Worlds in Peril: Perché va giocato almeno una volta

worlds in peril recensione cover

Quello che vi accingete a leggere è un vecchio articolo scritto qualche anno fa, uscito poco dopo la pubblicazione originale di Worlds in Peril. Lo ripropongo oggi in vista dell’imminente uscita italiana di questo piccolo grande gioco di ruolo. Non mi sono limitato a copincollare il testo. L’ho rivisto, arricchito di nuove osservazioni e modificato la terminologia per omologarla a quella della traduzione italica. 

Se parliamo di supereroi e  Powered by the Apocalypse (in breve PbtA, il motore che deriva da Il Mondo dell’Apocalisse), dobbiamo necessariamente citare due titoli. Il primo è Worlds in Peril, scritto da Kyle Simons, Adam Bosarge e Jason Faulk; il secondo è Masks, scritto da Brendan G. Conway.

Nonostante condividano lo stesso motore di base, i due giochi sono focalizzati su storie e temi diversi. Se Masks ha velocemente e meritatamente trovato parecchi consensi nell’ambito indie, per via del suo tema particolare (parla di eroi adolescenti che devono trovare il loro posto nel mondo e si ispira a opere come Teen Titans, Young Justice, Young Avengers, Runaways), Worlds in Peril è stato fino ad oggi, almeno in campo italiano, abbastanza ignorato, e secondo me ingiustamente.

Questo articolo non vuole disquisire sui pro e i contro del gioco, o sulla sua realizzazione tecnica in quanto manuale. Vuole piuttosto solleticarvi il palato e spronarvi a dare una chance a un titolo che secondo me meriterebbe più attenzioni.

Intanto, è importante dire che Worlds in Peril parla di supereroi in una maniera che può inizialmente apparire generica, ma in realtà si focalizza su storie di gruppi di eroi metropolitani dai poteri disparati, con un tono molto Silver Age e  proprio dei moderni fumetti Marvel/DC e dei film Marvel come The Avengers. In altri termini, quel genere supereroistico che in America ha preso il nome di Superheroes in quadricolor, in quanto affonda le sue radici negli anni ‘60/’70, quando la stampa in quadricromia faceva da padrona negli albi dei supereroi. 

Di seguito trovate sei punti che per me rappresentano un insieme di elementi di primario interesse, e che elevano Worlds in Peril a uno dei migliori GDR sui supereroi attualmente sul mercato. 

Una gestione intelligente dei Poteri

La gestione dei poteri di Worlds in Peril è così particolare che all’inizio spaventa. Non ha niente a che fare con giochi come Mutants & Masterminds, dove esistono liste su liste di poteri ognuno con regolette dedicate, ma appare comunque un sistema ingombrante e minaccioso. In realtà non solo non lo è, ma è anche un sistema figo, ed è una cosa che si capisce per gradi.

Ogni personaggio ha un semplice elenco di poteri che segnala tutte le cose che sa fare. Si tratta:

  • sia poteri veri e propri, come la super-forza o il volo;
  • sia gadget ed equipaggiamenti speciali, come la Bat-Mobile o il martello di Thor (sotto il nome di Vantaggi);
  • sia abilità e addestramenti particolari, come arti marziali o abilità da spia.

Da manuale, tutti questi poteri devono essere connessi a un Concetto Base.  Per esempio La Cosa dei Fantastici Quattro ha la pelle dura come la roccia e una forza sovrumana, quindi tutti i suoi poteri saranno collegati a questo concept di base. Flash ha la super velocità e tutto ruoterà attorno a questo concetto.
Una volta elencati in maniera molto semplice i poteri, senza scendere nei dettagli (per esempio, se stessimo creando una specie di Batman basterebbe scrivere “gadget tecnologici”, senza elencarli uno per uno), non rimane che inserirli nel
“Profilo dei Poteri”.

