Blades in the Dark: Recensione Giocata

blades in the dark cover

Ed eccomi qui, nervosamente pronto e rinchiuso in casa causa quarantena. 

Mi trovo nella splendida ma anche sgradevole situazione di dover recensire un gioco come Blades in the Dark. Ve lo dico sin da subito: non è un’operazione semplice. Parliamo di un titolo immenso, sia come impatto sul panorama ludico, sia come mole effettiva di contenuti, riflessioni, approfondimenti. 

Tempo fa, sul mio ormai fu blog Giochi dal Nuraghe, avevo scritto un articolo dove elogiavo il gioco e invitavo tutti a giocarci, almeno una volta. Non era una vera recensione, non del tutto almeno, perché ancora all’epoca non ci avevo giocato abbastanza da poter fare delle riflessioni serie in merito. Si dà il caso però che sono trascorsi tre anni, e in questo lasso di tempo ho avuto modo di giocare il gioco molto più approfonditamente, di capirlo, di sviscerarlo. Tre anni in cui si sono avvicendati tutta una serie di rumours sull’edizione italiana: rimandata, vociferata, desiderata. E adesso, che finalmente è stata annunciata per davvero, è il momento ideale per riprendere in mano il titolo e imprimere finalmente nero su bianco quella recensione che all’epoca non potevo ancora scrivere. Peraltro, se volete rimanere aggiornati sull’edizione italiana i riferimenti sono bladesinthedark.it e la pagina Facebook di Grumpy Bear Stuff, l’editore italiano.

Ma da dove partire? Mentre ci penso, che ne dite se spieghiamo un attimo di cosa parla il gioco?

Tra i fumi di Doskvol

Immaginate una metropoli cupa, corrotta e iniqua, un po’ Londra vittoriana con i suoi fumi, i suoi costumi e le sue industrie; un po’ Praga, con i suoi misteri e i suoi edifici gotici; un po’ Venezia, con i suoi canali, i costumi, la corruzione. Benvenuti a Doskvol.

Qui il cielo è scuro e le acque sono nere, perché in passato un cataclisma ha sconquassato il mondo e liberato spiriti maligni, che ora infestano le lande esterne, separate da mura e da un complesso sistema di scudi elettroplasmatici. È un mondo fittizio di fine ottocento, dove enormi leviatani vengono uccisi per il loro ectoplasma, una tecnologia quasi steampunk si fonde con la magia degli spiriti (tant’è che qualcuno ha coniato lo stupendo termine ghostpunk), e dove bande criminali imperversano nell’oscurità di vicoli e nei luoghi di potere. 

Come giocatori saremo i membri di una di queste bande. La creeremo da zero, scegliendo una delle tipologie possibili (Assassini, Ricettatori, ecc.), ne interpreteremo i membri, anch’essi divisi in tipologie differenti e giocheremo per farla ascendere ai vertici della città, in una corsa fatta di missioni, complotti, sotterfugi, depravazione e giochi di potere. Avete presente cose come Peaky Blinders, Gomorra e compagnia? Ecco, ma con un setting steam-fantasy. Ho reso l’idea?

L’ambientazione di Blades in the Dark, è, a conti fatti, una figata pazzesca. Certo, è abbastanza voluminosa, ma non dovreste farvi prendere dal panico. Il manuale è impostato in modo tale da dare spunti più che ferree regole, in modo tale che ogni campagna sia diversa da tutte le altre. Quali sono le gilde criminali più potenti? Come funziona davvero il potere in città? Come agiscono gli spettri? Il manuale dà delle risposte, ma è facile ribaltare alcuni spunti iniziali per far andare le cose in maniera imprevedibile. Questo è perfettamente previsto già in partenza.

