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Critica Editoriali

Dungeons & Dragons: dalle Razze, alle Culture, alle Origini

Bentornati su Storie di Ruolo, con grafica rinnovata inclusa!
Oggi sono qui a riprendere le
Sacre Scritture Ruolistiche per parlarvi di Dungeons & Dragons e della nuova regola sulle Origini.

Questo perché il mio interesse per Dungeons & Dragons 5E e per tutti i contenuti terze parti (Avventure nella Terra di Mezzo, Journey To Ragnarock, Brancalonia, Nightfell) è aumentato nel corso dell’estate.

Sì, perché ho avuto modo di riflettere seriamente sul design e sulla struttura del colosso “Re dei GDR”, per rubare parole a Mauro Longo, e benché ci siano molti elementi che non sopporto di D&D, ce ne sono altrettanti che mi garbano molto.

Uno fra questi è la duttilità della 5a Edizione, che ha iniziato a sfruttare un sistema molto intrigante fatto di “reskin” (per rimanere in tema) e di semplificazioni che trova la sua ultima incarnazione nelle Origini del Personaggio che saranno introdotte con il prossimo manuale, Tasha’s Cauldron of Everything.

Primo passo indietro: le Razze in Dungeons & Dragons

Cercherò di essere super conciso. Dungeons & Dragons ebbe nella sua versione originale il concetto di razza, ovvero un personaggio dotato di una cultura e un patrimonio genetico preciso. Erano all’inizio tre le opzioni: elfo, nano e hobbit (in seguito halfling), contenute nel manualetto Men & MagicLa scelta di una di queste razze dava accesso a speciali abilità, ma forniva anche alcune restrizioni.

Dungeons & Dragons Origini Storie di Ruolo 5a Edizione Men & magic

Nel 1977 vengono invece pubblicate due versione di D&D: la prima edizione di Advanced D&D e Dungeons & Dragons Basic. Se nella prima si continua a suddividere i concetti di razza e classe, nella seconda si introduce un concetto anche diffuso in alcuni giochi OSR, ovvero la classe razziale. Elfo, Halfling e Nano erano nel BASIC classi vere e proprie, con un livello, delle capacità acquisite via via che si otteneva esperienza, eccetera.
In Advanced D&D, invece, ritorna la separazione tra classe e razza, termine applicato a tutte le creature umanoidi che potevano essere scelte dai giocatori.

Come segnalatomi da Roberto Pacino sul gruppo Dungeons & Dragons 5a Edizione Italia, e da Gomez Ernani sul gruppo Giochi di Ruolo – Il Gdr in Italia, in realtà dovremmo dire che la combinazione razza e classe non è mai stata abbandonata del tutto.

Un dettaglio interessante è che in Advanced il requisito per scegliere una determinata razza era avere un certo insieme di punteggi caratteristica: vale a dire che prima si determinavano le caratteristiche e poi, se erano adeguate, si determinava la razza (so che per alcuni di noi veterani è “normale”, ma questa curiosità magari chi ha iniziato dalla 5a Edizione non la conosce).

A partire dalla terza edizione di Dungeons & Dragons, la scelta della razza è stata invece anteposta a quella della classe e delle statistiche. Nella terza edizione c’erano ancora limitazioni forti derivate dalla razza, perlopiù sulla scelta della classe, ma dalla quarta in poi queste limitazioni sono diventate di colore e non meccanicizzate.

Quest’anno, visto la grande attenzione ai temi di inclusività, si è sollevato un piccolo polverone verso metà estate contestualmente alla volontà da parte della Wizard di prendere di petto il rapporto tra D&D e “razza”.

Uno degli obiettivi espliciti del design della quinta edizione di D&D è quello di rappresentare l’umanità in tutta la sua meravigliosa diversità raffigurando personaggi che rappresentano diverse e variegate etnie, identità di genere, orientamenti sessuali e credenze. Vogliamo che tutti si sentano a casa attorno al tavolo da gioco e che vedano rappresentazioni positive di loro stessi all’interno dei nostri prodotti. “Umano” in D&D significa tutti, non solo le versioni fantasy dei nordeuropei, e la comunità di D&D è ora più diversificata di quanto non sia mai stata.

Nel corso dei 50 anni di storia di D&D, alcuni dei popoli nel gioco – due esempi su tutti sono gli orchi e i drow – sono stati caratterizzati come mostruosi e malvagi, tramite descrizioni che sono dolorosamente riportano alla mente come sono stati e continuano ad essere denigrati gruppi etnici del mondo reale. Questo è ingiusto e non è qualcosa in cui crediamo. Nonostante i nostri mirati sforzi in senso contrario, abbiamo permesso ad alcune di quelle vecchie descrizioni di riapparire nel gioco. Riconosciamo che, per vivere seguendo i nostri valori, dobbiamo fare un lavoro ancora migliore nella gestione di questi problemi.