Il Profilo dei Poteri non è altro che un sistema per regolamentare la narrazione dei poteri. Ogni giocatore deve organizzare i poteri catalogandoli come facili, difficili, estremi, ecc. Riprendendo gli esempi più sopra, per la Cosa è facile “sollevare decine di tonnellate”, mentre è difficile “sollevare centinaia di tonnellate”. Per Batman, invece, è facile “oltrepassare semplici misure di sicurezza senza farsi notare“. Non serve scrivere altro. I poteri da inserire in queste categorie sono numericamente contati, ma possono aumentare in determinati modi (tipo le Limitazioni e le Debolezze, che ora non ci interessano), persino inserendoli in gioco con l’apposita mossa (Push). Se siete curiosi, qui trovate le schede dei personaggi esempio del manuale, mentre qui le schede degli X-men più famosi (create da Kyle Simons). 

I poteri, in Worlds in Peril, non sono che fictional positioning, ossia dicono cosa il personaggio può fare nella fiction, e quanto è difficile e complicato per lui farlo. Danno al giocatore facoltà di narrare certe azioni piuttosto che altre (e quindi attivare certe mosse che altrimenti non potrebbe usare) e informano il master in mondo che possa prendere le misure e sapere come gestire certi poteri. Cito dal manuale (a pagina 32 sia dell’edizione italiana che di quella inglese): 

Un’altra cosa importante da tenere a mente è che alcuni Poteri possono permettere che una mossa venga attivata anche quando normalmente non dovrebbe. In tal modo, i Poteri giustificano il fatto che nella storia avvengano cose normalmente impossibili, perciò alcune mosse potrebbero essere attivate da alcuni giocatori ma non da altri, a seconda della situazione.

Di tutti i sistemi che ho provato sinora, trovo che questo sia il migliore per ottenere le stesse situazioni e lo stesso feeling dei fumetti e dei film supereroistici. Per esempio, poniamo che il gruppo di eroi fronteggi un nemico come Abominio, dotato degli stessi poteri di Hulk. Un personaggio come Capitan America non potrebbe mai danneggiarlo con semplici pugni, e quindi il suo giocatore non potrebbe attivare la mossa Abbattere (che è genericamente la mossa per abbattere una minaccia, più avanti ne parleremo); potrebbe attivarla se si ingegnasse in modo da fargli cadere addosso qualcosa di molto pesante, o sfruttando i suoi punti deboli. Il giocatore di Hulk, invece, non avrebbe problemi: picchiare Abominio a manate attiverebbe la mossa Abbattere, perché Hulk ha la forza sufficiente a ferire il suo nemico. 

Per fare un altro esempio, Capitan America potrebbe utilizzare il suo scudo per proteggere dei civili dall’imminente esplosione di una bomba a mano, e attivare così la mossa Servire e Proteggere; Spider-Man avrebbe seri problemi a farlo, dovrebbe agire diversamente se vuole proteggere gli innocenti, magari spostando la bomba con la sua ragnatela (oppure facendo da scudo umano, che non è proprio un’idea priva di pericoli). Un personaggio come la Torcia Umana potrebbe assorbire l’esplosione senza problemi e probabilmente non attiverebbe nessuna mossa: lo farebbe e basta. Il Profilo dei Poteri serve proprio a rendere chiare tutte queste evenienze.

Inoltre, una simile gestione dei poteri permette di avere personaggi con valori di potenza totalmente diversi, ma senza alcuno squilibrio meccanico. Qui Thor può combattere tranquillamente al fianco di Capitan America (proprio come negli Avengers), o Superman combattere al fianco di Batman (proprio come nella Justice League), e i giocatori di entrambi i personaggi avranno le stesse possibilità di impattare sul gioco. Quelli che contano non sono gli elementi quantitativi di statistiche e danni inflitti, ma quelli descrittivi. 

Le mosse e il sistema dei danni sono fighi

Le mosse del gioco sono ben scritte, non solo perché spiegate benissimo nel manuale (penso che sia il gioco PbtA con le mosse spiegate meglio e con più esempi), ma anche perché si sposano perfettamente con il tono e i propositi del gioco. Ora, sarebbe assurdo elencarle e spiegarle una per una, ma posso parlarvi di quelle che mi sono piaciute sin da subito. 