Ogni paragrafo su ogni quartiere della città è dotato di tabelle per ottenere risultati casuali, spunti per situazioni tese e idee. A dire il vero, gli spunti non si limitano solo a un elenco di cose, ma investono ogni ambito del gioco, dalla creazione dei personaggi (con la scelta della provenienza, dei background e dei legami) alla banda, dall’avanzamento alla gestione delle missioni. Certamente, però, la parte su Duskvol risulta la più intrigante, dove una mappa ci guida passo passo lungo tutti i vari quartieri, dei quali l’autore ci disegna le facciate dei palazzi e l’apparire tipico. 

blades in the dark gondoliers

 

Un regolamento profondo e giocattoloso

Si capisce sin dalle prime fasi di lettura, ed è una sensazione che viene potenziata a mille una volta che si riesce a imbastire una o, meglio, più giocate: il regolamento di Blades è di una profondità invidiabile, rara nell’ambiente. Questo vuol dire che partendo da alcuni pilastri principali, riesce a imbastire una schema quasi sempre imprevedibile e capace di molte duttilità. E’ anche importantissimo dire, però, che si tratta di un sistema virato all’azione e povero di dramma inteso come bleeding e scene strappa lacrime, regolisticamente corposo, decisamente crunchy, giocattoloso nell’accezione più positiva, pieno di sotto-sistemi e sistemini, che però riescono a lavorare sorprendentemente bene assieme, come un meccanismo ben oliato. 

La prima cosa che salta all’occhio è la struttura di gioco, articolato di missione dopo missione, e suddivisa in due fasi ben distinte e chiarissime. La fase di score e la fase di downtime. La prima è, molto intuitivamente, la fase d’azione, quel momento in cui si svolge la missione vera e propria: si gioca momento per momento tra corse, uccisioni, nascondigli e via discorrendo; nella mia esperienza una missione può durare da una a tre sessioni. La fase di downtime invece divide una missione dall’altra. In questa fase i personaggi potranno curarsi, comprare nuovo equipaggiamento, divertirsi e portare avanti agende personali, con ogni azione regolamentata sia dal lato tempo sia dal lato meccanico. 

La seconda base su cui poggia tutto il  regolamento è la meccanica di risoluzione. Unica per tutti i tiri, quindi senza una distinzione tra fasi “di menare” e fasi fuori dal combattimento, senza turnazione, senza tiri per colpire, come invece avviene in tantissimi giochi e che qui non avrebbe troppo senso, visto che il gioco non parla specificatamente di combattimenti ma di altro (e quell’”altro” ha tutti i sotto-sistemi che gli servono, pure fighi). Si tratta di una risoluzione a conflict, ovviamente, che fa dello sfruttamento del fictional positioning e del fiction first il suo cuore pulsante, caratteristiche che ne elevano le potenzialità e la profondità a livelli altissimi, a patto comunque di essere abbastanza avvezzi a giochi di questo tipo (altrimenti, specialmente se venite da giochi molto tradizionali, aspettatevi tutta una serie di erroracci iniziali, che verranno mitigati e spariranno con l’esperienza).

Le azioni infatti non funzionano se non partono dalla narrazione. Un giocatore non può limitarsi a dire “atttacco il nemico”, per esempio, ma deve descrivere meglio cosa fa e perché (dato che ogni azione ha un suo obiettivo). Tutto il meccanismo non potrebbe funzionare con un livello di narrazione minimo o inesistente; è necessario interpretare, narrare e creare fiction, altrimenti il gioco potrebbe piantarsi o funzionare male. Questo per me è un pregio rilevante, perché il gioco in questo modo tende ad essere più profondo e, per certi versi, tangibile.