Da Wizard of the Coast

Questo intervento, che a molti è piaciuto, mentre ad altri è sembrato un po’ un metterci una pezza e una strizzata d’occhio, può lasciare il tempo che trova. Ma una innovazione forte del sistema di razze di Dungeons & Dragons, anche in vista del ritorno di vecchie ambientazioni, può essere utile anche a livello tecnico. Può cioè creare nuove dinamiche al tavolo e, quindi, costruire un tipo di gioco più moderno.

Nano Razza Dungeons & Dragons Origini Storie di Ruolo 5a Edizione

Primo passo avanti: alternative alle razze di Dungeons & Dragons

Quando uscì l’annuncio della Wizard sull’inclusività, su diversi luoghi virtuali si iniziò a discutere di alternative all’idea di razza per Dungeons & Dragons. C’era al tempo in Kickstarter un prodotto chiamato Ancestry & Culture, che esplorava proprio queste alternative, introducendo l’idea che un personaggio di una certa razza potesse essere allevato da un’altra — e dividendo così il concetto tra ancestryculture.

Ne hanno parlato anche i colleghi dei Cercatori di Atlantide, già anticipando come a loro parere i manuali ufficiali si sarebbero adeguati a questa idea.

“Ancestry and Culture” è un supplemento per la quinta edizione di Dungeons & Dragons, scritto da Eugene Marshall per la Arcanist Press, il cui punto di forza è offrire un più ampio ventaglio di possibilità durante la creazione del personaggio. Con questo fine in mente, vengono introdotti due concetti che sostituiscono quello di “razza”: origine e cultura. Questo sdoppiamento rende lo spettro molto più ampio, favorendo da un lato personaggi molto diversi tra loro, dall’altra potenzialmente rompendo alcuni equilibri di gioco.

Da Cercatori di Atlantide, grassetto mio

Un’altra delle prime alternative che mi venne in mente fu quella delle Culture del mio amatissimo e osannatissimo Avventure nella Terra di Mezzo. In questo gioco, riproposizione di The One Ring per la 5a Edizione, un personaggio ha oltre alla Classe una Cultura. Questo schiva di lato il problema. 

Infatti, anziché suddividere la razza in più step e opzioni, Avventure si concentra sul solo concetto di Cultura. Crea, cioè, più versioni per la stessa “razza”, come se la meccanica della Sottorazza del manuale base assurgesse a meccanica centrale.

Questo permette quindi di avere un Uomo di Brea distino da un Beorniano, benché entrambi si possano definire “umani”, aprendo così anche a numerose possibili homebrew interessanti.

Alcune Culture di Avventure nella Terra di Mezzo
Alcune Culture di Avventure nella Terra di Mezzo

Anche nel setting che ha recentemente sbancato Kickstarter Brancalonia ci troviamo di fronte ad un tentativo di sorpassare il concetto di razza. Nello “spaghetti fantasy” di casa Acheron Books, infatti, vengono presentate le “razze” dei Dotati e dei Selvatici che, di fatto, sono varianti dell’umano base.

Secondo passo indietro: che è Tasha’s Cauldron of Everything!?

Tasha è una strega abbastanza famosa all’interno della community di D&D grazie ad un incatesimo, Risata Incontenibile di Tasha, che trova spazio anche nella 5a Edizione.

Sarà lei protagonista del prossimo manuale di espansione per Dungeons & Dragons, in uscita il 17 novembre, un po’ come è successo con Xanathar’s Guide to Everything.

Dungeons & Dragons Origini Storie di Ruolo 5a Edizione Risata Incontenibile di Tasha

Tasha è stata protagonista anche di una delle storie del Multiverse di Dungeons & Dragons e recentemente Jeremy Crawford ne ha parlato su Twitter e su Dragon+, svelando alcuni altarini che forse non molti conoscono — alcuni dei quali nuovi anche per me.

A quanto pare, Tasha è stata allevata da Baba Yaga, l’originale e potente strega, prima di tergiversare nelle lande di Greyhawk. Divenne poi una regina, sotto il nome di “Witch Queen”, e successivamente una semidea col nome di Iggwilv a cui è associato il libro Demonomiconpassando così da Greyhawk ai Forgotten Realms.

Il manuale Tasha’s Cauldron of Everything sembra si concentrerà sul periodo appena prima della trasformazione in Witch Queen, quindi su Tasha non ancora Iggwilv, raccogliendo una serie di contenuti già apparsi sul sito Unearthed Arcana, più qualche altro elemento nuovo o rivisitato (ad esempio, si parla di una introduzione dei sidekick più corposa e meglio gestita rispetto alle regole dell’Essential Kit).