Per esempio, parlarvi della mossa Abbattere mi permette anche di parlarvi del sistema di danni. La mossa recita:

Quando provi ad affrontare una minaccia immediata, descrivi come lo fai e tira. Il CR [Caporedattore, il nome del GM in questo gioco, NdR] ti dirà quale caratteristica aggiungere al tiro. Con 10+ scegli 3, con 7-9 scegli 2:

  • Imporre una Condizione (consuma una scelta per una Minore, due per una Moderata, tre volte per una Critica).
  • Privare di un Vantaggio (consuma due scelte).
  • Obbligare un cambiamento di luogo (consuma una scelta e il CR deciderà dove andrà, consumane due e sarai tu a decidere).
  • Ridurre di 1 la dimensione di una banda.
  • Non prendere danno nel farlo.

Come vedete si attiva solamente quando agite attivamente per contenere e/o assoggettare una minaccia immediata. Notare intanto l’attivazione, più elegante e sensata di quanto possa apparire in un primo momento: la minaccia deve essere immediata, vuol dire che la mossa non si attiva se picchiate un sospettato qualunque o una persona che passava di lì a caso, ma solo se picchiate qualcuno che è davvero una minaccia, esattamente come dovrebbe fare un vero supereroe! Certo, l’azione in gioco avverrebbe comunque (immaginate Superman che mena tizio X che passeggia per strada), ma la mossa non si attiverebbe. 

Un’altra cosa figa da notare è che la mossa non parla in nessun modo di attaccare o picchiare; sono cose che potete fare e probabilmente la attiverete molto spesso in questo modo, ma la mossa si attiva quando “contenete e/o soggiogate un’immediata minaccia”, e potete farlo in tanti modi: parlando, usando poteri telepatici, mentendo, usando tattiche e trucchetti, con la violenza, ecc. 

Mettete caso che ci sia un supertizio impazzito che, per vendicarsi di un bruciante licenziamento e di anni di angherie e ingiustizie, stia per buttare giù dal 40° piano il suo ex datore di lavoro. Voi siete Superman, e pensate che in fondo questo supertizio sia anche una vittima e non volete fargli del male, a meno che non sia necessario. Provate quindi a parlargli, a convincerlo che quello che fa è sbagliato: se butta di sotto il suo ex capo il senso di colpa lo tormenterà per sempre e diventerebbe un mostro a sua volta. State cercando di contenere e/o soggiogare una minaccia immediata, quindi state attivando la mossa Abbattere, probabilmente sulla statistica Influenza.

Perché questa mossa è perfetta per evenienze così disparate, per quella sopra descritta come per una scazzottata? Non lo sarebbe se il gioco non gestisse i danni tramite condizioni, ossa brevi frasi che descrivono uno status o, appunto, una condizione. Ci sono quelle minori, per piccoli danni che guariscono in fretta, come lo stordimento; quelle moderate, per cose un po’ più gravi che richiedono tempo, come un taglio; quelle critiche, per danni seri come una gamba rotta o peggio. Chiaramente le condizioni possono benissimo essere emotive e/o sociali, ed è per questo che si prestano a un sacco di situazioni. A mio avviso questa è la meccanica ideale in un contesto supereroistico, perché copre a 360° tutte le eventualità tipiche di questo genere. 

Ovviamente, anche le condizioni funzionano secondo il criterio del fictional positioning, esattamente come i poteri. Quindi, se siete l’Uomo Ragno e avete “entrambe le braccia rotte”, la vedo dura lanciare ragnatele; se siete Black Canary e siete “intrappolati sotto una pila di mattoni”, muoversi sarà un vero problema. Se siete Wolverine e vi trivellano di pallottole, in poco tempo sarete come nuovi, ma non avrete nessun vantaggio contro condizioni che non siano danni fisici. 

Un’altra mossa davvero figa è la mossa Adattarsi:

Ogni qualvolta hai tempo libero e cerchi di tornare alla tua vita “normale” per riparare o creare un Legame, decidi su quale Legame concentrarti e tira +Legame. Con 10+, rimuovi un numero di condizioni pari al tuo punteggio di Legame con quella persona e quindi lo aumenti di 1. Con 7-9,ottieni ciò che otterresti con un 10+ ma dovrai affrontare un problema che minaccia la tua vita col Legame scelto.
Inizia raccontando e giocando la scena normalmente, il caporedattore inserirà il pericolo al momento più opportuno.

