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Dragon Fighters: Advanced Musha Shugyo – Quickstarters

Probabilmente avrete già sentito nominare il motore di gioco Destino Oscuro (in breve DO), creato dal designer Luca de Marini e alla base di molti titoli dell’etichetta Acchiappasogni, come Cielo Cremisi e Darkmoor: in particolare tanto Le Notti di Nibiru, del nostro collega Daniele, quanto Augusta Universalis ne utilizzano una nuova iterazione perfezionata, Destino Oscuro 2 (o DO 2). Orbene, Acchiappasogni si accinge a lanciare il Kickstarter di Dragon Fighters: Advanced Musha Shugyo, la nuova edizione riveduta e corretta di Musha Shugyo RPG, un vecchio cavallo di battaglia della linea DO, creato da De Marini stesso e Alessandro Costella. Come in tutti i Kickstarter di pregio usciti nell’ultimo paio d’anni, Acchiappasogni ha rilasciato un quickstarter (o quickstart, o guida rapida, o guida introduttiva) del suo nuovo gioco, e dove c’è una guida introduttiva arriviamo noi di Storie di Ruolo a sviscerarla per voi.

Dalla sala giochi al tavolo da gioco

In passato ci è capitato di trattare di giochi di ruolo cartacei che presentano punti di contatto tangenziali con i videogiochi di ruolo (penso a Ryuutama) o che ne ricavano estetica e archetipi narrativi (si veda Tales of the Broken Islands, che vi ricordiamo potete scaricare gratuitamente dal nostro sito), ma Dragon Fighters: Advanced Musha Shugyo fa dell’ispirazione videoludica la sua stessa ragion d’essere: il nuovo gioco di Acchiappasogni, infatti, è dichiaratamente progettato per trasporre in formato analogico i picchiaduro a incontri, quel nobile genere di videogiochi che simula incontri di arti marziali varie, dalla boxe alla scherma sino al karate, con una predilezione per quelle fantasiose a base di proiettili d’energia, calci volanti che fanno levitare, telecinesi, criocinesi e altre amenità. Dai tardi anni Ottanta a oggi i picchiaduro a incontri rappresentano una fonte di gioia e di scambi d’improperi in molte famiglie, inclusa la mia, ma tutti noi estimatori sappiamo bene che non si tratta decisamente di giochi dalla componente narrativa preminente: è vero, tutti i grandi franchise, da Street Fighter a The King of Fighters sino a Tekken e Soul Calibur, presentano delle intricate lore, ma le portano avanti nei filmati d’intermezzo fra una partita e l’altra, non tramite il gameplay – il cuore di tutti questi giochi è se mai la sfida di ingegno e riflessi insita nel concatenare mosse e contromosse, per penetrare la guardia dell’avversario e ridurlo al KO: è il godimento delle parate all’ultimo secondo, delle lunghe sequenze di colpi inarrestabili e della raffica di ceffoni inferte a tradimento.

Consci di ciò, De Marini e Costella hanno evitato di creare un regolamento drammatico e teatrale con cui sviscerare la vita interiore di un cast di atleti (genere di GDR che in effetti esiste): sin dal primo paragrafo delle sue 23 pagine (18 di versione demo e 7 di inserto pubblicitario) il quickstarter di Advanced Musha Shugyo esplicita che in questo gioco i PG sono super-artisti marziali che vagabondano per il mondo in cerca di degni avversari con cui misurarsi, ricalcando così la trama media dei videogiochi di riferimento: lo stesso titolo Musha Shugyo (武者修行) in lingua giapponese vuol dire “pellegrinaggio del guerriero” atto a perfezionare la propria tecnica.

Prova stampa di Advanced Musha Shugyo
Una prova stampa del manuale base, dell’espansione già annunciata I Segreti del Chi e delle schede personaggio pregenerate.

Create your fighter!

Il grosso della guida copre la creazione dei personaggi, che si focalizza, prevedibilmente, sulle loro abilità marziali: ogni lottatore è contraddistinto da un ammontare di Punti Vita (PV) e dalle 3 Caratteristiche di Rapidità, Attacco e Difesa, cui si aggiungono due riserve di valuta spendibile: i Punti Azione (PA) determinati dalla Rapidità e i Punti Speciali (SP) accumulabili secondo uno dei 5 Metodi di Guadagno (che vanno dal successo nelle mosse difensive alla commutazione di Punti Azione); le Caratteristiche sono essenzialmente dei bonus statici da +1 a +6 che si sommano ai tiri di d6, i PA e SP si consumano durante gli scontri per attivare le varie manovre di lotta. Queste ultime si distinguono fra le mosse generiche accessibili a tutti i combattenti (Attacchi, Spostamenti, Salti, eccetera) e quelle che ogni giocatore crea ad hoc per il proprio combattente: 3 Tecniche Speciali e 1 Super Tecnica. Le Tecniche rappresentano, per l’appunto, le mosse speciali che nei picchiaduro si eseguono con appositi input di tasti, quali l’Hadoken di Ryu o il Senpuretsuzan di Hahomaru, e si creano combinando assieme alcuni dei 13 Simboli – effetti meccanici discreti che spaziano dal lancio in aria del nemico (Scaglia) al colpo a lungo raggio (Distanza) fino alla parata che restituisce il colpo al mittente (Riflette). Il meccanismo dei Simboli è un marchio di fabbrica del sistema Destino Oscuro e rappresenta il punto focale del crunch di Advanced Musha Shugyo: sta al giocatore creare decidere se creare Tecniche variegate e ottenere un lottatore “coltellino svizzero” o se specializzarsi in uno stile super-focalizzato sull’attacco a raffica o la difesa impentrabile.

Round 1 – Fight!