[…] Tasha’s Cauldron of Everything è un sourcebook scritto fittiziamente da un abitante dell’universo di Dungeons & Dragons. In questo caso il narratore e titolare del libro è Tasha, anche nota come Iggwilv, una potente maga che fa parte della tradizione del gioco di ruolo fin dagli anni ’80.

Secondo Crawford, la rappresentazione di Tasha in questo sourcebook si appoggia molto di più sul suo essere un personaggio neutrale, piuttosto che la sulla sua interpretazione apertamente malvagia del passato. Fare di Tasha il narratore del libro significa che ci sarà un pregiudizio verso il suo punto di vista – tuttavia, è comunque bello vedere un personaggio che in precedenza era codificato in modo femminile nella sua immoralità essere finalmente in grado di raccontare la propria storia come un incredibilmente potente e intelligente incantatore incredibilmente.

Da Tasha’s Cauldron of Everything is a positive sign that Dungeons & Dragons is working on its problems – preview

Tra le numerose regole e I contenuti aggiuntivi di questo manuale, forse la più discussa è quella legata a doppio filo con il tema delle razze.

Parliamo infatti del sistema delle Origini, ovvero una variante che permetterà di allargare il modo con cui creerete il vostro personaggio. Di questa variante abbiamo una anticipazione legata alle linee guida della nuova stagione dell’Adventurers League, le quali sono state rilasciate per la Celebration D&D Week (17-19 settembre) che festeggia la pubblicazione della nuova Campagna di Adventurer’s League Rime of the Frostmaiden, uscita martedì 15 settembre.

Grazie a questo documento possiamo iniziare a farci un’idea su come le Origini funzioneranno.

Dungeons & Dragons Origini Storie di Ruolo 5a Edizione Icewind Dale Rime of the Frostmaiden
Le due versioni del manuale Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden, parte della campagna ufficiale per D&D 5a edizione.

Secondo passo avanti: un’idea delle Origini dalla… Adventurers’ League!?

Iniziamo da cosa sappiamo dai vari articoli apparsi un po’ sul web sulle Origini. Il sito Bell of Lost Souls ha pubblicato un recente approfondimento sulle regole presenti nel manuale di Tasha, tra cui le Origini. La regola dovrebbe permettere al giocatore di scegliere il bonus al Punteggio di Caratteristica della razza e applicarlo in base all’origine, non alla genetica.

Questa regola ti consente di prendere i bonus al punteggio di caratteristica della tua razza e applicarli come preferisci, in base all’origine che hai immaginato per il tuo personaggio. La stessa regola fornisce anche linee guida su come modificare alcuni altri elementi della tua razza.

Da Bell of Lost Souls, riportando le parole di Jeremy Crawford

Oltre a questo potremmo cambiare alcuni elementi della razza scelta anche per permettere di allontanarsi dalla linea del manuale base, abbastanza orientate verso l’high-fantasy di stampo occidentale. Le regole saranno a quanto detto semplici e permetteranno di variare molto il personaggio sulla base della propria storia e background.

Per chi invece volesse rimanere all’interno dell’alveo classico del fantasy, niente paura.

Se vuoi che la storia del tuo personaggio diverga da quell’archetipo in modi significativi, ora ci sono alcune regole molto semplici per apportare tali modifiche.

Molti giocatori abbracciano questi archetipi di fantasia. Tuttavia, per altri giocatori, avere il proprio personaggio diverso dall’archetipo è ciò che li attira a quel personaggio. E vogliamo assicurarci che le nostre regole rendano il più possibile intraprendere quel percorso per seguire l’archetipo.

Da Bell of Lost Souls, riportando le parole di Jeremy Crawford

Queste parole non ci fanno entrare molto nel merito della questione, perciò passiamo al documento dell’Adventurers’ League che ci introduce alcune ulteriore idee.

Sul Punteggio di Caratteristica, il personaggio che userà la regola delle Origini otterrà accesso ad un bonus di 2 punti e ad uno di 1 punto che potranno essere quelli della razza oppure altri a scelta libera. Un po’ come avviene per l’Umano, insomma, saremo liberi di scegliere i potenziamenti.

Quanto alle lingue del personaggio, potremo sostituire la lingua dei nostri antenati (ad esempio, l’elfico per l’elfo) con un’altra lingua a scelta tra un elenco in cui figurano Abissale, Celestiale, Dragonico, Nanico, Gigante, Goblin, e tante altre. Questa scelta ovviamente dipenderà dall’Origine del personaggio, ma non sappiamo ancora se questa Origine sarà a scelta oppure limitata. Ad esempio, potrebbe essere che il personaggio abbia una Razza e un’Origine, ovvero una cultura in cui è cresciuto, ma predefinita dal manuale.