È una mossa che ricrea perfettamente certe situazioni tipiche: l’eroe sveste il costume e torna a casa sua a leccarsi le ferite, oppure segue le sue attività mondane (come la scuola o il lavoro). Da notare che è anche l’unico modo efficace per curare le condizioni, e ricrea perfettamente momenti questa puntata di Daredevil oppure questo spezzone di Amazing Spiderman (ovviamente, i link contengono spoiler, NdR). È forse la mossa che preferisco in tutto il gioco.

Bene o male le mosse sono tutte ben scritte e tematiche, e si vede che gli autori hanno capito a fondo come funziona il motore di Apocalypse World e qual è la filosofia dietro ad esso. Questo non si può dire di tutti i pbta fin’ora usciti; la maggior parte sembrano aver travisato la vera natura delle mosse.

Bruciare i legami

Abbiamo parlato dei Legami (Bond), un’altra meccanica fighissima. Potrebbe ricordare quella omonima di Dungeon World, ma in realtà ha un impatto molto maggiore e segue fedelmente le convenzioni del genere.

I Legami possono essere sia con gli altri PG, sia con qualsiasi PNG (parenti, amori, amici, conoscenti), persino gruppi o associazioni, tanto che il gioco obbliga di base ad avere legami con le forze dell’ordine e la città. Ogni legame ha un valore numerico, positivo o negativo. Un valore positivo significa ottimi rapporti, un valore pari a zero significa rapporti inesistenti, un valore negativo brutti rapporti. 

Si tratta di valori in continuo mutamento, e questo grazie a una meccanica che si chiama Bruciare un legame. Ci sono momenti in cui una situazione è così tesa o difficile che fallire un tiro significherebbe perdere tutto o mandare le cose ancora più in vacca, e non ce lo si può permettere. Per evitarlo possiamo decidere di Bruciare un Legame, ossia abbassare il suo valore di 1, in modo da aumentare il risultato di una soglia di successo (un 6- diventa un 7-9; un 7-9 diventa un 10+; un 10+ diventa un 12+). Questo però peggiora i rapporti con quel legame, in un modo che spetta al giocatore specificare. Per esempio, se siete Spider-Man e bruciate un legame con Mary Jane, la scazzottata contro l’Avvoltoio andrà sicuramente bene, ma vi accorgerete magari di aver fatto tremendamente tardi all’appuntamento con la bella rossa, che avevate invitato a cena quella sera stessa. Non ne sarà felice.

Questa meccanica è potentissima, perché ricrea alla perfezione molti momenti salienti delle grandi sage supereroistiche. Se avete presente le serie TV Daredevil, The Flash o Arrow, gli eroi Bruciano Legami di continuo. E parlando dei fumetti, la serie di Spider-Man è da sempre un continuo bruciare Legami. Per riacquistarli esiste la mossa Adattarsi (in realtà non solo, altre mosse fanno aumentare i Legami), di cui abbiamo parlato prima. Fate 2+2 e poi ditemi che non si tratta di regole che concertano divinamente.
Chiaramente, in maniera descrittiva, i Legami possono aumentare o diminuire in base a quello che succede in gioco. Se un Legame si deteriora in maniera naturale in base alla giocata, allora va abbassato, e viceversa. 

I libretti parlano di temi, non di competenze

Avete mai sfogliato il manuale di Mutant & Masterminds? Io sì, e quando vi spiega come creare il vostro eroe vi dà un elenco di “archetipi” in base ai poteri, che è il tipo di catalogazione più comune sul tema dei supereroi. Quindi abbiamo il paragon, che è un supertizio alla superman, poi il controllore energetico, l’artista marziale, il gadgeteer e così via.

Worlds in Peril lascia perdere totalmente una catalogazione di questo tipo e si focalizza su “archetipi” tematici. Abbiamo dunque due tipi di libretti: le Origini (Origins) e le Guide (Drive).