Spostandoci sulle regole effettive, il quickstarter si limita scientemente a esporre solo la gestione dei tiri di dado fondamentali, escludendo le componenti necessarie a strutturare le sessioni e a giocare in più di due partecipanti. In primo luogo, la gestione delle scene “recitative” in cui i lottatori viaggiano, chiacchierano e si allenano (come nelle cinematiche videoludiche) è regolata con l’Oracolo: un elementare tiro di dado secco che determina il risultato finale di un’azione, secono la classica gradazione “No e…”, “No”, “No, ma…”, “Sì, ma…”, “Sì” e “Sì e…”. Il grosso del regolamento si concentra, giustamente, sui combattimenti fra il personaggio principale e lo sfidante del giorno, gestiti con un intuitivo sistema di turnazione alernata e di consumo di risorse: nel proprio turno ogni lottatore spende i propri PA per eseguire una sequenza di mosse comuni e/o di Tecniche Speciali, dopodiché determina l’esito di ciascuna manovra contrapponendo un proprio tiro d’Attacco a un tiro di Difesa dell’avversario; i colpi andati a segno tolgono Punti Vita al difensore (le Tecniche infliggono danni maggiorati) e le sequenze ininterrotte di attacchi a segno permettono di ottenere SP aggiuntivi – essi vanno spesi per applicare ai tiri bonus o malus particolarmente potenti e per eseguire la Super Tecnica, che sul piano meramente matematico può benissimo ribaltare le sorti della lotta. Questa struttura ha un evidente feeling da gioco da tavolo German, dato che è cruciale per entrambi i giocatori calcolare con attenzione gli incastri fra le proprie mosse: è più conveniente infliggere ora una raffica di attacchi brutali, oppure investire un’azione per sganciarsi dall’avversario? Meglio spendere un SP per fermare la sequenza di colpi in arrivo, o sperare di resistere e rendere la pariglia nel proprio turno? Insomma, il tipo di ragionamento che un picchiaduro digitale richiede di svolgere nell’arco di millisecondi, ma dilatato nei ritmi di un gioco cartaceo.

PIan editoriale di Advanced Musha Shugyo
Come potete vedere Acchiappasogni ha già in programma una vagonata di espansioni per tematizzare le regole generali di Advanced Musha Shugyo su molti tipi di super-arti marziali, dal ninjutsu magico ai robottoni sino alle armature fatate.

A new challenger wants to learn!

A fronte di una quantità apprezzabile di regole puramente meccaniche, il quickstarter è piuttosto povero di materiali per giocare una partita demo: non ci sono procedure per strutturare una sequenza di battaglie né le regole minime per giocare nel ruolo di Guida (cioè di Game Master). Di conseguenza,  è possibile imbastire solo degli scontri Versus 1 contro 1, o con personaggi creati ad hoc o con i tre combattenti pregenerati (due compresi nella guida e uno disponibile a parte), ciascuno dei quali esemplifica una possibile tipologia di build e (almeno secondo i miei calcoli) traspone in Advanced Musha Shugyo un archetipo meccanico tradizionale dei picchiaduro: abbiamo quindi un rushdown che mira a soverchiare il nemico con raffiche di attacchi assai potenti, prima che questi possa passare all’offesa; uno stonewall che incassa agevolmente l’offensiva avversaria e risponde con pochi colpi mirati; una zoner che impedisce al rivale di chiudere le distanze tempestandolo di attacchi a lungo raggio, e in più gioca liberamente sul consumo di SP. La varietà dei tre lottatori è sicuramente apprezzabile, per quanto non compensi una certa povertà di indicazioni sulle sintonie potenziali fra le mosse (soprattutto nel caso di contrattacchi e affini): prima di provare a creare voi degli artisti marziali, pertanto, fate meglio a impratichirvi con quelli già pronti.

Cosa mi aspetto da Dragon Fighters: Advanced Musha Shugyo

Mi aspetto ciò che il quickstarter promette nella sua sezione promozionale: un regolamento da gioco da tavolo german che trasponga la tattica elaborata dei picchiaduro sulle tempistiche più rilassate del gioco analogico, e in più la integri con una dimensione di gioco di ruolo – così da emulare e celebrare le trame ingenue di karateka e spadaccini in cerca della perfezione formale e/o della vendetta sul malvagio maestro rinnegato. O di maestri rinnegati con un occhio solo e/o posseduti da un demonio che conquistano il mondo.

Mi aspetto una struttura di procedure robusta e modulare, che supporti con successo tutte le varie modalità di gioco promesse: con Guida e masterless, Versus a squadre e in coperativa, in solitario contro avversari parzialmente automatizzati e parecchie altre ancora. Una varietà già rara nei giochi da tavolo puri e a maggior ragione nei GDR, e quindi motivo di grande interesse tecnico.

Per quanto il quickstarter sia un po’ magrolino, ho delle buone aspettative per Dragon Fighters: Advanced Musha Shugyo, e sono estremamente curioso di scoprire la campagna completa del Kickstarter, che sarà lanciata il 30 aprile; se, come mi aspetto, il gioco si dimostrerà meritevole, dovrò imbarcarmi anch’io in un pellegrinaggio del guerriero!

Alla prossima gente, e ricordate:
“You must defeat Sheng Long to stand a chance!”

Ivan

 

Di Ivan Lanìa

Bearclaw95, alias Ivan Lanìa, classe 1995, scopre il GDR a 12 anni, ma inizia a praticarlo come si deve a 21; durante il 2016 vince il Game Chef, un concorso internazionale di game design, e con ciò gode dei proverbiali 15 minuti di fama. Grazie a quel momento di visibilità diventa un collaboratore dei designer indipendenti Roberto Grassi (Levity) e Antonio Amato (Mammut RPG), nonché di Storie di Ruolo.

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