Conclude la pagina sulle Origini il paragrafo sulle Competenze: queste potranno essere sostituite con Competenze di stessa tipologia, quindi un’Abilità con un’altra, uno Strumento con un’altro eccetera. Compare però un’interessante variante di sostituzione: la competenza in un’arma, semplice o da guerra, potrà essere sostituita anche con una competenza in uno strumento, e viceversa. Per esempio, potremmo rinunciare alla competenza nell’arco lungo per ottenere quella negli attrezzi da scassinatore. Questo rende molto duttile la scelta del personaggio…

…anche se nulla viene detto degli altri Tratti di Razza. Che siano quindi questi i limiti della regola sulle Origini? E che rapporto ci sarà tra Origini e Background? La regola delle Origini sarà più vicina ad Ancestry & Culture o ad Avventure nella Terra di Mezzo?

Conclusioni & Inclusioni?

L’idea di avere una nuova regola per gestire le razze intriga il giocatore di D&D che è in me, ma mi permette anche di sperare in un ambiente di gioco più inclusivo e più variegato.

Per quanto mi piaccia l’high-fantasy, avere l’opzione di esplorare qualcosa più vicino al wuxia di Leggenda dei 5 Anelli oppure di esotico come un fantasy ispirato a tradizioni maya e azteche è notevole. Le Origini, però, hanno un arduo compito.

Da un lato, a mio parere, preparare il terreno ad un futuro differente, che ripresenterà vecchi setting (Dark Sun? Dragonlance?) cercando probabilmente di adeguarli alla modernità. Dall’altro, essere una reale apertura e non un semplice specchietto per le allodole: se la regola si rivelasse un “scegliete quel che volete da queste liste” mi riterrei abbastanza deluso e penserei ad una semplice operazione di marketing — che male non fa, per carità, ma perferisco avere dietro anche la ciccia di un meccanismo gustoso e interessante al tavolo.

Questi erano i miei 2 centesimi sull’argomento! Come sempre, vi aspettiamo qui sotto nei commenti e su Facebook per sapere la vostra!

Spirito Giovane
Round Fugit

SpiritoGiovane

Di SpiritoGiovane

Daniele, a.k.a. Spirito Giovane, aspirante game designer e scrittore. Ha una tonnellata di altri interessi, come romanzi di genere, cinematografia, serialità televisiva, fumetti e fotografia di panorami (e troppo poco tempo per curarli tutti quanti). Nel 2014 ha fondato Storie di Ruolo per condividere i suoi sbagliati pensieri sui giochi di ruolo e sulla teoria dei gdr. Col tempo il blog si è ampliato, includendo anche interviste a eminenze dell'ambito gdr e news variegate.

2 risposte su “Dungeons & Dragons: dalle Razze, alle Culture, alle Origini”

Sono un po’ perplesso. Innanzitutto sono perplesso dal termine negativo che viene dato alle razze. Ma non è di questo che voglio parlare. Partiamo dalle Culture: ottime, per gli umani e per alcune razze, ma non troverai le cose dette all’inizio dell’articolo, cioè il nano allevato dagli elfi (ad esempio). Creare una cultura è tutt’altro che semplice e continua a mancare una cultura propria per mezzelfi e mezzorchi che in centinaia di anni non sono riusciti a farsi una cultura propria, pur essendo milioni di individui…
E veniamo alle origini: dal poco che ho visto, sembra più un modo per rendere tutti umani e basta. Le prerogative date all’essere umano, vengono spostate nelle altre razze, rendendo l’umano un’opzione inutile e controproducente. Già soffre di questo, in quanto si parte dall’umano e si aggiungono cose, rendendo quasi tutte le razze una spanna sopra l’umano, ma lasciando l’umano flessibile, almeno aveva qualcosa da dire. Ora non più. L’umano viene buttato e tutte le altre razze… beh, in verità io vedo che scompare pure la cultura: tutti gli elfi saranno diversi l’uno dall’altro senza nessuna base comune né nulla che, in termini di gioco, identifichi un elfo… a meno che non li consideriamo tutti “esseri umani”, come avviene per l’attuale umano di D&D (che può essere un beduino od un eschimese ma sempre gli stessi punteggi avrà).
Il supplemento citato, come detto stesso, schianta completamente il bilanciamento e quindi non è di fatto attuabile in gioco.

Insomma c’è ancora tanto da muovere, ma il fatto che si cerchi di muovere, è una buona cosa 🙂

Ciao 🙂
PS: l’ideale sarebbe un sistema che divida le caratteristiche “genetiche” da quelle culturali (mantenendo il tutto bilanciato) ed un sistema che permetta di inventarsi (in modo bilanciato) la propria cultura. Più a facile a dirsi che a farsi.

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