Le Origini non sono tanto il motivo per cui il personaggio ha ottenuto i poteri, ma il motivo per cui è diventato un supereroe, e cosa lo caratterizza come tale. Sono prese di peso dai fumetti, ed è facile riconoscervi i supereroi famosi. L’origine “una Morte in Famiglia” (a Death in the Family) dice che il personaggio ha perso qualcuno di caro e questa morte ha segnato una svolta nella sua vita; è l’origine di Batman e del Punitore. L’origine “Sono uno Scherzo della Natura” (I’m a Freak) dice che il personaggio è nato diverso, o lo è diventato a un certo punto della sua vita, e ora non si riconosce più come un essere umano normale; sia gli X-Men che la Cosa ricadono in questa origine.

Le origini sono davvero tutte molto belle, da “le mie Origini Aliene” a “la mia Eredità”, e ognuna dona delle mosse speciali e impone ai giocatori delle domande alle quali dovranno rispondere. Per esempio: “Sono temuto e mi sento di non appartenere a questa società, perché”… e la risposta potrebbe essere: “perché il mio corpo è enorme, deforme e ricoperto di pietra arancione” (la Cosa). È ovvio come ogni libretto aiuti ad avere personaggi in linea con il genere supereroistico, e questa è una cosa che adoro. 

Abbiamo anche parlato di un libretto Obiettivo. Questo è molto particolare, perché inizialmente risulta “chiuso” e le sue mosse andranno sbloccate mano a mano. Si tratta della motivazione dell’eroe, di quello che lo sprona a combattere il crimine e a vestire il costume, cose come: “provare quanto valgo”, “redimermi”, “ispirare”, “fare giustizia”, “spingere la scienza oltre i confini” e così via. Le mosse dell’Obiettivo, come ho detto, andranno sbloccate giocando, dato che ognuna ha un attivatore in fiction che vi rende la mossa disponibile. Per esempio: “comprometti la tua morale o dottrina per aiutare qualcuno di molto importante per te”.

Sbloccare queste mosse significa “esplorare” la tematica centrale di quel libretto, ed è anche l’unico modo per ottenere “punti esperienza”. La scelta dell’Obiettivo non è che una “bandiera”, un modo per dire al GM quale tema vi interessa e cosa volete vedere in gioco, e anche questo mi piace molto. 

Il Caporedattore e i supercattivi 

Se c’è una cosa che ho apprezzato molto è la costruzione dei super villains, fondamentali in ogni storia supereroistica che si rispetti. Un cattivo debole può mandare tutto in fumo, e il gioco aiuta il GM (che qui si chiama Caporedattore, CR) a dare vita a dei cattivi credibili, simpatetici e pericolosi. 

Esistono diverse tipologie di cattivo. L’Orda, ossia le mezze calzette che solitamente i supereroi fanno fuori a flotte; non a caso vengono gestiti come un unico PNG composto da tanti individui, così che un colpo ne faccia fuori 2, 3, 5 alla volta. I sacchi da boxe sono cattivi di second’ordine il cui scopo è impegnare per uno scontro e prendere schiaffi. I picchiatori sono villains di tutto rispetto, con poteri fighi e motivazioni interessanti. Infine le menti criminali, i veri cattivoni, ossia i pezzi da 90, coloro che si celano dietro il piano malvagio che gli eroi dovranno affrontare.

Chiaramente, anche i poteri dei cattivoni vengono gestiti in maniera simile a quelli degli eroi (fictional positioning prima di tutto), ma in più il CR ha uno strumento, chiamato piano malvagio (praticamente un arco narrativo), che lo aiuta a portare avanti i piani dei cattivi e rendere difficile la vita dei personaggi. Se conoscete Dungeon World, bene, sono i Fronti, che qui aiutano a dare vita a serie di circostanze molto in tema con il genere dei supereroi. 

Proprio come in Dungeon World e altri PbtA, anche qui il CR ha la sua agenda, i suoi principi e le sue mosse. L’agenda contiene regole come: “descrivi la situazione”, “segui le regole”, “fai le mosse”, “costruisci sulla tua preparazione”, “ritrai un modo da fumetto”, “riempi le vite dei personaggi con azione e avventura”, “gioca per scoprire cosa succederà”, “spingi i giocatori a raccontare le loro storie”. I principi sono cose come: “dài vita a ogni nemico”, “fai domande e usa le risposte”, “inizia e finisci con la fiction”, ecc.