Il gioco divide i tiri di risoluzione in più tipologie principali: gli action rolls (tiri azione), ossia i tiri che si fanno nelle fasi d’azione, i più numerosi, i tiri resistenza, i tiri per ottenere informazioni e i fortune rolls (tiri fortuna). Gli action rolls sono legati a una delle 12 azioni, praticamente abilità dei personaggi ognuna con un punteggio che varia da 0 a 4; parliamo di azioni come skirmish (mischia), command (comandare) o hunt (cacciare), giusto per citarne qualcuna. Sta ai giocatori decidere su quale azione tirare (ma deve ovviamente avere senso) e poi lanciare tanti dadi a sei facce quanto è il punteggio in quell’azione; vale il punteggio più alto del singolo dado ed esistono tre possibili risultati: un successo pieno (6), un successo con un costo (4-5) e un fallimento (1-3), gestito con un intelligente uso del fail forward. Sono sempre i giocatori a decidere il goal (obiettivo) del tiro azione, di solito chiaro all’interno del contesto. Spetta invece al master stabilire la posizione e il grado di efficacia del tiro.

Non pensate alla posizione come a qualcosa di fisico (non è il decidere che Tizio sta vicino alla porta e Caio davanti alla finestra), bensì alla posizione drammatica del personaggio nel contesto del tiro. Ha tutto sotto controllo oppure le cose sono rischiose? Insomma, quanto è in pericolo? Come potete vedere dallo schemino, le posizioni possibili sono tre e di base un tiro parte sempre settato a risky (rischioso), posizione che può essere modificata in base al contesto, alla qualità dell’equip posseduto e così via. C’è molto arbitrio del GM, però è un arbitrio focalizzato, indirizzato, e i giocatori non ne sono mai in balia. Mai. 

In seguito il GM sceglie il grado di efficacia, che di base va settato in base alla posizione e alle circostanze. L’efficacia non ci dice solo quanto sarà grande il vantaggio ottenuto dai personaggi in caso di vittoria, ma impatterà anche sulle minacce. Il GM è infatti portato a creare dei contatori, chiamati progress clocks (orologi progresso), praticamente per ogni minaccia o obiettivo. I vari effetti, se ottenuti, permettono di far avanzare il contatore di più sezioni. Secondo questo schema:

Il grado di efficacia varia in base agli strumenti usati, all’obiettivo da raggiungere, agli avversari che si affrontano e fattori variabili. I vari risultati del tiro (successo, successo con un costo e fallimento) variano quindi in base alla posizione e agli effetti decisi dal GM (secondo regole precise che vi riassumerò più avanti), con conseguenze chiare per i fallimenti che vanno dai danni ad altri problemi e complicazioni. Inoltre, per rendere le cose pepate, i giocatori, se ha senso, possono decidere di mettersi volontariamente in una posizione più svantaggiosa per aumentare l’efficacia del tiro. 

Questo meccanismo richiede del tempo per essere introiettato e fatto proprio, specialmente dal lato GM, ma una volta che ci si riesce ci si ritrova tra le mani un sistema ottimo, coreografico e insospettabilmente snello, eccezionale nel gestire tiro dopo tiro momenti action tra i più belli che mi sia capitato di vedere, sempre caratterizzati da scelte difficili e twist inaspettati (considerando poi che i tre risultati possibili di un tiro variano in base alla posizione del tiro stesso, di conseguenza sono possibili ben nove outcome differenti). La profondità e la duttilità sono tali che il meccanismo è stato ripreso per tutta una serie di giochi diversi con ambientazioni disparate, i cosiddetti Forged in the Dark.

In una mia partita è bastato un tiro andato male per trasformare una missione lineare in una corsa contro il tempo, con una serie di twist imprevisti che, tiro dopo tiro, hanno portato la banda a una serie di scelte difficilissime, tra cui l’uccidere un povero maggiordomo innocente e prenderne il posto, invocare spiriti per simulare gli spriti del natale presente, passato e futuro e così via. Niente era stato scritto, tutto nasceva al tavolo come risultato di tiri, azioni dei giocatori e mie contro-azioni come GM. Grandioso. 

Come detto, purtroppo, la curva di apprendimento è altina. Questo perché il gioco propone tutta una serie di sotto-sistemi che vanno appresi piano piano. Il primo impatto rischia di essere spiazzante e disarmante. Ci sono tante cose da gestire e da ricordare, cosa che richiede tempo e fatica, ma, e concedetemi la parolaccia, cazzo se ripaga.

