpunk Red: Jumpstart Kit

Cyberpunk Red Jumpstart Kit Cover

Negli altri giochi di ruolo si chiamano quickstarter o guide introduttive, ma se parliamo di Cyberpunk entrambi i termini sono inadeguati. “Quick”, nelle strade dello Sprawl, è solo un grado di lentezza; e per quanto riguarda le introduzioni, il Dark future non crede nell’approccio morbido. Con un Jumpstart Kit invece, in Cyberpunk Red puoi saltarci letteralmente dentro senza remore.

Sono molto contento che questo prodotto si chiami in modo diverso perché, a differenza degli altri titoli della serie Quickstarters, ho effettivamente avuto l’opportunità di giocarlo a Gdr al Buio a Pavia. L’altra cosa che è il caso di premettere è che, per quanto la linea redazionale sia di non scadere nel fanboysmo sfrenato quando si parla di giochi, non credo che parlando di Cyberpunk riuscirò a farlo.

Per cui, sotto con le domande! Cosa è Cyberpunk Red? Cosa è cambiato dallo storico Cyberpunk 2020? E soprattutto, quanti mortimale ™ sono riuscito a fare in una sola sessione?

Cyberpunnk-Red-Jumpstart-Kit

Prima di scoprirlo, qualche informazione di servizio. La prima è che la mia recensione su una copia del Jumpstart Kit in inglese arrivata direttamente da GenCon grazie a Francesco Biglia aka Il Folletto, che colgo l’occasione per ringraziare e che vorrete ringraziare anche voi per le tonnellate di foto che troverete di seguito. La seconda è che Need Games ha ufficialmente annunciato l’uscita del Jumpstart Kit per Modena 2020: sono fermamente intenzionato a tenere aggiornato l’articolo con i termini ufficiali della traduzione italiana non appena saranno disponibili. Ora siamo pronti, cominciamo!

A Box from the Dark Future

Il Jumpstart Kit è un boxed set che, stando alle dichiarazioni di alcuni grandi antichi del GDR, ha un look and feel estremamente simile alla Scatola Rossa di Dungeons&Dragons. All’interno troviamo due manuali: Il World Book, che descrive l’ambientazione di Cyberpunk Red con un dettaglio più che soddisfacente per una quickstart; il Rule Book, dove troviamo informazioni riguardo ai personaggi ed alle meccaniche di gioco.
A completare il contenuto ci sono delle schede dei Pregen (personaggi pregenerati che permettono, tuttavia, un certo livello di personalizzazione come vedremo più avanti), dei dadi brandizzati, degli standee di cartone e delle mappe per gli scenari di combattimento.
(Nota: la mappa che trovate nel World Book a corredo della prima avventura proposta non è presente nel kit se non nel manuale. Ve lo segnalo così non fate come me e non lo scoprite appena prima di iniziare il combattimento).

Venticinque Anni nel Futuro

Ho incominciato la mia lettura dal World Book, il manuale di ambientazione. Cyberpunk Red ambienta il suo setting in un 2045 che sta sulla linea temporale di Cyberpunk 2020, cioé un mondo in cui i romanzi del genere Cyberpunk si sono rivelati profetici dove la carne e la tecnologia convivono e le MegaCorporazioni regnano incontrastati. In questi 25 anni il mondo è cambiato, discostandosi in modo solo apparentemente marginale dalla distopia del genere.

Mega Corporation? Not Anymore!

Una enorme guerra corporativa (Arasaka vs. Millitech, un “derby” che avevo già profeticamente messo in scena in una delle mie campagne di CP2020) squassa l’intero tessuto della società e si inasprisce fino alla distruzione nucleare del centro di Night City (la “megalopoli” per eccellenza di Cyberpunk come gioco di ruolo) e scatenando una risposta dalle autorità nazionali che in buona sostanza costringe ad una frammentazione dei giganteschi conglomerati su scala statale/nazionale.

Le conseguenze di questo cambiamento sul modo in cui noi possiamo giocare le nostre campagne ci sono e non possono essere ignorate.
La prima la suggerisce direttamente il manuale, dicendo che (cito, traducendo amatorialmente): “in questo clima di dopoguerra, i Punk più determinati non troveranno impossibile accumulare equipaggiamento e connessioni capaci di competere alla pari con queste nuove Corporazioni. E molti Punk usano questa situazione di mercato aperto per fondare le proprie baby-corporation […]“. Questo scardina molto del feeling di Cyberpunk 2020, dove una lotta ad una Corporazione aveva un feeling suicida alla Jena Plissken : “combattili e muori, o unisciti a loro”.
La seconda riguarda più una mia riflessione sull’immaginario del gioco, dove non avremo più nomi iconici e trasversali come Millitech ed Arasaka, ma si configurerà probabilmente una situazione più locale sulla falsa riga di Vampiri, dove ogni regione/continente ha i suoi attori e le sue particolarità (ed immagino, probabilmente, anche il suo Splatbook regionale).