Le mosse invece sono il modo che ha il Caporedattore di impattare sulla fiction, cose come: “rivela una verità spiacevole”, “infliggi la condizione appropriata”, “usa le loro risorse”, “separali”, “metti in pericolo un segreto”, “metti qualcuno sotto i riflettori”. Le mosse sono di due tipi, morbide e dure. Le prime possono essere usate sempre, e sono azioni che stanno per accadere e che accadranno se i giocatori non fanno qualcosa (tipo: «Dottor Destino alza il suo guanto e vedi che sta per lanciarti addosso un raggio verdastro. Cosa fai?»). Le mosse dure invece sono cose che accadono senza appello, e il CR può inserirle sfruttando un fallimento dei giocatori (6 o meno ai dadi) o quando i giocatori ignorano una mossa morbida. Per esempio: «Il raggio del Dottor Destino ti prende in pieno e ti scaraventa dall’altro lato della stanza. Impatti contro il muro, creando un piccolo cratere. Ti becchi la condizione moderata: “lividi ovunque”.»

Come potete notare, in Worlds in Peril il GM ha regole precise da seguire, e nonostante abbia un enorme potere, specialmente sulla gestione delle condizioni, questo è incanalato dai principi e dalle mosse. Inoltre, e quasi dimenticavo di dirlo, il CR  non tira mai dadi. 

Un’altra interessante cosa che dovrebbe fare il CR è fare domande ai giocatori, in modo da costruire sulle loro risposte. È così importante che il manuale, come ha fatto notare il mio amico Daniele, consiglia addirittura pratiche come questa (da pagina 156 sia del manuale italiano che di quello inglese):

Quando i giocatori fanno domande, presta attenzione. Se le domande riguardano le regole e il sistema di gioco, rispondi. Se le domande riguardano l’ambientazione, il tono e l’atmosfera del mondo puoi capovolgere la domanda e porla ai giocatori. Assicurati che questo sia il mondo in cui vogliono giocare: chiedi loro di creare i dettagli di cui hanno bisogno prima di iniziare. Collabora con i giocatori, se hai in mente idee per futuri personaggi importanti come il sindaco della città, i funzionari del governo, un’agenzia che sorveglia gli eroi o il capo della polizia, parlane e chiedi cosa ne pensano. Fai attenzione a non essere troppo dettagliato. Se qualcuno chiede se c’è o non c’è qualcosa nell’ambientazione e nella fiction, pensaci attentamente prima di dire di no. Invece, “Non ancora” è un’ottima risposta; il mondo dei fumetti non è mai statico e non sai mai quando potresti aver bisogno di un nuovo elemento da inserire nel gioco. Meglio ancora, chiedi loro cosa ne pensano e come potrebbe adattarsi alla fiction!

Azione cinematografica

Ultimo punto che secondo me rende Worlds in Peril un gioco di ruolo interessante è l’azione. In molti giochi di ruolo i combattimenti vengono gestiti con turnazione, tiri per colpire e una serie di procedure rigide, tanto che a volte si utilizza una griglia di battaglia. 

Worlds in Peril non ha nulla di tutto questo. Vi ho detto che i poteri sono puramente fiction, che il GM non tira mai dadi e che le mosse si attivano quando i giocatori fanno qualcosa che vale come attivazione di quella mossa. Aggiungo che non ci sono turni. Questo porta ad avere momenti action fluidissimi, molto cinematografici (o meglio, fumettosi), dove a dare il ritmo non sono le azioni per round o i tiri di danno, ma le azioni dei giocatori e le reazioni del GM. È tutto un susseguirsi di raggi laser, palazzi che crollano, nemici che fuggono, aerei che precipitano e così via. 

Avete presente il combattimento finale di The Avengers? Con Worlds in Peril ottenete una cosa simile direttamente in gioco, momento dopo momento, mossa dopo mossa, e in maniera semplicissima, praticamente automatica. Si può dire che è impossibile non ottenerla. Secondo me questo è uno dei più grandi pregi del gioco, perché invece di focalizzarsi su aspetti matematici, su turnazione e build, dà ai giocatori l’ebrezza di un’azione libera, appassionata, coreografica.