La prima cosa da apprendere è sicuramente la gestione di stress, danno e trauma. Blades in the Dark è un gioco dannatamente difficile. Sarete sempre costretti a scegliere il male minore e ottenere successi richiederà fatica, sangue e sofferenza, dato che tutta la parte matematica è stata studiata per spingere verso fallimenti più numerosi rispetto ai successi pieni. Proprio in questi frangenti tutto il regolamento mostra il meglio di sé, dato che i vostri criminali potranno mostrare un lato di loro stessi più eroico ed epico, scegliendo di sacrificarsi per la causa comune. Il sistema del tiro di resistenza permette di opporsi sempre a un fallimento, ma al prezzo di subire stress e quindi potenziali danni gravi. Lo stress può anche essere speso per compiere imprese grandiose ed esagerate, cosa che all’interno di un setting tanto cupo e tematiche così “criminose” tende a dare un senso di grandiosità catartica mica da poco. Occhio, perché troppo stress porta a subire traumi, e i traumi portano il personaggio a ritirarsi, abbandonando la vita criminale.

E come si cura lo stress? Ma ovviamente assecondando i propri sporchi vizi; parliamo o no di infidi e cattivi criminali? Ogni personaggio è infatti caratterizzato da un vizio; assecondarlo in fase downtime guarirà lo stress, ma comporterà seccature, visto che è necessario tirare per curarlo, e se il tiro guarisce più stress di quanto non se ne sia subito allora il vostro personaggio si perde inesorabilmente nel vizio, cosa che chiamerà problemi, ripercussioni o persino settimane di perdizione. 

Questa gestione circolare del regolamento, per cui una regola ne muove un’altra, che a sua volta ne muove un’altra sino a ritornare alla prima regola si riscontra in tutto il sistema. Tutto. 

Una banda di poco di buono

Per capire quanto il gioco sia un meccanismo oliato ed elegante è necessario parlare un po’ della banda e dei personaggi. 

In fase di creazione della partita i giocatori scelgono la tipologia di banda che più li aggrada tra ben sei: Assassini, che si spiegano da soli; i Bravi, praticamente mercenari; Cultisti, tra religione e misteri; Hawkers, ossia Spacciatori; Le Ombre, praticamente i ladri classici; Contrabbandieri, di cose, persone e chissà cos’altro. 

La tipologia di banda cambierà drasticamente il tipo di missioni da svolgere e persino le cose da sbloccare una volta ottenuta la giusta esperienza. La reputazione aiuta a far salire di livello la banda e si ottiene portando a termine le missioni e acquisendo nuovi turf (terrotori). L’heat invece è il livello di attenzione della polizia, e può salire e abbassarsi in base a determinate azioni e tiri.

Quando il livello di heat è molto alto siamo ricercati, e questo peserà in gioco in maniera concreta, tanto da poter persino essere arrestati (di solito quando uno dei PG viene arrestato il livello di ricercato scende di uno, mentre lo heat viene cancellato tutto). Se non bastasse, quando un PG è in cella continua a giocare e può persino portare avanti obiettivi interni alla prigione, per conquistarla o altro.

Ovviamente le regole non sono finite. Non soltanto la banda può salire di livello, potendo acquisire non solo territori e influenza ma anche nuove abilità di gruppo, alleati e aiutanti (questi compresi di loro abilità e potenzialità), con un approccio decisamente gestionale, ma anche i personaggi lo fanno. 