Già dal suo Jumpstart, Cyberpunk Red si configura come un prodotto che si distacca dal genere Cyberpunk letterario degli anni ’80 e crea un mondo con regole diverse.  Questo distacco però è molto consapevole, dal momento che già il World Book con le sue 48 pagine è paragonabile per volume alla cinquantina di pagine totali dedicate ad ambientazione e fiction di riferimento presenti in Cyberpunk 2020 (sto facendo il confronto con la mia edizione del gioco, copertina nera e scritta verde). Cyberpunk Red sa che non può più appoggiarsi ai romanzi di Gibson e Sterling per raccontare le proprie storie, almeno non completamente, ed agisce di conseguenza: del resto anche il genere Cyberpunk letterario e cinematografico si è evoluto in nuove e diverse correnti.

Una NET in frantumi

L’altro cambio sostanziale ed epocale è una sostanziale disintegrazione della NET ad opera della NetWatch, ovvero il corpo di polizia internazionale che vigilava in questo universo alternativo digitale che ammantava il globo e lo connetteva per intero. Ora i principali nodi della NET sono chiusi e solo i NetRunner (coloro che navigano la NET mediante una connessione neurale, ndr) più folli e capaci ci si avventurano.
La NET è stata invece sostituita dai Data Pool, sistemi chiusi di informazioni interconnessi tra di loro, tuttavia isolati dalla rete globale.

L’impatto sul gioco in questo caso è tremendamente esplicito e qualunque giocatore di Cyberpunk 2020 può intuirlo. In Cyberpunk Red il giocatore del NetRunner sarà costretto a trovarsi fisicamente sul luogo dell’azione se vuole fare il suo lavoro, rischi annessi e connessi.

E venticinque nel Passato

Se il volume dell’ambientazione è così ricco di novità, quello delle regole, il Rule Book, è invece molto più familiare al lettore che, come me, ha letto e riletto più volte Cyberpunk 2020 nella sua gioventù.

Abbiamo i Ruoli caratteristici del Cyberpunk, anche se non ancora tutti giocabili:

  • Il RockerBoy o Rocker;
  • il Fixer o Ricettatore;
  • il Solo o Solitario;
  • il Tech o Tecnico;
  • il NetRunner o sempre Netrunner;
  • il Media o il Reporer;
  • il Lawman o il Poliziotto;
  • l’ Exec o il Corporativo;
  • il Nomad o il Nomade.

Il sistema di Caratteristiche e Abilità, basato sul d10, non ha cambiamenti rilevanti. Sono stati mantenuti anche gli StoryPath, una peculiarità di Cyberpunk e ripresi più recentemente anche in The Witcher.
Il Jumpstart kit non presenta però tutte le regole di creazione di personaggio, ma invece da indicazioni per personalizzare, anche in modo abbastanza organico, i sei personaggi pregenerati disponibili. Queste procedure fanno il paio con la pagina di consigli per il GM, in cui viene spiegato di fare particolare attenzione al background dei personaggi e risportare i fantasmi del loro passato in gioco quando gli è possibile – del resto, in Cyberpunk tutto è personale.

Alcuni aspetti hanno invece subito variazioni più organiche.

metallo vola sempre, ma cambia giorno!

Il  Friday Night Firefight (nella traduzione italiana Saturnday Night Feveradattamento reso necessario dal fatto che la sera della movida in Italia è storicamente il Sabato, mentre in America è il Venerdì, ndr) è stato trasformato in un Thursday Night Throwdown (che UrbanDictionary può aiutarvi a contestualizzare).

Al di là del nome, sia la spiegazione che le meccaniche per il combattimento sono state razionalizzate e semplificate in modo funzionale, eliminando la necessità di utilizzare formalismi di logica astratta per capire come gestire certe situazioni (oppure fare completamente a cazzo di cane, ma non tutti i gruppi sono fan di questo approccio a Gli Occhi del Cuore).
Ci sono un azione di combattimento ed una di movimento, una serie di “tecniche” sia a distanza che in corpo a corpo ed in generale una buona traslazione dello spazio su griglia (in questo mappe e miniature di carta del Jumpstart sono veramente gradite).
Ci sono però, almeno nella Jumpstart, due grandi assenti.