In conclusione

L’articolo è davvero lungo, e me ne scuso, ma avrete capito che Worlds in Peril è un gioco davvero interessante, con un sacco di elementi che meritano parecchio.
Chiaramente non è tutto oro quel che luccica, ha anche lui i suoi difetti, per esempio una difficoltà di apprendimento medio-alta che lo rende un gioco poco adatto ai neofiti (a meno che non ci sia qualcuno che conosce il gioco davvero bene), un manuale poco chiaro in alcune parti e forse una certa lentezza eccessiva per quanto riguarda l’avanzamento dei personaggi. In generale però è un gioco molto valido, che secondo me meriterebbe molta più attenzione.

Vi ho solleticato un po’ di curiosità?

A presto,
Luca Maiorani

6 commenti su “Worlds in Peril: Perché va giocato almeno una volta

  1. Non solo mi hai suscitato curiosita’, mi hai fatto salire la scimmia! Penso che per me e i miei bambini sia proprio io gioco che sto cercando da tempo. Ho provato con Mutants & Masterminds, ma tutte quelle tabelle, regole e regolette mi avevano fatto desistere. WIP penso che sia la scelta migliore.

  2. Ciao, sono contento di averti fatto salire la scimmia. Sicuramente è un gioco molto più snello e semplice rispetto a M&M, ma anche più profondo nella ricreazione del genere supereroistico. Riesce secondo me a ottenere un risultato migliore con uno sforzo molto minore.

  3. Quando vidi World in Peril a suo tempo (ciao, giochidalnuraghe!) ci avevo trovato due grossi difetti: il primo intrinseco del gioco, il secondo da una “sessione troppo alla D&D” delle varie partite che vidi.
    1) Ogni personaggio ha un nemico. Ogni nemico compare in scena, sempre. I Fantastici Quattro non affrontano il Dottor Destino oppure il Burattinaio, oppure Submariner, oppure… Ma tutti insieme, tutte le volte, sempre! Non è così che funzionano i fumetti…
    2) Più che supereroi, qui erano tizi con superpoteri: ammazzavano gente a destra ed a manca (naturalmente “i cattivi” ovviamente), depradavano il depredabile e tornavano a casa. Non si capisce perché non divenisse mai più che ricercati…

    Nonostante i suoi difetti, però, è tra quelli che mi ha interessato.

    Ciao 🙂

  4. @ Red Dragon: non ho mai letto o giocato WiP, ma il secondo dei difetti che hai spiegato sembra più un errore di chi gioca e “mastera”.
    Nel caso dei giocatori, è pure un errore molto relativo: certi antieroi hanno l’ammazzamento facile pure nei fumetti (tipo il Punitore, o Wolverine).
    Dal lato master, ci dovrebbe essere una gestione più logica delle conseguenze, non per punire, ma perché le scelte compiute e i loro risultati dovrebbero avere un peso – soprattutto se il gioco, come altri pbta, prevede che il master possa fare una Mossa, quando i giocatori gli offrono l’occasione su un piatto d’argento.

  5. @Red Dragon
    Ciao, ti risponderò punto per punto.
    1) E’ vero che ogni libretto ti suggerisce dei nemici personali, ma non sono obbligatori, solo opzionali, e specialmente, nessuno obbliga il GM a inserirli tutti assieme in una giocata. Quello è stato un chiaro errore del GM della giocata.
    2) E ovviamente questo approccio alla D&D è un errore dei giocatori e del GM, perché WiP non funziona così. Non ha alcun senso nel gioco accumulare risorse e ricchezze, proprio da meccaniche, e l’uccidere i nemici è una cosa che stona un po’ col tono del gioco e va un po’ contro le regole di gestione dei cattivoni.

  6. Grazie della precisazione ^_^
    World in Peril mi ha sempre interessato. Il fatto che mi dici che è solo un problema di giocata, mi rassicura ^_^

    Ciao 🙂

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