Ho accennato sopra che esistono diverse tipologie di personaggio: sono ben 7, tra cui potremo trovare il picchiatore, il sabotatore e tecnico, l’infiltratore, il medium, il cacciatore, il pianificatore (il mio preferito), il manipolatore. Ogni tipologia di personaggio ha le sue abilità specifiche (che si ottengono mano a mano acquisendo avanzamenti), ma anche equipaggiamenti esclusivi, oltre ad abilità ed equipaggiamenti standard ottenibili da tutti. Parliamo di cose davvero fighe, come la possibilità del Whisper di evocare spettri o le forze della natura, oppure l’abilità del Lurk di entrare parzialmente nel mondo degli spettri. Tutte le abilità sono regolamentate una per una, per esempio:

Non c’è niente messo a caso per fare numero. Tutto si riconduce ai pilastri base del regolamento e non fa altro che aggiungerne profondità alla formula di gioco. Per sbloccare tutto sarà necessario giocare tanto, tantissimo, e ogni scelta dovrà essere ponderata. L’idea stessa di gestire l’avanzamento della gilda con una schema a percorso non solo è geniale, ma costringe a una ponderata e oculata scelta di quale percorso prendere, e quindi quale potenziamento sbloccare per primo.  

La strizzata d’occhio a un approccio gestionale della banda è talmente evidente che non sarà raro discutere qualche minuto al tavolo su come gestire al meglio risorse, obiettivi e prossimi avanzamenti. Tutto deve essere oculato, dalla spesa e conservazione delle monete (che pesano e devono avere spazio nel rifugio per essere accumulate) alla scelta del prossimo vitale avanzamento. Al mio tavolo i giocatori hanno deciso ore se prendere degli arnesi potenziati o se prendere finalmente una mimetizazione migliore per la baracca. E non vi dico tutti i piani che si sono fatti, a inizio partita, sul decidere la posizione strategica del rifugio e il territorio d’azione. Per una volta non si trattava di discussioni sterili, ma strategiche, tattiche, fondamentali ai fini del gioco.

Tra l’altro dimenticatevi talenti che aggiungono solo +1 qua o +2 là. Tutto in Blades spinge la narrazione, aggiunge possibilità extra al giocatore e lo sprona a sfruttare al massimo il regolamento in ogni sua sfumatura. E scusatemi se è poco. 

La gestione del Master

A differenza di molti giochi più classici, Blades in the Dark presenta procedure e linee guida molto ferree per il master, che qui ha un modo di gestire la partita regolamentato e funzionale all’esperienza che il gioco vuole ricreare. 

Da regole, il GM non prepara nulla, deve giocare per scoprire cosa succederà (che non è un modo di dire, è da prendere alla lettera) e seguire tutta una serie di principi e procedure regolamentate e scritte in maniera molto chiara nero su bianco. Sono tutte cose come, per esempio, “essere fan dei personaggi” oppure “fai domande, costruisci sulle risposte”, ereditate di peso dai Powered by the Apocalypse (PbtA). Il manuale elenca addirittura tutta una serie di pratiche virtuose da seguire nonché comportamenti da evitare per non far inceppare il gioco, non lasciando quasi nulla al caso.

Tutto il grosso del lavoro del GM parte durante la prima sessione, con la creazione di personaggi e banda. Esattamente come nei PbtA, il GM deve fare domande ai giocatori e poi costruire sulle risposte, con la variante che si parte con un setting già importante foriero di spunti e idee. Ruolo del Master è creare una situazione iniziale bella carica e zeppa di basi per il futuro, alla quale contribuirà tantissimo tutta la fase di creazione di banda e personaggi (piena di spunti, legami con altre bande ecc.) sulla quale si edificheranno poi tutti gli elementi a venire della campagna. Tra le varie sessioni, poi, la preparazione da fare è minima, giusto ricontrollare l’avanzamento dei vari orologi e delle varie fazioni.

Il lavoro del GM è ulteriormente agevolato dal ruolo che hanno i giocatori, i quali impostano da soli le missioni scegliendole da una lista (diversa in base alla tipologia di banda scelta). Al GM spetta principalmente preparare la situazione iniziale, anch’essa ottenibile da diverse liste e spunti sparsi per tutto il manuale, cosa che di solito risulta ancora più facile se si seguono tutte le dritte proposte da Harper: impostare un incontro tra le due fazioni coinvolte, inserendone una terza che agisce mettendo i bastoni tra le ruote. Spetta ai giocatori decidere cosa fare, accettando incarichi, rifiutandoli oppure agendo di loro iniziativa. Il GM si ritrova quindi a reagire e a ribattere alle azioni dei personaggi, scoprendo lentamente una storia non scritta che si crea mano a mano semplicemente giocando (nessuno la conosce).