La prima assente è la clessidra, che il manuale di Cyberpunk 2020 imponeva per cronometrare il turno dei giocatori in combattimento con l’intento di rendere il tutto frenetico e tremendamente impreciso. Posso assicurarvi che ci riusciva appieno, non solo in fiction ma anche e soprattutto al tavolo dove, nella migliore delle ipotesi, ci si ritrovata in 4 a urlare cose da fare in faccia uno all’altro finché qualcuno non rovesciava per sbaglio la clessidra e di rimbalzo una birra su tutto il tavolo. #momentiamarcord

Il secondo è il FOTTUTO TIRO PER LO SHOCK. Per chi non lo sapesse, Cyberpunk 2020 simulava la possibilità di rimanere “bloccati” in battaglia con un test da superare ogni volta che si veniva colpiti prendendo danni: questa meccanica, oltre ad accorciare i combattimenti, li rendeva anche abbastanza imprevedibili per il singolo personaggio rendendo abbastanza bene l’idea di due bande di Punk che si ritrovano quasi per caso a spararsi addosso per strada.
In Cyberpunk Red la meccanica dei danni è stata razionalizzata fornendo ad ogni personaggio dei Punti Ferita in base alla statistica BODY, mantenendo invece riduzione dei danni per fisico o per le protezioni. Le penalità per i danni subiti sono inoltre tendenzialmente più lievi e si attivano solo sotto la soglia di metà dei punti ferita.
Tutto questo sommatosi all’assenza del tiro di shock, permette ad un personaggio con BODY 5 (quindi una persona normalissima) di entrare dalla porta principale senza protezioni, prendersi addosso un colpo di shotgun ed avere la quasi assoluta certezza di essere ancora lì, in piedi, per raccontarlo – e soprattutto per rispondere al fuoco.

Sarò schietto nel dire che questa cosa non mi piace e spero proprio che reintroducano il tiro per lo shock nel manuale completo – almeno come regola opzionale. Tuttavia, questa configurazione del combattimento decisamente più “eroico” fa perfettamente il paio con la banda di Punk che può competere con la Corporazione ed addirittura fondarne una, pertanto è molto in linea con le premesse che l’ambientazione danno del gioco.

Hacking sotto il fuoco nemico

Sostituire la NET con i Data Pool significa avere NetRunner appresso al gruppo, esposti ai rischi fisici dell’azione. In Cyberpunk Red il regolamento per il Netrunning rimane comunque un sottosistema discretamente complesso, ma tutto sommato ben integrato con le procedure di combattimento tattico. In estrema sintesi, il NetRunner ha a disposizione una serie di Net Action durante il suo round che può utilizzare per interagire con i Data Pool per abbattere firewall, scollarsi di dosso programmi di sicurezza ed acquisire informazioni.
A mio parere un deciso passo avanti per l’esperienza di gioco, considerato che nel vecchio Cyberpunk il Netrunner finiva spesso a “giocare da solo” ed il flusso di gioco doveva necessariamente alternarsi tra lui ed il resto dei giocatori.
A dire la verità, il problema era talmente sentito nella vecchia versione di Cyberpunk che in cuor mio sono abbastanza convinto tutta l’evoluzione di frammentazione delle MegaCorp sia nata dalla necessità di non avere più una NET globale ed unificata. Ma anche senza questa speculazione, questo nuovo Netrunning è un altro tassello che contribuisce a rendere Cyberpunk Red un gioco che può essere tranquillamente approcciato dai giocatori come un’avventura di un Party di Eroi Cybernetici anziché un’esperienza per certi versi alienante – nel bene e nel male.

Le Storie in the time of the Red

L’ultima parte del World Book è dedicato a tre prompt di avventura largamente supportati dalle pedine e le mappe all’interno della scatola. Si tratta di avventure introduttive che vanno a richiamare abbastanza ad ampio spettro i tipi di storie proposti nella parte più discorsiva di ambientazione, e sono in generale pensate per durare non più di qualche ora. In generale, il loro target è chiaramente quello dei neofiti, dal momento che un veterano del Cyberpunk cartaceo ha probabilmente già il suo arsenale di storie da giocare – e solitamente non usa nemmeno Night City come teatro per le sue sessioni.

Nella Jumpstart trovano spazio anche dei consigli per come approcciarsi al gioco, sia per il Game Master che per i Giocatori. Leggendo queste parti appare subito chiaro come il gioco lasci nelle mani del GM – e in minor parte dei giocatori – la responsabilità di stabilire tono, atmosfere ed estetiche appropriate a Cyberpunk Red. Questa parte, in mancanza di un sistema di ricompensa interna che premi la scelta di certe estetiche, è sempre da trattare con attenzione quando si gioca con neofiti del gioco e del genere, e mi aspetto che l’attenzione richiesta aumenti ora che il gioco non può più basarsi su una fiction di riferimento così organica e conosciuta (questa cosa l’ho sentita parecchio, durante la mia partita a Gdr al Buio).

In conclusione, credo che questo Jumpstart Kit sia un’eccellente introduzione a quello che potrebbe essere Cyberpunk Red. Sebbene l’edizione americana pecchi leggermente di qualità di materiali, confido molto nella qualità editoriale di Need Games per l’edizione localizzata. Se poi sarà possibile utilizzare la scatola per inserire all’interno i manuali del gioco base, l’acquisto diventa obbligato.

Alla prossima, Choomba!
Edoardo

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