Come nei PbtA, anche qua il GM ha una serie di azioni da poter utilizzare per non far fermare il gioco e spingere in avanti la storia in caso di fallimento nei conflitti. Si tratta di semplici azioni come, per esempio, “inizia l’azione attraverso un PNG” oppure “segna la sezione di un orologio”. A proposito degli orologi, ossia i progress clocks, c’è un intero paragrafo che spiega al GM come usarli, perché e come sfruttarli al meglio. Ogni cosa importante dovrebbe averne uno, non solo gli obiettivi dei protagonisti, ma anche i piani elaborati di qualche loro rivale, e la campagna, in questo modo, viene portata avanti in maniera coerente e solida. 

Per quanto si tratti di un gioco di più di 300 pagine, corposo e pieno di regole importanti, tutti gli accorgimenti appena elencati, nonché numerosi altri più sottili difficili da spiegare in questa sede, riescono a rendere il ruolo del GM divertente, leggero e per nulla complicato come in altri giochi. Sta tutto nel fidarsi del manuale e farsi guidare passo passo. Con questo, però, non pensiate che il GM abbia poco potere: spetta a lui gestire tutto il mondo attorno ai giocatori, portare avanti gli obiettivi dei PNG e in generale gestire la conversazione al tavolo. 

Tirando le somme

Profondità

Altissima. Il gioco è difficile e stronzetto, richiede pensiero logico e creativo; una volta presa la mano si aprirà un ventaglio di possibilità praticamente illimitato.Tutto il regolamento sorregge e guida i giocatori, permettendo loro di dare vita a una storia corale, cinematografica, dove la componente “fiction” si fonde con quella più giocattolosa, in un mix sapiente che, pur privilegiando la narrazione, saprà far felice anche chi preferisce le “tabelle” e i “numeri”. Capire come far girare tutto a vostro vantaggio, non solo creerà “fiction” di alto livello, ma vi lascerà soddisfatti e pronti a volerne ancora. 

Difficoltà di apprendimento

Medio-alta. Parliamo di un regolamento grosso, enorme, un po’ complesso, pieno di elementi che lavorano in concerto e che vanno quindi ricordati tutti. Le prime partite, specialmente lato GM, saranno ostiche e lente per via del dover sempre rivedere il manuale e del correggere gli errori strada facendo. Dalla mia esperienza, direi che 4-5 sessioni saranno necessarie per iniziare a sguazzare tra le regole con facilità. Se siete giocatori molto tradizionali e non siete troppo avvezzi ai giochi basati sul fiction first, potreste riscontrare qualche difficoltà in più. Lasciatevi guidare dal gioco e ne sarete ripagati, parola di lupetto. 

Coerenza 

Decisamente alta. È un gioco che dà quanto promette. Si riesce davvero a giocare la storia di una banda criminale, sino a farla ascendere nel pantheon delle organizzazioni più potenti e pericolose della città. Tutto il manuale inoltre è impregnato di discorsi sulla coreograficità e fluidità del regolamento, e su quanto conti la creazione di una narrazione emergente. In gioco si accorge che non sono parole sprecate: è tutto vero. Parliamo di un sistema rodato, curato nei minimi particolari, scritto da una persona consapevole e capace. La coerenza qui è davvero di casa. 

Esposizione e chiarezza

Parliamoci chiaro: il manuale è bello, leggibile, ed è quasi sempre facile trovare quello che si sta cercando, ma… c’è un ma. L’esposizione non è delle più chiarissime. I termini usati e un certo slang “criminale” rendono l’inglese di Blades decisamente complesso e ostico, non adatto a chi non ha una buona dimestichezza con la lingua d’Albione. Vedremo quando uscirà la versione italica.

Fascino e spunti

Blades porta avanti un tema chiaro, affascinante, e lo fa inserendo tutto in un setting esotico, originale e riconoscibilissimo. Non si limita a questo: il manuale lo espone in un modo davvero interessante, tra mappe, fasulli articoli di giornale di Doskvol, citazioni di libri fittizi e così via. La qualità della grafica e delle illustrazioni aiuta ad avvolgere i giocatori in un mondo cupo e dark, che è quello che ogni componente “visiva” dovrebbe fare. 

Consigliato a…

Parliamo di un gioco importante, uno dei più importanti degli ultimi anni, per tanto un must play sicuro praticamente per tutti. Ciononostante, si rivolge a un target preciso: se amate le storie di gangster e non disprezzate un regolamento complesso, pieno di tanti elementi giocattolosi, dovreste davvero provarlo il prima possibile. Se invece siete un tipo di giocatore più da story game snelli dove ce la si racconta, o amate un certo tipo di gioco drammatico, beh, potreste soffrire una eccessiva complessità per i vostri gusti e una freddezza data dalla suddivisione del gioco in missioni. Infine, se siete giocatori tradizionali fatti e finiti, il gioco potrebbe conquistarvi, a patto di fidarvi del suo regolamento e lasciarvi trasportare dalle sue procedure. 

Alla Prossima,
Luca dal Nuraghe

4 commenti su “Blades in the Dark: Recensione Giocata

  1. In breve, dalla lettura della tua recensione, il regolamento è molto interessante, l’ambientazione fa pena, pietà, schifo e misericordia. I motivi principali per cui dico questo sono due:
    – interpreti i soliti criminali, farabutti, di cui non gli importa un tubo di niente se non di se stessi. C’è questa mania che dicono che così sei un “ficone” ed a me sembri solo un povero buono a nulla (pericoloso quanto vuoi, ma buono a nulla).
    – proprio per chi interpreti, l’ambientazione non serve ad un tubo (se non a giustificare alcune cose, ma che potrebbero essere giustificate anche con altre ambientazioni); tutti i misteri che vi sono dietro, cosa c’è oltre le mura, chi sono i Leviatani e compagnia cantando, puoi gettarla nel cesso e tirare l’acqua, tanto ai PG non gliene importa una beneamarita mazza.

    E poi a me le ambientazioni cupe non sono mai piaciute da quando sono nato…

    Ciao 🙂

  2. In realtà l’idea che mi sono fatto giocandoci è che il setting si sposi abbastanza bene con il tipo di gioco e le meccaniche. Ti dà un motivo sensato per avere i personaggi all’interno delle mura cittadine senza che possano uscire, per esempio, e tutta la questione spettri mi sembra abbastanza esplorata dalle meccaniche.
    Che poi a te non piaccia questo tipo di ambientazione cupa, e un altro discorso.

  3. quello di cui parli non è l’ambientazione, ma la situazione. l’ambientazione scaturendo perlopiù dal gioco, fa schifo quanto il gruppo le permette di fare schifo.

    detto questo, non è assolutamente detto che i personaggi siano dei menefreghisti a cui non importa un tubo tranne che di se stessi, possono essere rivoluzionari, un gruppo di amici che protegge il proprio quartieri di poveracci contro le angherie della polizia, vigilantes alla tartarughe ninja… la flessibilità è alta.

  4. Esatto. Per dire, in una campagna (poi purtroppo naufragata) avevo una banda di Shadows che si ergeva per i diritti della classe operaia e svolgeva azioni di sabotaggio e latrocinio contro i padroni dei quartieri ricchi. Altro che stronzi che pensano solo a se stessi, erano un gruppo di rivoluzionari. Tra l’altro il setting è abbastanza stratificato da permetterti tranquillamente cose del genere, visto che è pieno di iniquità sociali.

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